MHA

AN OFFICIAL
MONSTER HUNTER
COMMUNITY

interview

  • 제1회
  • 제2회
  • 제3회
  • 제4회
  • 제5회
  • 제6회
  • 제7회
  • 제8회
  • 제9회
  • 제10회
  • 제11회
  • 제12회
  • 제13회
  • 제14회
  • 제15회
  • 제16회
  • 제17회
  • 제18회 NEW!
이 페이지는 Monster Hunter Asia의 공식 SNS에 올라오는 글을 아카이브로서 게시합니다.
  • 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    이번 기획에서는 얼마 전에 발표된 몬스터 헌터 라이즈의 개발 관계자를 인터뷰하여
    담당자가 아니고는 들을 수 없는 이야기나 심혈을 기울인 포인트 등을 물어보도록 하겠습니다!

    제1회

    몬스터 헌터 시리즈 프로듀서
    츠지모토 료조
    기념해야 할 제1회는 몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서 츠지모토P입니다!
    -거의 아이루만 찍혔지만… 잘 부탁드립니다! (저의 상사이기도 합니다)
    Q1. 그럼 첫 번째 질문입니다! 본작의 테마나 특징은 무엇인가요?
    A1. 「언제든, 어디서든, 누구하고든」즐길 수 있는 몬스터 헌터를 테마로 하고 있으며 휴대기기로도 즐길 수 있는 몬헌이라는 점에도 신경을 써서 만들었습니다.
    또한 필드 내 여러 장소를 밧줄벌레를 사용하여 뛰어 올라가거나 동반자가루크를 타고 고속 이동하는 즐거움이 이번 작품의 특징 중 하나입니다.
    -가볍게 전원을 켜서 즐길 수 있다는 점이 좋죠. 소파에서 뒹굴면서 플레이할 수도 있어요!
    Q2. 츠지모토 씨는 이미 라이즈를 많이 플레이하고 있는데 어떤 부분이 인상적인가요?
    A2. 우선 기분 좋게 이동할 수 있다는 점이에요.
    정말로 필드 내 다양한 곳으로 갈 수 있어서 벼랑을 뛰어 올라가는 것만이라도 신선하고 즐거워요. 그리고 산 위에서 필드를 내려다보면 몬스터가 움직이는 모습이 보이고 저쪽에 보이는 벼랑까지 어떻게 갈까 하는 생각만으로도 신나요!
    -게다가 실제로 거기에 갈 수 있으니까요!
    그렇죠. 지도 내에 보이는 장소에는 거의 갈 수 있게 되었어요.
    Q3. 밧줄벌레의 액션이 어려울 것 같다고 생각하는 분도 꽤 있는 것 같은데요?
    A3. 새로운 요소이니까 익숙해지려면 조금 시간이 필요하지만 갑자기 휙휙 날 필요는 없고 밧줄벌레를 사용하지 않아도 즐길 수 있게 설계했어요.
    -확실히 지금까지의 스타일대로 플레이해도 문제없이 놀 수 있네요.
    이번에 추가된 동반자가루크를 타면 스태미나를 소비하지 않고도 고속 이동이 가능하고 그대로 담쟁이덩굴을 올라가서 어느 정도 높은 곳에도 갈 수 있으니 정말 쾌적하게 돌아다닐 수 있어요. 동반자가루크로 이동할 때의 상쾌함도 꼭 체험해봤으면 하는 포인트입니다.
    -몬스터를 공격할 때도 밧줄벌레를 활용할 수 있다고 들었는데, 이 것 역시 사용할 수 없어도 괜찮다고 생각해도 되나요?
    확실히 밧줄벌레를 조합하면 액션 폭이 넓어지지만 지금까지의 공략 방법에 추가로 선택지가 늘어난다는 생각이 더 가깝죠.
    -모든 종류의 무기에 밧줄벌레를 사용한 기술 (벌레철사 기술)도 있어 다양하게 체험해봤으면 좋겠지만, 우선 밧줄벌레 낙법의 사용 방법을 배워서 사용하는 것도 좋아요.
    맞아요. 밧줄벌레 낙법으로 가까스로 살아남았다! 등 장면은 자주 있으므로 추천합니다.
    Q4. 얼마 전의 도쿄게임쇼 2020에서는 세계 첫 실기 플레이를 생방송으로 공개했는데 헌터가 퀘스트 중 말하는 모습이 신선했어요!
    A4. 헌터의 목소리는 꽤 반응이 뜨거웠어요. 도쿄게임쇼에서는 일본어로 말했지만 영어와 몬스터 헌터의 언어(소위 몬헌 언어)로도 말할 수 있게 설정할 수 있어요.
    또한 말하는 빈도는 단계 조정이 가능하며 완전히 끄는 것도 가능합니다.
    Q5. 마지막 질문이에요! 다음 PV는 언제 공개될 예정인가요?
    A5. 자세한 건 말할 수 없지만 올해 중으로 새로운 PV를 보여드리고 싶어요.
    -팬들은 목이 빠지게 기다리고 있어요! 오늘 시간 내주셔서 감사합니다.
    – e-capcom 상품 (일본 국내에서만 판매)
    시바타의 한마디:
    밧줄벌레에 가루크 등 새로운 요소들이 주목받고 있지만, 그것들을 잘 다루지 못해도 괜찮다고 하니 안심이 되네요.
    목소리도 플레이어의 취향에 따라 설정을 바꿀 수 있어서 좋다고 생각하는 분들이 많을 것 같아요.
    새로운 정보에 대해서는 조금만 더 기다려주세요.
    다음은 이치노세 디렉터를 찾아뵙겠습니다!
    계속
  • 여러분 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    몬스터 헌터 라이즈 인터뷰 기획 제2탄은 이치노세 디렉터입니다!
    학생 때부터의 시리즈 팬으로서는 얘기 나눌 수 있는 것만으로도 감동이에요! 잘 부탁드립니다!

    제2회

    Monster Hunter Rise 디렉터
    이치노세 야스노리
    Q1. 타이틀 콜 이후 많은 사용자로부터 기분 좋은 반응이 있었는데 걱정되는 부분이 있나요?
    A1. 기분 좋게도 가루크에 다한 반응이 엄청 좋았어요.
    일본 국내뿐 아니라 해외에서 인기가 아주 많아서 주목받고 있습니다.
    그리고 가루크의 편집도 어디까지 가능한지 등 얘기도 많이 들었어요.
    이미 정보를 공개했지만…
    가루크는 귀와 꼬리의 모양, 털의 색을 변경할 수 있습니다.
    자신만의 가루크를 만들어 아이루와 함께 귀여워해 주세요!
    체크할 때도 편집한 캐릭터로 플레이하고 있는데 애착이 가네요.
    – 얼마 전 Twitter에서도 이치노세 씨가 편집한 가루크와 아이루가 소개됐었지요!
    – 전 노란색 가루크와 녹색 아이루를 데리고 있어요. 오뎅을 좋아해서 양념인 「겨자」와 「유자 후추」의 컬러링입니다!
    동반자에 대한 반응도 많았지만, 몬스터에 대한 반응도 많이 받았습니다.
    신규 몬스터로 마가이마가도, 아케노시름, 요츠미와두, 오사이즈치 4구(+α)를 공개했지만 이름과 모습 정도의 정보만 제공했는데도 각기 다양한 고찰이 이루어지고 있어서 정말 흥미로웠어요.
    SNS 등 에서도 일러스트를 많이 그려주셔서 개발자로서는 기쁘기 그지없습니다. 감사합니다.
    이번 작품은 세계관 부분에서 일본과 아시아의 풍미를 도입했기 때문에 어떤 반응을 할지가 궁금했는데 이 부분도 반응이 좋아서 개발 일동 매우 기쁜 마음입니다.
    몬헌이라는 축은 그대로 하고 새로 만들었으면 하는 바람으로 만들고 있으니 앞으로도 계속 기대해주세요.
    Q2. TGS에서는 세계 최초 실기 플레이를 보내주셨는데 다 소개하지 못한 요소가 있나요?
    A2. 아직 소개하지 않은 부분도 많이 있으니 앞으로 발매에 맞춰 공지하려고 합니다. 몬스터도 과거작 등장&신규 등 공개하지 않은 몬스터가 물론 이 외에도 아직 있어요. 플레이어에도 밧줄벌레 외 새로운 시스템이 있다거나…
    스테이지도 사원 폐허를 공개했지만, 그 밖에도 몇 개 스테이지가 존재합니다.
    반갑다고 느낄 수 있는 스테이지가 있을지도 몰라요.
    – 이건 새로운 정보네요! 플레이어의 신규 시스템 기대해주세요!
    – 이제부터는 사용자 사이에서 화제가 됐던 요소(시바타가 조사한)에 관하여 물어볼게요.
    Q3. 멀티플레이에서는 헌터 1명에 동반자 1마리로 헌터 4명과 동반자 4마리가 퀘스트를 향해 출발하는 경우 최대 여덟 캐릭터로 몬스터에 도전할 수 있는데 모든 헌터, 모든 동반자가 몬스터의 공격대상이 되나요?
    A3. 전원이 공격대상이 됩니다.
    동반자는 겨냥당하지만 헌터에 비해서는 겨냥당하지 않는 편이죠.
    Q4. 멀티플레이에서의 퀘스트 난이도는 참가인원에 따라 변화하는 규정으로 되어있나요?
    A4. 참가인원에 따라 변화하는 규정으로 되어있어요.
    과거의 타이틀도 참고하면서 이번 작품용으로 조정하고 있습니다.
    Q5. 타깃이나 제한 시간이 없이 필드를 탐색하거나 할 수 있나요?
    A5. 일반 퀘스트 외에도 제한 시간 없이 놀 수 있는 전용 퀘스트가 준비돼있으니 수렵뿐 아니라 필드 탐색과 소재 수집 등도 시간을 신경 쓰지 않고 즐길 수 있습니다.
    – 감사합니다. 아직 다른 요소에 관하여 물어보고 싶지만 이번에는 이쯤에서 인터뷰를 종료하겠습니다!
    – e-capcom 상품 (일본 국내에서만 판매)
    시바타의 한마디:
    가루크의 반응에 관한 얘기가 있었는데 저도 처음 가루크를 봤을 때 정말 흥분했던 게 생각이 났어요. 발매 첫날은 캐릭터 편집만으로 몇 시간이나 즐길 수 있겠네요^^
    새로운 요소는 앞으로도 순차적으로 공개할 테니 이후의 정보를 기다려주세요!
    다음은 본작 사운드를 다루는 다나카 씨, 호리 씨를 인터뷰합니다!
  • 여러분 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    몬스터 헌터 라이즈의 인터뷰 기획 제3탄은 사운드 팀 소속 사운드 디렉터 다나카 씨,
    리드 컴포저 호리 씨입니다! 잘 부탁드립니다!

    제3회

    Monster Hunter Rise 사운드 디렉터
    다나카 코스케
    Monster Hunter Rise 리드 컴포저(작곡가)
    호리 사토시
    다나카 코스케
    호리 사토시
    Q1. 우선 간단히 자기소개(몬헌 라이즈에서 담당하신 일 등)를 부탁드립니다.
    A1. 다나카: 사운드 디렉터인 다나카 코스케입니다.
    사운드 전체의 컨셉 구상과 감수, 스케줄 관리 등을 담당하고 있습니다.
    실제 제작에도 참여했는데, 알기 쉬운 예시로는 밧줄벌레 이동 시의 SE와 타이틀 로고의 SE 등을 제작했습니다.
    잘 부탁드립니다.
    A1. 호리: 리드 컴포저(작곡가)인 호리 사토시입니다.
    몬스터 헌터 라이즈에서는 게임 전체의 음악 감수 및 각 몬스터의 음악적인 컨셉(사용할 악기와 규모 등) 고안을 하고,
    각 컴포저에 대한 디렉션을 담당하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.
    Q2. 몬헌 라이즈에서의 사운드의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
    A2. 다나카: ‘귀에 쏙 들어오는 쉬운 사운드’를 테마로 삼았습니다.
    ‘몬스터 헌터: 월드’와 ‘몬스터 헌터 월드: 아이스본’의 사운드가 ‘섬세하게 쌓아 올린 예술’이라면, 몬스터 헌터 라이즈의 사운드는 ‘혼을 담은 음 하나로 모든 것을 전달하는 사운드’라는 방향성이죠.
    그리고 ‘몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경’ 역시 테마의 밑바탕에 있기 때문에, 새로운 사운드도 많이 넣었지만 의도적으로 시리즈 특유의 사운드를 사용하기도 했어요.
    Q3. 이미 TGS 등지에서 사원 폐허의 실기 영상이 공개되었는데, 헌터가 이동하는 장소에 따라 새의 울음소리 같은 환경음이 무척 리얼하게 들리던데요?
    A3. 다나카: 이번 작품은 사원 폐허 등 새로운 스테이지를 더욱 현실감 있게 만들기 위해 다양한 장소에서 필드 레코딩을 진행했습니다. 들새와 매미의 울음소리, 동굴에서 들려오는 소리와 사원의 종소리… 그 밖에도 정말 많이 녹음했거든요. 이런 ‘실제 소리’를 게임에 많이 집어넣었어요. 그 결과 일종의 생태 환경을 사운드로 재현할 수 있게 된 것이 생생한 사운드의 요인이 아닐까 싶네요.
    – 사진도 함께 봐 주시죠. 이렇게 ‘실제 자연의 소리’를 담았군요!
    Q4. PV 등에도 쓰인 BGM에서 다양한 악기 소리가 들렸는데요. 녹음은 어떤 식으로 진행되었나요?
    A4. 호리: 여러 종류의 다양한 악기를 녹음했습니다. 샤쿠하치, 샤미센, 시노부에, 고토는 물론 비와, 히치리키, 류테키, 시메다이코, 아타리가네, 가구라스즈, 호라가이 등 익숙한 악기부터 특별한 기회일 때만 들을 수 있는 희귀한 악기까지 수록했죠.
    일본 전통 악기뿐 아니라 몬스터 헌터 특유의 몬스터의 강대함과 장엄한 세계관을 표현하기 위해 오케스트라 녹음도 진행했어요.
    오케스트라는 사용되는 장소와 몬스터에 따라 일본, LA, 런던 등 다양한 나라에서 녹음했습니다.
    강력한 몬스터나 스케일이 큰 곡은 주로 런던의 애비 로드에서 녹음했어요.
    또한, 악기뿐만 아니라 다양한 장르의 노래도 녹음했습니다.
    Q5. ‘영웅의 증표: RISE Ver.’도 그렇지만, 곡 속에 ‘노래(성악?)’가 들어갔죠?
    A5. 호리: 영웅의 증표: RISE Ver.에서는 총 24명이 부른 코러스를 곡에 넣었습니다.
    전통 악기, 노래, 오케스트라 요소로 구성된, 지금까지는 거의 없었던 조합으로 녹음된 영웅의 증표입니다.
    본작의 영웅의 증표는 다가오는 백룡야행에 맞서는 카무라 마을의 주민들이 본인들과 플레이어를 고무시키고 노래를 불러 마을을 지키기 위한 곡으로서 제작했어요.
    곡 중간에 ‘카무라 마을’, ‘백룡야행’의 멜로디를 동시에 부르는 부분이 있으니까 꼭 찾아보세요.
    Q5.5. 전용 곡을 가진 몬스터의 테마곡도 몬헌 라이즈용으로 제작된 건가요?
    A5.5. 호리: 원곡을 크게 바꾸지 않고, ‘몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경’을 담아 원곡의 좋은 부분을 남긴 채로 이번 작품 나름의 특성이 느껴지게끔 모든 곡을 새롭게 다듬었습니다.
    이치노세가 ‘모든 곡에 노래를 넣자’고 해서, 본작 몬스터의 테마곡뿐만 아니라 역대 몬스터의 곡에도 반드시 노래와 목소리가 들어가도록 편곡했어요.
    Q6. 몬헌 라이즈에서는 헌터의 대사가 있는데, 몇 종류의 음성 선택지가 있는 건가요?
    A6. 다나카: 구체적인 수는 실제로 플레이할 때 즐기셨으면 하는 바람이지만, 선택이 망설여질 정도로 많은 종류와 내용을 준비해 두었습니다.
    이번에는 액션 음성뿐만 아니라 ‘대사’를 넣었으니, 각각의 음성 타입에서 어떤 ‘성격’ 같은 것을 느끼실 수 있을 거예요. 시나리오 라이터가 각 음성 타입마다 설정을 부여해서 대사를 준비했는데, 이게 만듦새가 아주 좋거든요.
    ‘이 음성 타입의 헌터는 분명 이런 수렵 인생을 살아왔을 거야’ 하고 자연스레 상상이 퍼져나갈 겁니다. 어떤 목소리 타입을 골라야 할지, 즐거운 고민을 하게 되지 않을까 싶네요.
    – 게다가 일본어, 영어, 몬스터 헌터 세계 언어(통칭 몬헌어) 중 하나의 음성을 선택할 수 있죠. 정말 고민되겠는데요!
    – 물론 지금까지의 시리즈에서 그랬던 것처럼 기합만 설정하거나 대사를 말하는 빈도도 설정 가능하니, 취향에 따라 즐겨 주시면 됩니다!
    Q6.5. 그런데 몬헌 라이즈의 헌터는 어째서 말을 하게 된 건가요?
    A6.5. 다나카: 플레이어끼리의 커뮤니케이션 수단으로서 헌터의 음성을 사용하고 싶었어요.
    지금까지 휴대 기기의 몬스터 헌터에서는 다들 게임기를 들고 모여서 실제로 대화를 나눠가며 플레이했었죠. 그때의 ‘왁자지껄한 느낌’을 물리적으로 모일 수 없는 환경의 분들에게도 제공하고 싶단 생각이 계기가 되었어요. 헌터의 음성을 빌리면 이걸 실현할 수 있지 않을까? 란 생각이 들더라고요.
    그리고 게임 내 플레이어의 음성을 이용하면 전용 연동 앱 등에 의존할 필요가 없어지니, 커뮤니케이션 장벽을 낮출 수 있다는 이점도 있었죠.
    Q7. 전 세계의 플레이어와 온라인으로 플레이할 수 있는데, 각각의 헌터가 설정한 음성으로 교류를 할 수 있는 건가요? (자신이 설정한 언어? 각각의 플레이어가 설정한 언어?)
    A7. 다나카: 각각의 플레이어가 게임에서 설정한 음성 언어로 플레이할 수 있습니다.
    상대 플레이어 음성도 자신이 설정한 음성 언어로 들을 수 있으니 플레이할 때의 커뮤니케이션도 문제없을 겁니다.
    게임에서 설정한 헌터 음성을 통해 전 세계 플레이어와 적극적으로 커뮤니케이션을 나눠보시면 좋겠네요.
    – 전 세계의 헌터와 함께 플레이할 수 있을 뿐 아니라 서로가 알아들을 수 있는 언어로 음성 지원이 된다니 기쁘네요!
    – 다른 플레이어 음성도 자유롭게 켜고 끌 수 있습니다!
    시바타의 한마디:
    다나카 씨, 호리 씨 감사합니다! 몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경을 담으면서도 몬헌 라이즈 특유의 오리지널리티도 추구한 박력 만점 사운드에 많은 기대 바랍니다! 헌터가 말을 하게 되어 화제가 되었는데, 그 배경에는 ‘왁자지껄한 느낌’을 제공하고 싶은 마음이 담겨있었군요.
    다음에는 게임에 등장하는 몬스터의 아이콘 등 비주얼 일러스트를 담당한 이우치 씨와의 인터뷰를 진행하겠습니다!
  • 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    이번 기획에서는 얼마 전에 발표된 몬스터 헌터 라이즈의 개발 관계자를 인터뷰하여
    담당자가 아니고는 들을 수 없는 이야기나 심혈을 기울인 포인트 등을 물어보도록 하겠습니다!

    제4회

    Monster Hunter Rise UI비주얼 일러스트 담당자
    Inouchi
    Q1. 우선 간단하게 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등) 부탁드립니다?
    A1. 먹 터치(먹 그림) 일러스트, 카무라 마을의 장식 등을 담당하고 있어요.
    Q2. Monster Hunter Rise에서 일러스트의 이미지나 방향성 같은 건 있나요?
    A2. 테마는 먹과 형염이에요.
    ・몬스터 아이콘
    길드 매니저 고코쿠가 몬스터를 스케치했다는 설정입니다.
    붓의 힘이 있고 부드러운 느낌으로 작성했습니다.
    가끔은 습격을 당할 뻔하면서 그리지 않았나 하는 설정입니다.
    ・카무라 장식
    형염 느낌으로 작성했습니다.
    (두툼한 종이를 작은 칼로 오려내서 그 틀로 염색하는 수법)
    마을 자체의 이미지도 도입하여 성 같은 길거리, 제철, 둔갑… 등, 시리즈 중에서도 든든한 치프가 나란히 있기 때문에 무겁고 날카로운 모양을 하고 있습니다.
    – 먹과 형염, 둘 다 Monster Hunter Rise 세계관을 구성하는 요소로서 아주 인상적이죠!
    Q3. 게임 화면에 보이는 일러스트에 관하여 고집하는 포인트나 신경 쓰고 있는 점이 있나요? 예를 들어 Nintendo Switch는 모바일 모드, TV모드 등 다양한 크기의 화면에서 플레이할 거라고 예상하는데 의식하고 있는 점은 있나요?
    A3.이번 작품의 UI는 모바일 모드에서의 시인성도 중요시했습니다.
    채팅 스탬프는 몬스터와 주고받는 상황을 가리지 않도록 투명한 부분을 많이 늘려서 작게 만들었습니다.
    그중에서 레이아웃에 변화를 주면서 되도록 보기 편함을 신조로, 캐릭터의 사이즈나 배색에 신경을 썼어요.
    그리고 마을 지도는 그림을 전체화면으로 보여줄 수 있는 소중한 틀이기 때문에 분위기를 중요시하는 일러스트로 만들었습니다.
    – 모바일 모드에서 플레이할 예정인 분들이 많다고 들어서 시인성을 의식해주신 건 너무 좋네요!
    Q4. 참고로 어떤 소프트웨어와 기재를 사용하여 일러스트를 그리고 있나요?
    A4. Photoshop, 펜 태블릿을 사용하고 있어요.
    Q5. Twitter나 Instagram 등 SNS에서 많은 사용자분들이 Monster Hunter Rise 일러스트를 올리고 있는데 기억에 남는 일러스트가 있나요?
    A5. 어느 한 장은 아니지만, PV발표 후의 리액션이 인상 깊었어요.
    다음 날 아침에는 이미 일러스트가 올라와 있어 강아지형의 동반자 등장에 대한 고조, 캐릭터에 대한 애정 포인트…
    팀 배정될 때의 자신과 같아서 기뻤어요.
    반응을 둘러볼 때 몬스터의 트윗하기라는 걸 처음 알게 돼서 그것도 꽤 온화하게 느껴졌어요.
    시바타의 한마디:
    이노우치 씨, 감사합니다.
    테마인 먹과 형염이라는 요소는 게임 속은 물론, 공식 홈페이지나 SNS피드 등도 주목해주시면 감사하겠습니다!
    또한, 몬헌부에 이번 기획의 아카이브 페이지가 있는데 사실은 그 타이틀 로고도 이노우치 씨가 그려주셨어요!
    다음에는 14가지 무기의 액션에 대해 플레이어 담당 기획 모리 씨를 인터뷰합니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제5탄에서는 14가지 무기의 액션에 대한 이야기를 플레이어 담당 기획 모리 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제5회

    Monster Hunter Rise 플레이어 담당 기획
    모리 씨

    ↑3/9 디지털 라이브 이벤트(생방송)에서 실기 플레이 직후의 모리 씨.

    Q1. 우선 간단히 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등)를 부탁드립니다.
    A1. 흔히 말하는 플레이어 담당입니다. 헌터와 관련된 부분을 제작하는 멤버의 대표라 할 수 있죠.
    Q2. Monster Hunter Rise에서 무기 액션의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
    A2. 본작에서라면 역시 밧줄벌레를 이용한 액션이 아닌가 싶어요.
    개발 초기부터 벌레철사를 사용한 액션을 추가한다는 방침은 정해져 있었지만, 전투 자체가 완전히 공중전이 되는 것은 피하고 싶었거든요.
    무기에 따라 액션이나 공격, 공략 포인트가 크게 바뀌는 것이 몬헌의 매력이기 때문에, 철사가 추가됨으로써 움직임이 획일화되면 안 되겠다고 생각했어요.
    그 때문에 납도 시에는 ‘이동에 사용해서 편의성을 높이는’ 요소로, 발도 시에는 ‘각 무기의 공격을 심화시키는’ 요소로 ‘질주’와 ‘벌레철사 기술’의 방향성을 정했습니다.
    개발 도중에 필드가 모두 이어지도록 바뀌면서 이동의 중요성이 높아졌기 때문에 결과적으로는 나누길 잘했다는 생각이 듭니다.
    Q3. 얼마 전 ‘교체 기술’ 시스템에 관한 정보가 공개되었는데요, 어떤 이유에서 넣게 되었나요?
    A3. 플레이 방식에 다양성을 주고 싶었어요.
    MHX를 제작할 때는 스타일이라는 것이 있었는데요, 무기 종류와는 별개로 액션이 변화하며 플레이 방식이 바뀌었거든요.
    본작에는 스타일 자체는 없지만, ‘같은 무기를 다루더라도 사람에 따라 움직임이 바뀌게 할 수는 없을까?’ 하고 고심한 끝에 핵심적인 부분을 ‘교체 기술’로서 도입하게 되었습니다.
    따라서 ‘교체 기술’은 전체적으로 개성이 강합니다. 후반에 얻을 수 있는 기술이 반드시 강한 건 아니므로, 공격 대상 몬스터나 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 기술을 잘 골라 써 주시면 좋을 것 같습니다.
    Q4. 무기가 14종이나 있고, 근접 무기와 원거리 무기, 다루기 까다로운 무기와 그렇지 않은 무기 등 각 무기마다 특징이 다른데요, 밸런스 조정은 어떤 방식으로 하시나요?
    A4. 기본적으로는 대화와 민주주의로 결정합니다.
    초기 제작 단계에서는 플레이어 파트 무기 담당자가 파생 루트 등을 정하고 무기나 액션의 콘셉트에 맞춰서 수치 설정 같은 것을 하는데, 개발 중반 이후에는 체크도 할 겸 팀 전체가 게임 플레이를 하면서 의견을 나누고 밸런스를 조정합니다.
    이번에는 기획 직군 내에서 플레이할 무기 담당자를 도중에 변경해 보기도 하고, 제법 왁자지껄한 분위기에서 진행했어요.
    디렉터부터 신입까지 다양한 사람들이 부담 없이 의견을 내다 보니 건수가 무척 많아서 힘들었죠. 의견을 열심히 반영해 준 플레이어 담당자분들, 고맙습니다!
    Q5. 헌터와 관련된 요소 중 꼭 소개하고 싶은 부분이 있나요?
    A5. 몇 가지를 픽업해서 소개해 드리려고 했는데, 시바타 씨가 ‘모든 무기를 소개해 달라’라고 해서 그렇게 할게요. (흔치 않은 기회라 모든 무기를 추가해 주십사 부탁드렸어요. 감사합니다.)

    대검: 뛰어들어 베어넘기기가 모으기를 반영할 때는 다단 공격이 됩니다. (낙하 찌르기도 그렇지만, 속성 무기용 공격을 적용했습니다.)
    태도: 앉아발도 기인베기는 성공 시에만 가능한 파생 기술이 있습니다. (특수납도 등) Y 버튼으로 하는 납도 파생은 카운터 성공 여부와 상관없이 파생 가능합니다.
    한손검: 비영 등이 적중한 후에는 뛰어올라 베기로 파생하는데, 이때 공중에서 비영을 사용할 수 있습니다. 뛰어오른 후 격추당할 것 같을 때 사용해 보세요.
    쌍검: 으스름뛰기는 귀인화 중일 때와 그렇지 않을 때 대미지와 적중 수가 달라집니다.
    해머: 모으기 변화 파랑→노랑의 모션은 모으기가 최대가 될 뿐 아니라, 시작 시 무적 시간이 있습니다.
    수렵피리: 휘둘러치기와 2번연속 스윙은 360도로 방향 수정이 가능합니다.
    랜스: 후려치기는 액션 후에도 공격 액션을 계속하는 한 일정 시간 동안 뒤로 젖혀지지 않습니다.
    건랜스: 공중 풀버스트는 모아쏘기 포격과 연계되어 있어, ZR 버튼과 A 버튼을 동시에 눌러 사용할 수 있습니다.
    슬래시액스: 병은 종류에 따라 고출력 게이지 상승량이 달라집니다. 체험판에서는 가장 늦게 차오르는 강격병을 사용합니다.
    차지액스: 검 모드일 때 이동베기는 4방향으로 발동시킬 수 있는데, 검을 휘두를 때 전방 180도로 방향을 바꿀 수 있습니다.
    조충곤: 공중 돌진베기를 적중시켜 위로 도약하면 공중 공격이 강화됩니다. 착지하지 않고 연속으로 실행하면 강화도 중첩됩니다.
    라이트보우건: 선회 도약 중에 발사하면 반동이 큰 탄도 부담 없이 쏠 수 있습니다.
    헤비보우건: 실드를 장착했을 경우 근접 공격 시작 시 가드 판정이 있습니다.
    활: 체험판에서의 곡사는 회복형이었지만, 활에 따라서는 다른 효과를 가진 것도 있습니다.
    시바타의 한마디:
    모리 씨, 감사합니다!
    ‘밧줄벌레’와 ‘교체 기술’이 도입된 Monster Hunter Rise, 같은 무기여도 사용자에 따라 다양한 플레이 스타일이 생길 것 같네요. 한 종류의 무기로 교체 기술이나 공격 방식을 바꾸기도 하고, 여러 종류의 무기를 몬스터나 퀘스트에 따라 바꿔 보는 등 플레이의 폭이 더욱 넓어진 이번 작품! 그리고 얼마 전 생방송에서 보여주신 실기 플레이도 잘 봤습니다.
    다음에는 백룡야행 담당인 아보시 씨, 오오마츠 씨를 찾아뵙겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제6탄에서는 백룡야행에 관한 이야기를, 담당 기획자인 아보시 씨와 오오마츠 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제6회

    Monster Hunter Rise 게임 디자이너
    아보시 씨
    Monster Hunter Rise 게임 디자이너
    오오마츠 씨
    아보시 씨
    오오마츠 씨
    Q1. Monster Hunter Rise에서 담당하시는 업무와 백룡야행에서의 담당 내용을 알려주세요.
    A1. 아보시: 동반자, 퀘스트, 백룡야행의 리더를 담당하고 있습니다. 백룡야행 제작에서는 전체적인 진행, 스케줄 관리를 맡고 있죠.
    또 백룡야행 퀘스트 쪽 시스템이나 난이도 관련 조절을 하기도 했어요.
    A1. 오오마츠: 몬스터 기획을 담당하고 있습니다. 백룡야행 제작에서는 몬스터 제어와 조절, 사냥 설비 조절 등을 맡았어요.
    Q2. 백룡야행은 방어 타입의 퀘스트인데요, 지금까지의 시리즈 작품에서 흔히 볼 수 있었던 초대형 몬스터의 습격을 받는 퀘스트와는 어떻게 다른가요?
    A2. 아보시: ‘백룡야행’, ‘마을 방어’라는 키워드 자체는 개발 초기부터 디렉터의 지시로 정해진 부분이었는데, 그 키워드가 지닌 이미지를 재현할 수 있게끔 게임성을 검토했습니다.
    ‘백룡’이라는 말 그대로, 몬스터가 대량으로 공격 해 왔을 때 이를 격퇴하려면 어떤 플레이 스타일이 될까 하는 부분부터 검토를 해나갔기 때문에 초대형 몬스터 격퇴와는 기본적으로 다른 형태가 된 것 같아요.
    그 위로 “사냥 설비 등은 유저가 자유롭게 놓을 수 없을까?“ ”만약 자유롭게 놓을수 있다면 해야 할 일이 많아지니까 탄약을 가져오는 부분은 삭제할까?“ 등 다양한 요소를 검토해 나간 끝에 지금의 형태가 되었죠.
    Q3. 백룡야행에는 새로운 요소가 많이 있는데요, 특히 어떤 요소를 만들 때 시간이 오래 걸렸나요?
    A3. 아보시: 모든 요소에서 예상보다 시간이 오래 걸렸어요.
    결과적으로 몬스터 등에게도 모두 개별적인 사고를 만들어 붙이게 되었습니다.
    A3. 오오마츠: 사냥 설비는 과거 작품에 비해 훨씬 많은 일을 할 수 있게 되었기 때문에 그만큼 조절과 차별화에 시간이 걸렸어요. 특히 속사포는 높은 레벨에서 설치할 수 있는 만큼 강력하고 시원한 성능을 발휘하니 꼭 써 보셨으면 좋겠네요.
    Q4. 설비대 아래에서 사냥 설비나 카무라 마을의 주민들이 등장하는데, 설비대 아래는 어떤 구조로 이루어져 있나요?
    A4.아보시: 헌터가 설비대에서 설비를 선택했을 때 팻말같은 것을 설비대 아래로 투입할 수 있는 구조로 이루어져 있습니다. (헌터의 액션을 잘 살펴보면 팻말같이 생긴 것을 들고 있어요.)
    그 팻말을 통해서 설비를 정비하는 수호단에게 필요한 사냥 설비가 전달되고, 각 사냥 설비가 설비대로 운반되어 오죠.
    (설비가 엄청 빠르게 도착하는데요, 그건 아마 수호단이 열심히 수련한 덕분일 겁니다.)
    파괴된 설비 등도 자동으로 아래로 보내지고, 수호단이 수리한 다음 원래 장소로 돌아오게 돼요.
    Q5. 주인 몬스터의 인상이 무척 강렬한데요, 어떤 배경에서 탄생하게 되었나요?
    A5. 아보시: 백룡야행은 마을에서 수주할 수 있는데, 상위 이후에 플레이에 변화를 주고 싶어서 주인 몬스터가 탄생하게 되었어요.
    A5. 오오마츠: 일반 몬스터와는 다른 최상위 몬스터로서 주인이 탄생했습니다.
    만만치 않은 전투로 성취감을 느낄 수 있도록 조절했어요.

    백룡야행에서는 각 구역의 발판까지 통째로 파괴하고, 사냥 설비가 있는 토대를 흔들거나 강력한 필살기를 사용하는 등 굉장히 공격적인 행동을 합니다.

    설비 중심인 초반의 전투와는 완전히 다르게, 무기 공격으로 돌파해 보시면 좋을 거예요.
    Q6. 발매 후 유저의 반응은 어땠나요?
    A6. 아보시: 다양한 의견을 주셨어요. 멀티 플레이로 왁자지껄하게 즐겨 주셔서 기쁩니다.

    솔로로 하시는 분은 적응하시기 전까지는 바쁜 퀘스트가 되겠지만, 서브 임무를 클리어하면 보상은 적어지지만 퀘스트를 클리어(일부 특수 퀘스트 제외)할 수도 있습니다.

    그리고 더 자잘한 공략을 드리자면,발리스타와 수호단 발리스타, 대나무 폭탄을 최대 수까지 설치한 다음 귀찮은 사격 타입 등을 발리스타의 후퇴탄 등으로 격추하도록 해 보세요.
    (드롭 아이템으로 조합할 수 있는 ‘폭파투척쿠나이’ 등도 한 발만 맞히면 사격 타입을 격추할 수 있습니다.)
    발리스타탄은 버튼을 계속 누르고 있어도 되니까 타깃을 정한 후 계속 누르고 있으면 편해요. 반격의 봉화가 발동되기 전까지는 사냥 설비 위주로, 반격의 봉화 발동 후에는 무기 공격 위주로 몬스터와 싸우면 유리하게 진행하실 수 있을 겁니다.

    그리고 준비 시간에는 수호단 대포를 설치하거나 고정식 용염포대를 설치해서 몬스터가 지나가는 통로를 향해 방향을 다시 지정해 보세요. 자동형 설비는 일단 최대 설치 수까지 설치하시는 게 좋고요.
    (구역별로 최대 설치 수까지 설치할 수 있으니 주인 몬스터가 공격해 오는 퀘스트에서는 준비 시간에 두 번째 구역에 자동형 설비를 설치해 두면 몬스터의 침공을 막아내기 쉬울 거예요.)
    A6.오오마츠: 주인 몬스터 토벌이 편해지는 정보 몇 가지를 소개할게요.

    주인 몬스터 습격 퀘스트 초반에는 반격의 봉화가 없습니다. 반격의 징이나 제한형 설비를 아껴 두면 퀘스트를 편하게 진행할 수 있어요.

    주인 이외의 대형 몬스터 중에는 격퇴 시에 용 조종 대기 상태가 되는 몬스터도 있습니다.
    또한 ‘마을의 강자’인 우츠시 교관은 구역 전체(주인 제외)의 몬스터를 용 조종 대기 상태로 만들어 줍니다. 용 조종으로 주인을 공격해 봐도 좋겠죠.

    주인 몬스터는 정기적으로 요새에 집중 공격을 합니다.
    그때는 헌터를 노리지 않으니까, 자동형 사냥 설비나 무기 공격을 하기가 쉬워져요. ‘파룡포’ 등은 이때 쏘면 맞히기 쉽습니다.
    -시바타의 한마디:
    아보시 씨, 오오마츠 씨, 감사합니다!
    새로운 퀘스트 모드인 백룡야행, 필드에서의 토벌 퀘스트와는 다른 방식으로 즐길 수 있어 좋네요. 선호하는 사냥 설비로 몬스터를 차례로 격퇴하는 느낌이 매우 통쾌합니다.
    개발 비화는 물론 공략 정보까지 귀띔해 주셨는데요, 꼭 따라서 해 봐야겠네요.
    다음에는 Monster Hunter Rise의 새로운 요소인 밧줄벌레의 디자인과 기획에 대해 아베 씨, 세키구치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제7탄에서는 본작의 새로운 요소 ‘밧줄벌레’에 관한 이야기를, 디자인 담당 아베 씨와 모션 담당 세키구치 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제7회

    Monster Hunter Rise 디자이너
    아베 씨
    Monster Hunter Rise 모션 디자이너
    세키구치 씨
    아베 씨
    세키구치 씨
    Q1. 밧줄벌레 디자인에서 디렉터가 지정한 테마나 방향성 등이 있나요?
    A1. 아베: 자기보다 큰 헌터를 호버링 비행으로 지탱한다, 즉 파워풀하다는 인상을 줬으면 좋겠다는 지시가 있었기 때문에 모티브로 삼을 곤충이나 발사체 등을 많이 찾아봤어요.
    호버링을 하는 곤충에서 잠자리나 벌을 떠올렸지만, 너무 부드러운 느낌을 주니까 딱정벌레류로 진행하자는 방향성도 초반에 정해졌죠.
    테마를 찾을 당시에는 ‘수리검’ 같은 것도 모티브로 삼아 보려 했지만, 밧줄벌레 자체가 공격하는 건 아니어서… 항상 몸에 지닌 것=부적=구옥!!이라는 키워드에 도달했고, 색깔도 녹색이 좋겠다→녹색이라는 특징을 가진 곤충 하면 비단벌레! 하는 식으로 키워드를 연결해서 디자인을 만들어 나갔습니다.
    반짝이는 색은 몬스터의 공격으로 보이지 않도록 이치노세 씨와 이야기하는 과정에서 적이 아니라는 것을 명확히 알 수 있도록 신호등의 파란불과 같은 색으로 결정하게 됐고요.
    Q2. 크기는 둘째 치고, 밧줄벌레는 실제로 있을 것처럼 생겼는데 현실 세계에 존재하는 곤충을 토대로 디자인하셨나요?
    A2. 아베: 유저 여러분께서 짐작하시듯이 일본이 원산인 ‘비단벌레’를 모티브로 삼아 만들었습니다.
    원래 비단벌레에는 붉은 줄 두 개가 나 있지만, 게임적 변형을 중시해서 붉은 줄을 하나로 줄였어요.

    ▲결정된 디자인과 폐기된 디자인 비교

    둥글게 몸을 말았을 때 다리가 보이면 실루엣을 방해하니까 다리를 집어넣는 부분은 몸을 마는 풍뎅이에서 따 오고, 배를 동그랗게 구부리는 모습은 사슴벌레 등의 번데기에서 따 왔어요.
    Q3. 왜 도구가 아니라 생물, 그것도 곤충을 사용해서 질주나 벌레철사 기술 등의 액션을 구현하고자 하셨나요?
    A3. 세키구치: 액션 부분의 핵심적인 시스템으로서 전체적인 플레이에도 큰 영향을 주게 될 동작을 구상하면서 와이어(3D 공간)를 활용한 플레이를 생각해 보자는 이야기가 나왔어요.

    다만 일반적인 와이어 액션이라면 와이어를 걸 곳이 필요해서 액션에 제한이 생기니까 다양한 곳에서 사용할 수 있는 액션을 만들기 위해서는 생물을 활용하면 그 제한을 커버할 수 있겠다는 발상을 하게 되었고요.
    Monster Hunter의 세계관과도 잘 맞았기 때문에 밧줄벌레라는 생물이 탄생하게 되었습니다.
    Q4. 밧줄벌레의 움직임을 만들 때 참고했던 곤충이나 생물 등이 있다면 알려주실 수 있나요?
    A4. 세키구치: 벌이나 잠자리 등 호버링을 하며 날아다니는 곤충의 움직임을 토대로 만들었어요.
    또한 헌터가 밧줄벌레를 사용해서 날거나 점프하는 액션을 취하려면 헌터를 잡아당기거나 지탱하는 힘이 필요할 테니까, 파워를 표현하기 위해 어리호박벌처럼 몸이 큰 곤충도 참고하면서 밧줄벌레다운 움직임을 만들어 나갔습니다.
    Q5. 밧줄벌레를 사용한 헌터의 움직임(질주, 벌레철사 기술, 용 조종)에서 테마나 모티브로 삼은 것이 있나요?
    A5. 세키구치: 질주의 경우, 설정이나 사양을 원래의 기획 담당자와도 상의하며 제작했어요. 현실과 매우 동떨어진 움직임이 될 테니까 사실 크게 참고로 삼은 것은 없는데요, 굳이 꼽자면 파르쿠르의 액션처럼 경쾌한 움직임이 될 수 있도록 신경을 썼습니다.
    벌레철사 기술은 각 무기의 특징과 액션의 개성을 강조하는 방향으로 만들었어요. 각 무기에는 테마가 있는데, Rise에서 유저분들의 반향이 컸던 수렵피리를 예로 들자면 ‘소리’까지 공격으로 활용하는 무기거든요. 가령 ‘진타’라는 기술에서는 우선 첫 일격에서 ‘종을 뎅 하고 울리는 듯한 액션’을 한 뒤 추가로 ‘기타를 지징 하고 치는 듯한 액션’을 하는 식으로 ‘소리’로부터 연상되는 수렵피리의 개성을 강조시킨다고 생각하고 만들었습니다.
    그리고 용 조종은 헌터의 몸보다 몇 배나 큰 몬스터를 움직이니까, 온몸을 사용해서 제어하는 느낌으로 만들었어요. 잘 보면 용 조종 중에도 플레이어 역시 몬스터의 행동에 따라 액션을 하고 있어요.
    Q6. 제작에서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면 알려주세요.
    A6. 아베: 비단벌레는 원래 더 납작한 곤충이지만, 게임 속에서는 옆에서 볼 일이 많기 때문에 납작한 형태가 되는 것을 피했습니다. 가로세로 중 한쪽이라도 얇으면 약해 보이니까요.
    그렇지만 비단벌레의 본래 느낌을 완전히 없애고 싶지는 않았기 때문에, 동반자 광장에서 본래의 모습으로 쉬고 있는 버전도 만들었답니다. 게임 속에서 꼭 확인해 보세요!

    개발 초기부터 ‘마가타마무시(마가+비단벌레/구옥+벌레)’라는 가칭을 붙여서 귀여워했지만 최종적으로는 ‘질주’ 등 게임 속 액션과 연계된 이름을 우선해서 ‘밧줄벌레’라는 이름이 되었습니다. 하지만! ‘구옥’을 모티브로 한 설정의 흔적을 찾아볼 수 있는데, 큰밧줄벌레를 놓기 위한 ‘구옥초’나 밧줄벌레의 아이콘, 미노토의 일러스트 등에 그 특징을 남겼어요.

    ▲당시 이치노세 씨와 즐겁게 상의하던 시기의 메모

    세키구치: 밧줄벌레를 사용한 액션은 모두 ‘밧줄벌레를 사용하고 있다’는 사실을 가능한 한 납득할 수 있게끔 만들었어요. 기본적으로는 멀리 던진 밧줄벌레가 헌터를 끌어당기는 액션이 많지만, 밧줄벌레가 내뿜는 특수한 실을 몸에 감기도 하고, 땅에 실을 쳐서 몸을 고정하기도 하고… 밧줄벌레의 설정을 토대로 다양한 상상을 펼치며 만들었습니다.
    Q7. SNS 등 유저의 반응은 어땠나요?
    A7. 아베: 곤충은 원래 혐오감을 불러일으키기 쉬운 대상이지만, 다리를 집어넣어 보기도 하고, 눈 크기를 키워서 귀엽게 만들어 보기도 하고, 예쁜 색을 입히기도 하고… 팀 내에서도 다양한 의견을 모으고 힘을 합쳐 디자인한 만큼 상상 이상으로 많은 분들이 아껴 주신 데다, 팬아트까지 그려 주실 거라고는 생각지 못해서… 무척 기쁩니다. 앞으로도 밧줄벌레와 함께 Rise의 세계를 질주해 주세요!
    A7. 세키구치: 이번에 밧줄벌레를 사용한 액션을 도입함으로써 기존 시리즈와 비교했을 때 전체적으로 게임에 속도감이 붙었는데요, 벽을 밟고 달리거나 공중에서 회피하는 등 헌터가 이제는 인간의 영역을 뛰어넘은 느낌이 났기 때문에, 그 점을 과연 Monster Hunter의 액션으로서 받아들여 주실지 발매 전에는 무척 긴장되었지만 생각 이상으로 많은 분들이 즐겁게 플레이해 주시는 것 같아 좋습니다. 감사합니다!
    – 시바타의 한마디:
    아베 씨, 세키구치 씨, 감사합니다!
    ‘비단벌레’를 디자인의 토대로 삼아, 다양한 곤충의 모양과 움직임을 조합해서 만드셨군요. ‘질주’, ‘벌레철사 기술’, ‘용 조종’ 등 Rise에서 추가된 새로운 액션에 꼭 필요한 존재인 만큼 이 글을 읽고 계시는 여러분도 다양한 형태로 접하셨을 테지만, 다시 한번 자세히 관찰해 보시는 것도 재밌겠네요. 개인적으로는 질주하다가 공중에서 정지하는 액션을 좋아해서 자주 사용하고 있어요.
    다음에는 이번 작품의 메인 몬스터 ‘마가이마가도’에 대해 기획 담당자인 우노 씨, 디자이너인 타니가와 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제8탄에서는 이번 작품의 메인 몬스터 ‘마가이마가도’에 대한 이야기를 기획 담당자인 우노 씨, 디자이너인 타니가와 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제8회

    Monster Hunter Rise 기획 담당자
    우노 씨
    Monster Hunter Rise 디자이너
    타니가와 씨
    우노 씨
    타니가와 씨가 그린 요츠미와두의 일러스트
    Q1. 이번 작품의 메인 몬스터인 마가이마가도는 어떤 테마를 가진 몬스터로 만드셨나요?
    A1. 우노: 이치노세 디렉터로부터 ‘갑옷 무사의 망령’, ‘무사×타이거’ 등의 원안을 받았고요, 도깨비불을 거느린 망령 무사이자 호랑이라는 모티브로 기획을 시작하게 되었습니다.
    도깨비불을 게임에 구현했을 때 비주얼적으로는 화속성이나 폭파 속성이 될 텐데, 일단 폭파 속성에 가깝게 만들기 시작했다가 개인적으로 플레이어에게 위험이 크면서도 이익도 큰 속성 피해를 만들고 싶었기 때문에 고유의 귀화 피해 속성으로 분기시켜 나갔어요. 액션 디자인의 경우, 메인 몬스터이니만큼 보편적인 전투의 느낌을 주되 가능한 한 많은 노하우를 담고 싶었기 때문에 고유한 특징인 귀화 요소, 옆걸음을 통한 동작 완급을 넣었고요, 개인적으로는 전에 만든 몬스터들의 장점이나 끝까지 만들지 못했던 요소를 보완해서 적용함으로써 메인급의 볼륨을 만들어 내고, 과거의 메인급 몬스터를 연상시키는 정석적인 느낌을 주면서도 하나의 몬스터로 완성해 낼 수 있게끔 노력했습니다.
    Q2. 마가이마가도는 다른 몬스터를 잡아먹으면 몸에서 귀화가 솟아오른다는 설명이 공식 사이트에 있는데요, 어떤 방식으로 귀화가 발생해서 마가이마가도 자신을 강화하게 되나요?
    A2. 우노: 마가이마가도는 포식한 몬스터의 뼈까지 남기지 않고 모조리 먹어치우는 대식가로, 그 결과 현실 세계에서 말하는 생체 가스 같은 것을 대량으로 가지고 있어요. 그걸 체내에서 압축해서 기공 등을 통해 분출, 폭발시킴으로써 귀화를 일으킵니다.
    이 폭발은 가스라는 특징을 살려서 꼬리에서부터 휘감아 거대한 폭발을 일으키거나, 공격뿐 아니라 공중에서의 제동에까지 사용함으로써 마가이마가도의 행동을 강화해 주게 돼요.
    Q3. 마가이마가도 디자인에서 디렉터가 요청한 테마나 방향성에는 어떤 것이 있었나요?
    A3. 타니가와: 처음에 ‘갑옷투구로 몸을 감싼 망령무사×호랑이’라는 요소를 넣은 아룡종이라는 디렉터의 지시가 있었어요.
    그리고 액션 면에서는 ‘창’을 쓰는 것으로 정해져 있어서 그걸 토대로 우노 씨가 덧붙인 상세 요소를 가지고 디자인을 진행해 나갔습니다.
    또 호랑이라는 요소를 넣기 위해 오래된 맹호도를 참고했어요. 색깔의 경우 호랑이의 몸 색깔을 반영한 정통 버전을 제안했는데, 일본풍이 느껴지면서도 요괴의 불길한 느낌이 났으면 좋겠다는 요청이 있어서 다크한 방향으로 결정하게 됐죠.
    Q4. 마가이마가도의 생김새는 원’호’룡이라는 이름처럼 호랑이를 모티브로 삼으신 것으로 알고 있는데요, 표피는 용이나 파충류 같은 질감으로 털이 나 있지는 않아 보이네요.
    비슷하게 포유류의 요소를 지닌 진오우거나 나르가쿠르가 등에는 털이 나 있는데, 어떤 차이점이 있나요?
    A4. 타니가와: 수많은 야수형 몬스터에게 털이 나 있지만, 분부지나나 오도가론이 그렇듯이 반드시 털을 포함해야 한다는 디자인적 제약은 없어요. 생태적으로 털이 필요한지는 몬스터에 따라 다릅니다. 예를 들어 타마미츠네는 털이 빗처럼 생겼는데, 이는 분비액의 거품을 효율적으로 내기 위한 것이고요.
    마가이마가도의 경우, 폭파성 귀화를 빈번히 다루기 때문에 폭파로 인한 충격을 버틸 수 있도록 갑각이 발달했어요. 털로 뭔가를 하는 것도 아니고, 몸을 지킬 목적으로는 갑각을 사용하고 있어서 필요가 없는 요소이기 때문에 현재와 같은 외형이 된 거죠.
    Q5. 마가이마가도는 꼬리 모양이 독특한데요, 왜 그런 형태가 되었으며 공격 등의 행동에는 어떤 식으로 활용하고 있나요?
    A5. 우노: 꼬리 디자인은 원안 때부터 십자창이었던 것으로 기억합니다.
    타니가와: 원안부터 십자창 같은 모양이긴 했지만, 꼭 그걸로 해 달라는 절대적인 조건은 없었을 거예요.
    창은 세계적으로도 폭넓게 사용되는 무기여서 일본풍의 느낌을 창만으로 표현하기에는 이미지가 약했기 때문에, 역사적으로 유명했던 무장이 아끼던 창을 모티브로 받아들이면서 지금의 디자인이 되었습니다. 우노: 그러고 보니 기획적으로도 초반에서 후반으로 갈수록 형태가 변화하는 느낌을 내며 흥분도를 높였으면 해서 얼굴, 팔과 함께 펼쳐지는 기믹으로 만들어 주셨죠.
    타니가와: 맞아요. 몸속의 숨은 무기가 조금씩 노출되도록 하면서, 남는 미네랄(귀화)을 대량으로 방출하는 기믹을 구현해 나갔습니다.
    타니가와: 몸속에 무기를 가지고 있다는 점은 기획 초안에 있었던 벤케이 관련 안을 이어받은 거예요.
    처음에는 틈이 벌어져 호랑이 무늬로 바뀌면서 가스를 방출하는 방식도 생각했습니다.
    가스를 방출할 때만 호랑이 무늬가 나타난다면 호랑이스러운 느낌이 너무 안 나니까 지금의 디자인으로 바꾸게 되었죠.
    우노: 꼬리를 무기처럼 사용하는 몬스터에는 디노발드 등도 있지만, 마가이마가도는 주름진 구조에 호랑이처럼 탄력 있게 움직이는 꼬리를 가졌기 때문에 모션으로는 ‘봉술’처럼 화려하게 휘두르는 봉 놀림, 창 놀림의 이미지를 차용했어요. 심플하게 찌르는 동작이나, 찔렀다가 되돌리는 움직임에서도 과거의 다른 몬스터가 했던 동작과는 다른 인상을 느끼실 수 있을 겁니다.
    시바타의 한마디:
    우노 씨, 타니가와 씨, 감사합니다!
    테마인 ‘갑옷투구를 두른 망령무사×호랑이’에 귀화와 형태 변화 같은 다양한 아이디어가 조합되면서 강렬한 임팩트를 지닌 메인 몬스터가 탄생했군요. 물론 투박한 멋도 있지만, 멀리서 관찰해 보면 가끔 귀여운 행동을 보여줄 때도 있어서 그런 부분을 개인적으로 좋아합니다.
    다음에는 그런 마가이마가도의 소재로 만들 수 있는 무기, 방어구에 대해 디자이너인 시마즈 씨, Shirataki 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제9탄에서는 지난번 테마였던 ‘마가이마가도’의 소재로 생산할 수 있는 무기 및 방어구에 대해 디자이너 시마즈 씨와 Shirataki 씨께 이야기를 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제9회

    Monster Hunter Rise 디자이너
    시마즈 씨
    Monster Hunter Rise 디자이너
    Shirataki 씨
    시마즈 씨가 디자인한 카무라 무기 모음 일러스트
    이즈치 장비를 두른 Shirataki 씨 일러스트
    Q1. 모든 종류의 무기에 끈으로 묶은 디자인이 매우 흥미로운데, 어떤 모티브나 테마가 있나요?
    A1. 시마즈: 마가이마가도의 소재에는 강력한 저주 같은 힘이 깃들어 있다는 이미지를 참고해 너무나도 강한 그 힘을 제어한다는(봉인한다는) 뜻을 담아 복잡하게 묶은 끈을 구성했습니다.
    매듭 모양은 일본 고유의 전통 악기와 축제용 전통 가마 등을 참고했습니다.
    Q2. 마가이마가도의 어느 부위(손톱이나 뿔 등)로 구성되어 있나요?
    A2. 시마즈: 팔 부분의 거대 칼날 같은 갑각과 송곳니, 귀화를 둘렀을 때 등에서 나오는 갑각을 거의 모든 무기에 사용했습니다. 랜스는 꼬리를 메인으로 사용했습니다.
    도신 부분의 소재는 이가 빠진 검 같은 독특한 형태가 특징인데,
    이로 인해 베는 맛이 떨어지는 것보다도 설령 부러지더라도 날카로움을 유지할 수 있도록 실루엣을 생각하며 만들었습니다.

    또한 일부이긴 하지만, 무기 디자인의 초기 디자인화부터 완성된 디자인까지 변천사를 소개하고자 합니다.

    ↑맨 처음에 그린 러프입니다. 작은 무기의 집합체 같은 이미지였습니다.

    ↑두 번째로 그린 무기입니다. 검은 무기, 저주받은 무기, 이가 빠진 검 등의 키워드를 주제 삼아 여러 무기를 그려 봤습니다.

    ↑두 번째로 그린 무기 중 금색 대검 위주로
    다양한 형상과 모티브, 색상 패턴을 모색했습니다.

    ↑황금 도신에 해골 문양이 들어간 안으로 결정되었습니다.
    보라색 끈을 복잡하게 묶는 안도 이즈음에서 점차 형태를 잡아갔죠.

    ↑각 무기의 최종 디자인입니다.
    황금 도신에 들어가는 문양은 해골에서 휘몰아치는 불꽃으로 변경했고 몬스터의 어느 부위를 사용할지도 정했으며,
    일본도나 장검 등 일본풍 모티브를 선별했습니다. (아래를 참고)

    대검   : 양팔의 칼날 두 개를 합친 한 자루의 양날 검.
    랜스   : 꼬리의 형상을 살린 삼지창.
    한손검   : 소태도.
    태도   : 장검.
    햄머   : 도깨비 얼굴이 새겨진 기왓장 +말 안장.
    수렵피리   : 비파+지휘용 부채.
    Q3. 갑주 요소를 넣은 방어구는 기존 시리즈에도 있었는데, 방어구 ‘마가이 시리즈’의 디자인에는 어떤 특징이 있나요?
    A3. Shirataki: 『Monster Hunter Rise』 메인 몬스터의 소재로 만드는 방어구이기도 하고,
    일본풍을 모티브로 삼은 본작을 장식하는 장비라는 점에서 일본식 갑주라는 요소는 빼놓을 수 없었습니다. 또한 몬스터의 상징인 ‘뿔’, ‘어깨 갑주를 연상시키는 어깨’는 실루엣만 봐도 알 수 있게 적극적으로 도입했습니다. 다만 이것만으로는 일반적인 일본풍 갑주와 다를 게 없으니 몬스터 디자이너가 만든 자료 중에 마가이마가도가 뼈를 먹는 이미지를 보고 ‘망령 무사 반요 갑주’를 컨셉으로 디자인했습니다. 붉은 가슴 위에 늑골을 연상시키는 노란 장식이 있는데
    그러한 요소를 돋보이게 하려고 디자이너들이 고심해서 배치했습니다. 그 밖에도 보주 모양의 장식을 각 부위에 배치했는데,
    비하인드 설정으로 모두 다 모으면 인간이 된다든가, 소원을 이루어 주는 보주가 된다는 등 여러 이야기를 생각했습니다.
    Q4. 타입 1, 타입 2의 디자인은 각각 어떤 차이점이 있나요?
    A4. Shirataki: 두 타입 모두 중후한 일본풍 갑주를 지탱할 수 있는 실루엣에 신경을 썼습니다.
    중간에 질감 차이를 표현하고 싶어서 가벼운 일본풍 갑주도 생각했지만,
    마가이마가도의 중후한 느낌을 살린 장비치고는 너무 가벼워질 수도 있을 것 같아서 가벼운 느낌을 버리고 두 타입 모두 비슷한 방향으로 정했습니다.
    타입 1과 2의 차이로서
    ■타입 1
    머리 전체를 뒤덮는 형식이며 커다란 뿔이 달린 투구와 어깨 갑주를 지탱할 수 있도록
    상반신을 튼실하게 만든 일본풍 갑주입니다.
    흉갑이 튼실한 편이므로 늑골 표현은 앞면과 뒷면에 눈에 잘 들어오도록 녹여냈습니다.
    진오우거 방어구와는 다른 파워 계열의 실루엣이 나오도록 근육을 강조했습니다. ■타입 2
    얼굴이 보이도록 하면서, 싸움에 푹 빠져 얼굴 주변의 털이 흐트러진 것 같은 거친 인상을 줬습니다.
    골격상 가슴 주변에 늑골을 두기 어려워서 갈비뼈 위치에 맞춰 늑골 표현을 넣었습니다.
    또한 전체 밸런스를 보면서 샤프한 범종 형태의 실루엣을 표현하기 위해
    갑옷 위에 걸치는 가벼운 웃옷처럼 허리에 천을 둘렀습니다.
    Q5. 마가이마가도에는 귀화를 두른다는 요소가 있는데, 그 요소가 무기와 방어구 각각의 디자인에 어떤 식으로 반영됐나요?
    A5. 시마즈: 주로 도신에 쓰인 황금 소재에는 귀화에 불탄 자국이 문양처럼 남아 있습니다. 또한 모든 무기에 쓰인 건 아니지만, 힘을 개방할 때 문양이 보라색으로 바뀌는 효과를 넣었으니까 꼭 다양한 무기로 사냥해 보셨으면 합니다.
    Shirataki: 방어구에는 귀화를 그대로 두르기에 조금 제한이 있어
    곳곳에 있는 보라색 끈과 일본풍 갑주에서 자주 볼 수 있는 철판을 여러 개 덧댄 형태의 장식으로 그 요소를 표현했습니다.
    정수리에 있는 긴 장식은 바람에 휘날렸을 때 불꽃이 궤적을 그리는 듯한 모습이 되었으면 하는 바람에 배치했습니다.
    또한 『Monster Hunter Rise』의 amiibo를 사용하면 획득 가능한 마가이봉인 시리즈는 ‘봉인된 방어구’라는 컨셉으로,
    곳곳에 있는 끊어진 끈이 마가이마가도의 귀화로 봉인을 끊어낸 듯한 모양을 표현하고 있습니다.
    -시바타의 한마디:
    시마즈 씨, Shirataki 씨 감사합니다!
    마가이마가도의 소재로 만드는 무기와 방어구인 만큼 마가이마가도의 특징인 흉흉함과 위엄이 잘 느껴지는 디자인이네요. 장착하기만 해도 강해질 것 같은데요!
    다음에는 전 세계 분들이 본작을 즐기는 데 빼놓을 수 없는 로컬라이즈 작업에 대해, 로컬라이즈 디렉터인 팀 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제10탄에서는 전 세계 분들이 본작을 즐기는 데 빼놓을 수 없는 로컬라이즈 작업에 대해, 로컬라이즈 디렉터인 팀 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제10회

    Monster Hunter Rise 로컬라이즈 디렉터
    Tim van Ingen 씨
    Q1. 우선 로컬라이즈란 무엇인가, 번역과는 어떻게 다른가를 간단히 설명해 주실 수 있나요?
    A1. 로컬라이즈란 게임의 내용을 해외 시장용으로 준비하는 일입니다. 번역은 그 작업의 일부에 속하지만 전부는 아니에요. 폰트나 UI 조정을 의뢰하고, 영어 음성 감수를 위해 녹음에 참여하고, 해외에서 문제가 될 만한 내용이 없는지, 일본어 표현의 뜻이 통하는지 등을 확인할 필요가 있기 때문에 다양한 각도에서 게임 내용을 분석하는 작업이 들어가게 됩니다.
    번역 역시 단순히 직역이 아니라 각각 목표 언어로 자연스러운 문장을 만들어서 유저들에게 위화감이나 불쾌감을 주지 않도록 의역하는 것이 포인트예요.
    Q2. Monster Hunter Rise는 일본풍과 아시아 느낌이 나는 세계관이 매력 중 하나인데요, 로컬라이즈 시에는 그런 요소를 어떻게 남기고 전달할 수 있도록 노력하시나요?
    A2. 이런 요소는 항상 고민을 많이 하는데, 이번 타이틀은 무대가 확연하게 일본풍이기 때문에 억지로 로컬라이즈를 진행하지 않고 해당 세계관을 그대로 살리는 것이 기본 방침이었습니다. 본 타이틀에서 NPC에 이름이 붙어 있는 건 시리즈 중에서도 처음인 것 같은데, 대부분의 등장인물 이름들을 로컬라이즈하지 않고 소리 나는 대로 그대로 옮겼습니다. 누가 봐도 무대가 일본풍인데 ‘후겐’을 ‘잭’이라고 옮기면 이상하니까요. (웃음) 한편으로 발음하기 쉽도록 살짝 조정한 이름도 있습니다. 예를 들어 ‘히노에’는 ‘Hinoe’라는 철자로 쓰면 영어권에서는 ‘히노’라고 읽히기 때문에 ‘Hinoa’로 옮겼어요.
    Q3. 본작에서 등장한 몬스터의 이름은 일본어를 베이스로 만들어진 것이 많은데, 로컬라이즈 시에 몬스터의 이름은 어떤 식으로 결정되었나요?
    A3. 몬스터 이름의 로컬라이즈를 의뢰받았을 때는 명명법에 몇 가지 선택지가 있지만, 여기에 우선순위를 붙였습니다. 가장 이상적인 것은 ‘일본어의 발음과 뜻에 가깝도록’ 하는 선택지인데, 아무래도 쉽지 않죠. 그게 불가능하면 ‘일본어에 가까운’ 명칭을 붙이는 것이 바람직했지만, 그것도 애매하면 일본어와 비슷한 뜻이 되는 영어 명칭을 새로 만들어서 붙일 수밖에 없었어요. 최종적으로는 ‘일본어의 발음과 뜻에 가까운’ 것도 있지만 ‘소리 나는 대로’ 옮기거나 ‘의역’을 하며 완전히 달라진 것도 있어서, 여러 가지 패턴을 조합했다고 보시면 됩니다.
    몇 가지 예를 들자면
    ① 일본어의 발음과 뜻이 가까운 것: ‘재앙’이나 ‘분노’의 요소가 포함된 ‘마가이마가도’는 영어로 ‘Magnamalo’로 옮겼는데, 라틴어로 ‘큰 재앙’이라는 뜻을 가지고 있습니다.
    ② 소리 나는 대로 옮긴 것: 이즈치는 그대로 ‘Izuchi’로 옮겼습니다.
    ③ 의역한 것: ‘요츠미와두’는 소리가 비슷하면서 멋진 명칭이 떠오르지 않아 ‘Tetranadon’이라는 명칭이 되었습니다. 일본어와 마찬가지로 ‘4개’를 의미하는 그리스어의 ‘Tetra(테트리스 덕분에 알고 계신 분도 있을 겁니다)’와 스페인어로 ‘개구리’를 의미하는 ‘Rana’를 조합한 거예요.
    과거 작품에서도 비슷한 시도를 해 왔는데, 매번 ‘일본어와 비슷한 명칭’과 ‘영어 오리지널 명칭’의 조합으로 다양한 이름이 쓰이고 있죠.
    참고로 마가이마가도를 Monster Hunter Rise에 들어 있는 언어로 표시하면 아래와 같습니다.
    일본어 영/불/이/독/서 러시아어 중국어(번체자)
    マガイマガド Magnamalo Магнамало 怨虎龍
    중국어(간체자) 한국어 아랍어
    怨虎龙 마가이마가도 ماجنامالو
    Q4. 전 세계에 본작의 팬들이 계실 텐데, 지역과 국가를 불문하고 인기가 많은 요소, 또는 반대로 특정 지역과 국가에서 인기가 많은 요소가 있다면 소개해 주시겠어요?
    A4. 대체로 지역이나 국가와 상관없이 어디서나 같은 캐릭터가 인기 있는 경우가 많은데, 해외에서는 역시 히노에와 미노토의 인기가 가장 높지 않을까요? 귀여운 쌍둥이에 성격 면에서도 친근하니까요. 그리고 론디네도 제법 인기가 높다는데, 전체적으로 여성 캐릭터를 많이 좋아해 주시는 것 같습니다.
    Q5. 본작을 로컬라이즈하면서 특히 신경 쓴 부분이나 심혈을 기울인 부분이 있다면 알려 주세요.
    A5. 다시 NPC 이야기로 돌아가서, 집회소에서 북을 두드리고 있는 ‘돈’과 ‘도코’라는 아이루 둘이 있는데, 일본어 명칭 자체가 언어유희를 사용한 이름이기 때문에 이 둘은 발음대로 옮기지 않고 영어로도 ‘Badum’과 ‘Tish’라는 이름으로 옮겼습니다. 드럼을 두드릴 때 나는 소리를 그대로 이름으로 삼은 거죠. 개인적으로는 무척 마음에 듭니다. (웃음)
    참고로 본 타이틀의 로컬라이즈에서 가장 고생한 건 몬스터 등장 데모였습니다. 일본어 버전에서는 매우 화려하고 멋있는 비파 연주와 함께 등장하는데, 이 리듬에 맞춰서 영어 음성을 넣는 게 불가능해 보였거든요. 영어로는 일본어 음성에 자막만 입히는 형태로 가려고 했는데, 영어 음성을 넣었으면 한다는 프로듀서의 지시가 있었습니다. 그래서 억지로 일본어의 리듬에 맞추지 않고, 영어의 라임을 맞춰 시적인 느낌으로 만들었습니다. 일본어의 연출보다 훨씬 잔잔한 분위기가 되었는데, 사운드 팀에서 BGM 곡조도 조정해 주셔서 일본어와는 또 다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다. 정말 고생해서 만들었으니까 꼭 비교해서 들어봐 주세요!
    -시바타의 한마디:
    팀 씨, 감사합니다! 베이스인 일본어와 세계관을 살리기 위해 다양한 노력을 해 주신 덕분에 전 세계에 계신 분들께서 본작을 즐기실 수 있게 되었군요. 마지막 답변에서 말씀해 주신 몬스터 등장 데모 영어 버전은 게임 시작 후 시작 화면에서 옵션에서 음성 언어를 영어로 설정한 후 갤러리로 들어가시면 확인할 수 있으니, 일본어 버전과는 또 다른 영상을 꼭 확인해 보세요. 다음에는 Monster Hunter Rise의 타이틀 발표에서 현재의 Capcom 콜라보까지 모든 PV를 담당하신 영상 디렉터 아마노 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제11탄에서는 본작의 타이틀 발표부터 최신 Capcom 콜라보까지 모든 PV(프로모션 영상)를 담당하신 영상 디렉터 아마노 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제11회

    Monster Hunter Rise 영상 디렉터
    아마노 씨

    영상 디렉션 일을 할(?) 때의 아마노 씨
    ※실제로는 게임 화면에 카메라를 대고 찍지는 않습니다.
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 프로모션 영상 기획, 제작, 촬영 연출 및 편집을 담당하고 있습니다.
    실제로는 전부 혼자 작업하는 게 아니라, 각 파트별로 전문 담당자가 있어서 10명 정도 되는 팀이 함께 힘을 합쳐 제작하고 있어요.
    Q2. 작년 9월 타이틀 발표 영상 이후로 영상이 여럿 공개되었는데, 각 영상에 들어가는 요소는 어떤 식으로 결정되나요?
    A2. 먼저 프로듀서에게서 ‘이 몬스터는 몇 월에 공개’ 같은 정보가 할당된 ‘로드맵’이 프로듀서로 부터 내려옵니다. 그 로드맵에 따라 자세한 게임 요소를 영상에 넣을 준비(콘티 작성)를 진행하게 되죠.
    예를 들어 ‘이 몬스터의 공격 중 가장 인상적인 것은?’이나 ‘가루크의 가장 귀여운 제스처는?’처럼 어떻게 하면 ‘재밌겠다! 플레이하고 싶다!’는 마음이 들게 만들지를 확인하면서 진행해요.

    Adobe Premiere라는 소프트웨어로 편집합니다.
    Q3. 한 편의 프로모션 영상을 제작하는 데에 기간은 얼마나 필요한가요?
    A3. 2~3달에 한 편을 제작합니다.
    사전 제작(2주): 기획, 스케줄 조정, 콘티 제작 등 제작 준비 기간.

    촬영과 가편집(1달): 게임 화면 촬영과 편집을 여러 번 반복하며 매력적으로 보일 만한 영상을 선별합니다. 프로듀서, 디렉터, 게임의 각 담당자들의 확인을 거치며 다양한 의견을 수집하면서 완성해 나가게 돼요. 편집을 하다 보면 구성이나 표현 방식이 첫 콘티와는 달라지는 경우도 종종 있어요.

    제작 마무리(2주): 영상 효과와 자막, BGM/음성을 넣으며 영상을 마무리하는 작업입니다. 이 단계에서 최종적으로 다듬으며 퀄리티를 높이죠. 특히 BGM과 SE(효과음)가 들어간 후에는 완성도가 단숨에 올라가서 감동스럽답니다. PV는 음악과 SE가 생명이거든요.

    PV 제작의 최종 단계, ‘음성 믹스’ 현장입니다.
    언제나 사운드 팀이 최고의 마무리를 맡습니다.
    Q4. 본작의 영상을 제작하면서 특히 신경을 쓴 부분, 중요하게 생각한 부분이 있나요?
    A4. Monster Hunter Rise의 테마인 ‘언제든, 어디서든, 누구하고든’이 전해지도록, 경쾌한 액션감과 멀티플레이의 즐거움을 게임 화면을 통해 표현할 수 있게끔 만들었어요.
    밧줄벌레나 가루크로 멀티플레이를 하는 장면은 실제로 4명의 플레이어가 “하나~ 둘!” 하고 타이밍을 맞춰 플레이한 것을 촬영한 건데요, 만족할 만한 장면 한 컷을 찍는 데에 한나절이 걸린 적도 있어요. 호흡이 척척 맞는 플레이를 촬영하는 데에 성공하면 정말 뿌듯하답니다.

    Monster Hunter Rise – 런칭 영상 중 한 컷(00:25~)
    밧줄벌레의 철사나 헌터 액션, 필드의 풍경 등이 아름답게 촬영되어서 마음에 드는 컷이에요!
    Q5. Monster Hunter Rise 영상 제작 중 새롭게 시도하거나 도전한 일이 있나요?
    A5. 시대가 시대니만큼 온라인 방송이나 SNS상에서의 정보 전파가 무척 많았던 타이틀이었어요.
    PV뿐 아니라 SNS 업로드용 영상이나 정보 방송을 포함하면 MH 시리즈 중 최대 영상 수를 기록합니다.
    게임이 세세한 곳까지 아주 잘 만들어져 있어서, 이렇게 많은 영상을 만들었는데도 아직 소재가 남아있다는 점이 Monster Hunter Rise의 대단한 점이죠.
    Q6. 영상을 공개하면 많은 유저들로부터 좋은 반응이 돌아오는데요, 그중 마음에 남는 것은요?
    A6. 매번 많은 분들이 좋아해 주셔서 만드는 입장으로서는 무척 기쁩니다.
    요즘은 공개된 프로모션 영상을 유저가 직접 편집해서 오리지널 작품으로 업로드하거나 검증이나 예상 동영상을 만들어 주시는데, 저도 즐겨 보고 있어요.
    편집이나 설명도 잘하셔서 ‘이런 방식도 있구나’ 하고 감탄할 만큼 잘 만든 것도 있더라고요.
    함께 광고에 동참하는 동료 같은 마음으로 보고 있어요. (웃음)
    -시바타의 한마디:
    아마노 씨, 감사합니다!
    아마노 씨의 답변에도 있었지만, 프로모션 영상 이외에도 온라인 방송이나 Twitter 등에서 공개한 영상 견문록 등, 정말 많은 영상을 유저 여러분께 전해드릴 수 있었어요. 많은 분들께서 보내주신 코멘트와 반응을 스태프들이 언제나 즐겁게 확인하고 있습니다.
    다음에는 Monster Hunter Rise가 어떤 기술로 만들어져 움직이고 있는지, 본작의 메인 프로그래머인 사와다 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제12탄은 Monster Hunter Rise가 어떤 기술로 만들어져 움직이고 있는지, 본작의 메인 프로그래머인 사와다 씨와 말씀을 나눠 보고자 합니다! 잘 부탁드립니다!

    제12회

    Monster Hunter Rise 메인 프로그래머
    사와다 씨
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 프로그래머 리더를 담당했습니다. 프로그래머의 상담 창구와 같은 위치죠.
    Q2. 프로그래머로서 본작의 중요 포인트는 어떤 것이라고 생각하시나요?
    A2. Nintendo Switch의 장점이기도 하지만, 어디든지 들고 다니며 플레이할 수 있다는 점입니다. 진화한 Monster Hunter를 매우 편하게 즐기게 된 건 큰 장점이라고 봅니다.
    Q3. 게임 프로그래머가 담당하는 역할은 다방면에 영향을 준다고 보는데, 프로그래머 리더로서 무언가 방침과 주축이 되는 지침 등이 있었나요?
    A3. 프로그래머는 폭넓게 담당하니 전체 균형을 고려하도록 진행했습니다. 무언가 새로운 요소를 도입하기 전에는 대개 프로그래머에게 상담하러 오는데, 그게 되는지 여부뿐만 아니라 이를 하기 위해서는 코스트가 얼마나 걸리는가, 좋은 점과 나쁜 점도 전하고 전체 균형을 고려하며 진행하도록 했습니다.
    Q4. 본작에서 특히 신경 쓴 부분, 또는 의도와는 달리 시간이 걸린 부분은 어디였나요?
    A4. Nintendo Switch의 최적화는 여러 사람이 몇 번에 걸쳐 시간을 들여 작업했습니다. Monster Hunter의 신작 중 처음으로 Nintendo Switch로 플레이하는 타이틀이라, 어느 정도의 퍼포먼스를 낼 수 있는지 모르는 상태에서 시작했죠. 한편으로 “몬스터를 이만큼 내고 싶다.”, “필드의 넓이는 이 정도였으면 좋겠다.” 등, 요구받은 걸 먼저 만들었기에, CPU와 GPU의 부하, 메모리와 불러오는 시간 등 다양한 최적화에 시간을 많이 들였습니다.

    Q5. Monster Hunter Rise 제작 중 새롭게 시도하거나 도전한 일이 있나요?
    A5. Monster Hunter 시리즈에서 처음으로 RE ENGINE을 채용한 게 가장 컸습니다. 새로운 타이틀에서도 과거의 자산을 이용할 기회는 게임 제작에 있어서 자주 있는 일이지만, 개발 엔진이 MT FRAMEWORK에서 RE ENGINE으로 바뀐 탓에 프로그래머는 과거의 소스 코드를 그대로 이용할 수 없게 되었습니다. 그래서 과거의 유산을 살리면서도 새로운 코딩 작업을 위해 자동화와 효율화에 공을 많이 들였죠.
    Q6. 본작을 플레이하신 많은 유저들로부터 좋은 반응이 돌아오는데요, 그중 마음에 남는 건 무엇이 있나요?
    A6. 역시 Nintendo Switch의 최적화에 가장 큰 힘을 쏟았기 때문에, 게임의 쾌적함과 안정성에 대해 평가를 많이 받은 게 가장 기뻤습니다. 프로그래머 모두가 착수한 작업이라, 저를 포함한 모든 프로그래머에게 있어 기쁜 반응이죠.
    Q7. 약 4년간 개발하는 과정에서 무언가 비화가 있다면 알려주실 수 있나요?
    A7. 본작의 마을 안 이동은 매우 쾌적한 편이라고 보는데, 처음에는 지금까지의 시리즈처럼 마을 안에서 이동할 때 로딩 시간이 매우 길었습니다. 그러던 어느 날 ‘필드의 심리스(seamless) 기술을 응용하면 마을 안에서도 쾌적하게 이동할 수 있지 않을까?’ 라는 아이디어가 나와 이를 반영해 보니 지금처럼 쾌적한 이동이 실현되었죠. 게다가 이 기술을 응용해 온라인으로 플레이할 때 집회소만 이동할 수 있는 제약도 없애게 되었습니다.

    -시바타의 한마디:
    사와다 씨, 감사합니다!
    본작의 컨셉인 ‘언제나 어디서 누구와 자유롭게 플레이하는 Monster Hunter’가 만들어진 데에는 모든 프로그래머가 본작의 쾌적함, 안정성을 실현하기 위해 다양한 형태로 참여한 덕이라고 할 수 있군요. 쾌적한 마을 안 이동과 집회소외의 장소에서도 멀티 플레이를 할 수 있는 점 등, 심리스(seamless) 기술의 응용에 의해 실현된 여러 요소도 본작의 매력과 특징이 되었군요. 다음에는 본작의 필드 디자인에 대해 배경 리더를 담당한 테라이 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제13탄은 Monster Hunter Rise의 필드 디자인에 관한 인터뷰로, 본작의 배경 리더인 테라이 씨와 말씀을 나누고자 합니다! 잘 부탁드립니다!

    Vol. 13

    Monster Hunter Rise 배경 리더
    테라이 씨

    테라다 씨가 좋아하는 익살스러운 느낌의 문양입니다. (필드 어딘가에 있다고 하네요.)
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 배경 제작 사양 총괄과 배경 아트 전체 감수, 그리고 섹션 전체의 운영을 맡고 있습니다. 사원 폐허는 모델 제작에도 참여했죠.
    Q2. Monster Hunter Rise에서는 다른 특색을 가진 필드가 여럿 등장하는데, 전체 콘셉트와 각 필드의 개별 콘셉트를 알려 주세요.
    A2. 전체적으로는 이치노세 씨가 정한 콘셉트인 ‘일본풍’과 ‘요괴’를 시작으로 배경 디자이너의 손을 거쳐 ‘기이한 느낌’을 주는 배경 아트가 완성되었어요.
    사원 폐허는 이미 폐허가 된 사원에서 요괴를 모티브로 한 몬스터가 처음 등장하는 스테이지이기도 해서 배경도 콘셉트에 맞춰서 뭔가가 있을 것 같은 음산하고 진지한 느낌, 마치 귀신의 집에 들어가는 듯한 느낌을 추구했습니다. 또한 유저가 처음으로 플레이하는 스테이지라서 난이도가 낮은 지형이기도 합니다.
    한랭 군도에서는 한적한 정취가 느껴지는 눈 덮인 풍경, 메마른 겨울의 바다 같은 이미지를 연출했고태고에 거대 몬스터와 교전을 벌인 폐허라는 사실이 여러모로 상상력을 자극하는 곳입니다. 게임 면에서는 물속성 몬스터가 돌아다니기 쉽도록 설계된 스테이지예요.
    용암 동굴은 화산과 종유석이 만들어 내는 위험천만한 정경. 활화산 때문에 언제나 변화를 거듭하는 활력 넘치는 이미지인데… 몬헌에서는 다들 잘 아시는 화산 계열 스테이지, 즉 전형적인 거죠. (웃음) 다만, 용암 동굴은 불과 물이라는 상반되는 두 가지 속성 지형이 스테이지 내에 존재하는 것이 특징이에요. 지형 난이도도 높게 설계되어 있습니다.
    Q3. ‘수몰된 숲’, ‘모래 평원’은 기존 시리즈에서 부활한 필드인데, 어떻게 그 두 곳을 선택하게 되었나요?
    A3. 지금까지 발매된 시리즈 작품을 플레이해 주신 유저들께 익숙한 장소가 리메이크되어 돌아왔다는 반가운 체험을 선사하고 싶었습니다. 그런 분들께 매력적인 요소가 되었으면 좋겠다는 마음으로 만들었죠.
    전에는 에리어 별로 나뉜 세계였던 것이 이제는 별도의 경계 없이 모두 이어진 심리스 필드가 되었으니, 지금까지는 알지 못했던 필드간의 연결을 통해서 새로운 것을 발견하는 즐거움을 느낄 수도 있어요. 그런 식으로 추억에서 한층 발전한 새로운 체험으로 받아들여 주셨으면 했습니다. 당연히 신규 유저 입장에서는 모든 것이 새로운 필드일 테고, 시리즈의 과거 작품에도 같은 필드가 존재하니까 그 작품들에도 흥미를 가져 주신다면 기쁠 것 같아요.
    Q4. 하나의 필드가 완성될 때까지 어떤 과정을 거치며, 또 기간은 어느 정도가 걸리나요?
    A4. 우선은 어떤 난이도의 지형으로 만들지를 결정하는 레벨 디자인부터 시작하는데, 그 사이에 스테이지에서 사용할 애셋*¹을 제작하고, 다음으로 애셋을 배치할 레이아웃 작업으로 외관을 구축한 뒤, 마지막으로 플레이어와 몬스터를 설치하기 위한 콜리전*² 제작과 같은 과정을 거쳐 배경이 완성됩니다. 그 밖에도 부서지는 물건이나 경로용 데이터 제작도 동시에 진행합니다.
    제작 기간은 레벨 디자인이 약 2~3개월, 애셋 제작은 작은 것이 1~2일, 큰 것이 5~10일 걸리고, 레이아웃 작업은 3~4명이 하나의 스테이지를 약 1.5~2개월, 콜리전 제작도 3~4명이 하나의 스테이지를 약 1~1.5개월 동안 만듭니다. 이러한 작업이 동시다발적으로 진행되도록 스케줄을 짜게 되죠.
    *¹ 소재, 부품 등 *² 충돌 판정
    Q5. 원래 필드는 에리어 방식이었다가 개발 도중에 심리스 방식으로 바뀌었는데, 배경 팀 입장에서는 큰 영향을 받지 않았나요?
    A5. 사원 폐허는 에리어 방식으로 이미 완성된 상태였고, 한랭 군도도 제작 도중이었어요. 영향을 받은 정도가 아니라… 도대체 어떻게 해야 하나!? 싶었죠. 심리스로 제작하려면 전혀 다른 방식으로 만들어야 하니까, 지금까지 만든 것을 버리고 처음부터 새로 만들겠다는 다짐과 각오가 필요했습니다. 사내에서 Switch 타이틀을 RE 엔진으로 제작한 경험이 없던 데다, 당시에는 심리스 방식의 Switch 타이틀이 거의 없는 상태였기 때문에 모든 것이 암중모색과도 같았죠. 다행히 멤버 중에는 심리스화를 긍정적으로 받아들이는 의견도 있었고, 또 심리스화를 위해 여러 곳에서 많이 도와주신 덕에 무사히 완성했습니다.
    지금은 그렇게 하길 잘했다고 생각하지만, 당시에는 제작 체제를 재정비하는 게 정말 힘들었습니다. 용케도 그걸 해냈구나… 싶어요. (웃음) 함께 싸워 주신 멤버분들께는 거듭 감사드릴 뿐입니다.
    Q6. 배경 스태프 여러분은 Twitter 기획 ‘개발 배경 스태프의 추천 스팟’도 도와주고 계신데, 본작을 플레이하신 많은 유저들의 반응 중 가장 인상 깊었던 건 무엇인가요?
    A6. 업무 중간중간 코멘트를 읽었는데, 심혈을 기울여서 몇 번이고 고쳐 만든 곳을 좋아하는 포인트로 골라 주시는 것을 보면 뭉클하더라고요. 역시 알아주시는구나, 그때 대충 만들지 않기를 잘했다하고요. 개발자로서는 더없이 행복한 순간입니다. 감사합니다! 게임과 직접 관련은 없는 배경이지만, 멤버들이 최선을 다해 제작했으니 채집 퀘스트 등을 하실 때 많이 둘러봐 주셨으면 좋겠어요. 토벌 퀘스트를 하다가 지쳤을 때 한 번씩 살펴봐 주세요.
    -시바타의 한마디:
    테라이 씨, 감사합니다!
    에리어 방식이었던 필드가 개발 도중에 심리스 방식으로 바뀌었다는 것은 알고 있었지만, 실제 작업을 담당한 분의 말씀을 들어보니 얼마나 많은 수고를 끼치게 되었는지 와닿네요. 또 용암 동굴의 지형 난이도를 높게 만들었다는 이야기를 들으니 개인적으로 수긍이 갔습니다. 지금도 몬스터가 이동했을 때 어느 루트로 가는 게 빠른지를 고민할 때가 있거든요. 다음에는 며칠 전 발매된 Steam 버전 ‘Monster Hunter Rise’의 프로듀서 스나노 씨를 찾아뵙겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제14탄에서는 1월 13일에 발매된 Steam판 ‘Monster Hunter Rise’의 프로듀서 스나노 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제14회

    Steam판 ‘Monster Hunter Rise’ 프로듀서
    스나노 씨

    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. Steam판 ‘Monster Hunter Rise’의 프로듀서로서, PC판 이식에 필요한 내용을 직원들과 협의해서 사양을 최종적으로 판단하는 개발 쪽 업무뿐 아니라 헌터 여러분께 계획된 스케줄대로 게임을 제공하는 프로젝트 관리, 프로모션 및 판매 전략에 이르기까지 폭넓은 일을 담당하고 있습니다.

    Steam판 Monster Hunter Rise 스토어 페이지
    Q2. 발매 후 약 1달이 지났는데, 많은 분들로부터 긍정적인 반응이었죠. 혹시 이 중에서 가장 인상적이었던 게 있나요?
    A2. Steam판 ‘Monster Hunter Rise’는 Nintendo Switch판 발매 후에 여러 지역에서 발매 요청이 쇄도한 끝에 제작이 결정된 거라 Nintendo Switch판보다는 발매에 시간이 걸렸는데, 발매되자 많은 PC 게임 유저분들께서 드디어 즐길 수 있게 됐다며 기뻐해 주셔서 무척 뿌듯했습니다.

    개발 면에서도 4K 지원과 고해상도 텍스처와 같은 그래픽뿐 아니라 게임 자체의 동작, 성능과 같은 부분에서 PC판 이식의 퀄리티를 높게 평가해 주셔서 개발진들의 노력이 빛을 보는 느낌이었죠. 이 모든 것은 Steam판 개발진들이 PC 게임에 필요한 추가 개발 내용을 열성적으로 검토해서 적용한 덕분이라고 생각해요.

    4K 해상도 지원을 통해 더욱 정밀한 그래픽 표현 체험 가능
    Q3. Nintendo Switch판 발표 후에 수많은 유저분들의 호응을 얻어 Steam판 제작이 결정되었는데, 프로듀서를 맡게 되었을 때는 어떤 심경이셨나요?
    A3. 사실 Steam판 타이틀 개발을 맡은 것이 처음이기도 했고, 지금까지의 제 경험과 지식이 과연 통할지 불안하기도 했습니다. 하지만 모처럼 기회를 주셨으니, 제가 오랫동안 맡아 온 PC 온라인 타이틀(몬스터 헌터 프론티어)에서의 경험을 살려 전 세계의 수많은 PC 게이머분들께서 ‘Monster Hunter Rise’를 즐기실 수 있도록 도울 수 있다면 기꺼이 맡겠다고 생각했어요.

    스나노 씨가 과거에 담당했던 ‘몬스터 헌터 프론티어’의 그래픽 일부
    발매 후, 지금까지 접하지 못했던 해외 유저분들과 저의 과거작 유저분들이 즐겁게 플레이하시는 모습을 SNS 등에서 볼 수 있어서 맡기를 잘했다고 생각합니다.
    Q4. Steam판 Monster Hunter Rise를 현재 즐기고 있거나, 앞으로 즐기려는 유저분들께서 특히 주목해 주셨으면 하는 포인트를 간단히 소개해 주시겠어요?
    A4. 우선 Steam판 Monster Hunter Rise 플레이를 계획하고 계시거나, 혹은 망설이고 계신 분들께. Steam판 Monster Hunter Rise는 독자적으로 추가 개발을 한 부분이 몇 군데 있습니다.

    주요 요소는 4K까지 선택 가능한 고해상도 지원, 몬스터 등 고해상도 텍스처 전환(옵션 기능을 통해 전환 가능), 프레임 속도 상한 변경 등을 할 수 있는 그래픽 옵션 최적화, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등입니다. PC 게임 환경이기에 가능한 높은 그래픽 표현, 높은 프레임 속도를 통한 부드러운 수렵 체험을 하실 수 있으니, 지금까지 Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이한 적이 없는 분도 꼭 한번 체험해 보셨으면 합니다!

    울트라 와이드 모니터(21:9)에서 플레이 중인 화면. 넓은 시야로 수렵을 즐길 수 있다.
    다음으로 이미 Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이 중이신 분들께. 먼저, Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이해 주셔서 감사합니다!

    Steam판에서는 추가 몬스터, 추가 엔딩 등을 포함하는 Nintendo Switch판의 Ver.3.6.1까지의 내용을 포함하는 형태로 발매했고, 2022년 2월 24일에는 Ver.3.9.0까지의 내용을 포함해서 업데이트를 진행해서 풍성한 이벤트 퀘스트를 배포 중입니다. 매력적인 보상을 획득할 수 있는 콜라보 퀘스트(‘오오카미’나 ‘Street Fighter’, ‘소닉 더 헤지혹’ 콜라보 등)부터 실력을 확인해 볼 수 있는 고난이도 퀘스트에 이르기까지 다양한 내용으로 구성되어 있으니, 계속해서 즐겁게 플레이해 주세요.

    그리고 Steam판에는 보너스 요소로 평소와 조금 다른 분위기로 플레이할 수 있는 ‘각종 필터’ 기능 등도 준비되어 있으니, 스크린샷이나 동영상을 촬영해서 SNS에도 적극 업로드해 주세요!

    ‘흑백(시네마풍)’ 필터의 스크린샷
    Q5. 공식 사이트에서는 플레이 가능한 PC로 게이밍 PC는 물론 몇몇 노트북도 소개되어 있던데, 노트북에서도 플레이할 수 있도록 한 데에는 어떤 목적이 있었나요?
    A5. 원래 Monster Hunter Rise는 ‘언제, 어디서, 누구와도 가볍게 즐길 수 있는 Monster Hunter’라는 콘셉트로 개발된 타이틀입니다. 이를 토대로 생각해 보면, ‘어디서’를 충족하려면 데스크탑 PC보다는 휴대 가능한 노트북 쪽이 더 맞는 게 아닌가 싶었죠.

    그리고 PC 게임 인구가 증가세를 보이고는 있지만, PC 게임을 본격적으로 플레이하려면 어떤 PC가 필요한지, 또 스펙을 어떻게 확인해야 하는지 잘 모르시는 분들이 많습니다. 그런 상황에서, 주로 프로용으로 알려진 게이밍 PC뿐 아니라 업무나 일상 생활 목적으로 많이 구입하시는 노트북으로도 Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이할 수 있다면 그러한 분들의 진입 장벽을 낮출 수 있겠다고 생각했죠. 그래서 인텔사의 협력을 얻어, 인텔의 GPU인 ‘인텔® Iris® Xe 그래픽’을 내장한 노트북에서 안정적으로 플레이할 수 있도록 개발을 진행했어요.
    발매 후에는 많은 제조사의 협력을 얻어 각 제조사에서 동작이 확인된 PC를 공식 사이트에서 소개하고 있으니, PC 구매를 검토 중인 분들은 꼭 참고해 주세요.
    Q6. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A6. 올 여름에는 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠, ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’가 발매될 예정입니다. 저 역시 ‘Sunbreak’에서도 주로 Steam판 개발과 관련된 PD 업무를 계속하는데다, Steam판 ‘Sunbreak’도 Nintendo Switch판과 동시에 발매할 수 있도록 열심히 개발 중이니 발매일까지 많은 기대 바랍니다!
    -시바타의 한마디:
    스나노 씨, 감사합니다!
    PC 게임 유저분들도 즐기실 수 있도록 개발한 Steam판 ‘Monster Hunter Rise’. 그래픽 관련 옵션도 그렇고, 보너스인 ‘각종 필터 기능’ 등 추가로 개발된 요소까지 매력적인 작품이군요. 플레이할 수 있는 플랫폼이 늘어나 더 많은 유저분들이 Monster Hunter Rise를 즐기실 수 있게 되어, 현장 담당자로서는 무척 기쁩니다. 다음에는 드디어 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 디렉터, 스즈키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제15탄에서는 얼마 전 발매일(6월 30일(목))이 발표된 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 디렉터, 스즈키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제15회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 디렉터
    스즈키 씨

    Q1. 작년 9월에 타이틀을 발표한 후로 많은 유저들로부터 반응이 있었죠. 어떻게 느끼셨나요?
    A1. 처음에 큰 반향이 있었던 건 본작의 메인 몬스터인 ‘은작룡 멜-제나’입니다. 티저 영상 단계에서부터 국내뿐 아니라 해외에서도 아주 많은 성원을 보내 주셨죠. 이어서 반향이 있었던 건 새로운 등장인물 ‘왕국 기사 피오레네’예요. 영상만 공개된 상태로 정체가 밝혀지지 않은 단계에서도, 과거의 정보 등을 토대로 ‘론디네’와의 자매 관계를 예상하는 예리한 유저분들이 많았던 걸로 기억합니다.
    Q2. Sunbreak는 Rise의 초대형 확장 콘텐츠인데요, 스토리나 무대가 되는 거점 등은 어떻게 결정해 나가셨나요?
    A2. 본작은 Rise의 속편에 해당하는 콘텐츠이기 때문에, Rise의 세계관이나 다양한 요소를 확인하면서 새로운 콘셉트를 검토했어요. 처음에는 Rise가 가진 ‘일본풍, 아시아풍 정취’를 계속해서 살려나가는 안을 생각했지만… ‘서양의 요괴’도 섞어서 도전해 보고 싶다는 생각이 점점 강해졌죠. 결국 과감하게 서양 모티브를 융합시킨 콘셉트 기획서를 작성해서 츠지모토 프로듀서와 이치노세 디렉터에게 보여드렸더니… 감사하게도 승낙해 주셔서 그때부터 플롯을 쓰고 스토리를 확정지어 나갔습니다.
    Q3. 지난 3/15에 있었던 스페셜 프로그램에서 발매일 외에도 메인 비주얼이 공개되었죠. 거기에는 피오레네의 모습도 있었는데요, 이번 작품에서도 제법 중요한 등장인물로 나오나요?
    A3. 네, 피오레네는 Sunbreak의 스토리에서 가장 중요한 등장인물 중 하나입니다. 여러분의 분신인 카무라 마을의 ‘맹렬한 불꽃’과 어떤 식으로 엮이게 될지, 게임 속에서 확인해 보세요.
    Q4. Sunbreak에서는 도전 욕구를 자극하는 마스터 랭크 퀘스트가 헌터들을 기다리고 있는데요, 퀘스트의 종류나 난이도는 어떻게 이루어져 있나요?
    A4. Sunbreak에서는 MR(마스터 랭크)이라는 새로운 랭크가 등장하고, Rise를 플레이한 유저분들도 매력적으로 느끼실 수 있는 퀘스트를 제공해 드리기 위해 조정 중에 있습니다. MR 초반 퀘스트는 더 많은 분들이 Sunbreak의 세계를 즐겨 주셨으면 해서 너무 어렵지 않게 설정했지만… 서서히 난이도가 높은 퀘스트가 등장할 테니 꼭 도전해 주세요.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 저에게는 본작이 디렉터로서의 첫 작품입니다. 매일같이 큰 중압감을 느끼면서도… 많은 스태프 분들의 도움에 힘입어 개발을 진행해 왔어요. 새로운 요소 추가는 물론, Rise에서 있었던 다양한 요소도 한정된 시간 속에서 조정해 나가고 있습니다. 유저분들의 의견을 바탕으로 조금이나마 더 좋은 작품을 만들 수 있도록 개발진들 모두가 노력하고 있으니, 즐겁게 기다려 주세요!
    -시바타의 한마디:
    스즈키 씨, 감사합니다!
    Rise의 속편이면서도 서양 모티브를 섞은 콘셉트라고 하니, Sunbreak의 무대가 되는 엘가도와 새로운 몬스터에서는 새로운 분위기도 느껴지겠네요. Sunbreak부터 등장하는 마스터 랭크 퀘스트는 기본적으로 멀티 플레이로 도전할 수도 있고, 난이도도 Rise와 마찬가지로 1인용에서 4인용까지 4단계로 마련되어 있으니, 여러분도 원하시는 방식으로 도전해 보시면 좋을 것 같습니다.
    앞으로는 Sunbreak 개발 현장 멤버들께도 말씀을 들어 보도록 하겠습니다. 다음 회에는 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 아트 디렉터, 오오우치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제16탄에서는 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 아트 디렉터, 오오우치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제16회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 아트 디렉터
    오오우치 씨

    ↑오오우치 씨…가 아니라 오오우치 씨가 좋아하시는 흰 복부엉 사진입니다. 귀엽네요.



    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 게임 내 비주얼 관련 디렉션을 메인으로 하고 있습니다. 비주얼 관점에서 세계관과 작품의 통일감 구축, 퍼블릭 및 프로모션 비주얼 감수 등을 담당하고 있죠.
    Q2. 이번 작품의 비주얼 콘셉트와 테마는 무엇인가요? 또한 신경 쓴 부분이 있다면 알려 주세요.
    A2. 참가한 시점에서 이미 ‘서양 / 요괴’가 게임 콘셉트로 나왔습니다.
    그래서 거기에 ‘호러’, ‘서양의 화려함’, ‘세련된 디자인’ 등의 키워드를 더해 세계관을 부풀렸죠. 예를 들어 ‘호러’라는 키워드가 있다면, 본 작품에서 등장하는 필드 ‘요새고원’은 밤이 되면 붉은색 하늘이 펼쳐지는 수상한 분위기를 지닌 등의 형태로 게임 내의 다양한 요소로 구현했습니다.
    그 중에서도 제일 신경 쓴 건, ‘Monster Hunter 시리즈로서의 설정과 구축’이었어요. Rise는 테마가 매우 날카로웠지만, 설득력 있는 설정과 세계관 구축은 Monster Hunter 시리즈를 확실하게 이은 작품이었어요. 이 설정과 구축에 더해, Sunbreak만의 새로움과 날카로움을 어떻게 넣을지 생각했죠. 너무 지나치면 균형이 무너지니, 평소에 이를 의식하며 만들었습니다.
    Q3. 디더 아트와 패키지 아트에 대해 알려 주세요. 프로듀서와 디렉터로부터 어떠한 요구가 있었고, 어떻게 제작했나요?
    A3.
    디더 아트
    디더 아트는 ‘몬스터의 전체 모습은 보이고 싶지 않다’, ‘밤의 요새고원에 깔린 분홍색으로 강인한 인상을 주고 싶다’는 요구가 있어 이를 살리고자 강인한 인상을 주는 작품을 만들기로 결정했어요.
    ‘멜-제나의 캐릭터성’, ‘요새고원의 두려움’ 등을 주축으로 ‘서양 호러’, ‘이게 Monster Hunter야? 라고 이끄는 매력’, ‘수수께끼를 남겨 생각하게 만들기’, ‘힌트도 넣기’ 등의 요소를 구도와 몬스터의 움직임, 라이팅, 앵글에 넣어 작업했죠.
    패키지 아트
    패키지 아트는 ‘왕도’, ‘수렵 장면’, ‘Rise의 대형 확장으로서 알 수 있는 부분’, ‘Sunbreak의 새로움’ 등의 요구가 있었습니다.
    이쪽은 Monster Hunter 시리즈에 맞춘 왕도 구조로 하고, 몬스터를 뚜렷하게 어필하면서 다양한 매체로 쓰기 쉽도록 전체를 구성했죠.
    또한 Sunbreak의 새로운 요소인 ‘맹우’도 포함시키고 싶었으므로, 피오레네를 멤버로 넣고 새로운 무기와 동반자 가루크의 새로운 장비 등의 힌트도 담았습니다.
    이 작품으로 유저 여러분이 기뻐해 주시거나, 기대해 주시는 등, 다양한 고찰을 해 주시기를 바라는 마음으로 만들었습니다.
    Q4. 본 작품의 비주얼적인 부분에서 유저 분들이 기대해 주셨으면 하는 부분은 있나요?
    A4. 역시 Sunbreak의 간판인 ‘왕역 삼공’은 특히 시간이 걸렸어요.
    서양 요괴를 콘셉트로 삼은 생물로서의 설득력, 생태적인 매력, 헌터와 세계와 얽히며 다양한 방향에서 접근해 모두와 시행착오를 겪으며 진행했습니다.
    엘가도의 캐릭터와 요새고원의 설정, 스토리에 맞춘 장치와 전개 등, 이번에는 담을 수 있는 건 다 담았습니다.
    Rise 때와 마찬가지로, Sunbreak에서도 게임 안에 소소한 소재거리도 가득 담았으니, 게임을 플레이하실 때 다양한 발견을 즐겨 주셨으면 합니다.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 참가 당시, 스즈키 디렉터로부터 Sunbreak의 개요를 처음 들었을 때는 ‘이게 뭐야, 거의 신작을 만들 기세잖아…’라고 생각했습니다. 하고 싶은 내용, 테마, 작업 볼륨 개발진은 Sunbreak를 단순히 확장 콘텐츠로 만들려는 기세가 아니었습니다.
    그걸 어떻게든 형태로 만든 게 아닐까 싶네요.
    그리고 발매 이후 무료 타이틀 업데이트에 대해서도 열심히 작업 중인데, 이 부분도 개발진은 전혀 타협하지 않더군요!
    (조금은 타협해 줘… 집착이 무서워…)
    Monster Hunter 시리즈는 역사가 길고 유저 여러분의 마음과 개발의 마음, 다양한 마음이 쌓여 타이틀을 구축했다고 생각합니다. 그 마음을 앞으로도 이어가면서도, 여기에 더욱 놀라움과 흥분을 전해드릴 작품을 저희 스태프 모두 만들고 싶습니다.

    Sunbreak를 잘 부탁드립니다!
    시바타의 한마디:
    오오우치 씨, 감사합니다! Monster Hunter 시리즈, 그리고 베이스가 된 게임인 Rise를 이은 Sunbreak에서는 어떠한 요소를 담으면 유저분들이 기뻐할지, 다양한 시점에서 협의하고 검토해 하나의 작품을 만든 거군요. 패키지 아트는 매우 빨리 공개되었는데, 이 때 발표되지 않은 요소가 있다며 예상과 기대를 부푼 모습이 매우 인상 깊었습니다.
    다음에는 Sunbreak에 추가된 싱글 플레이 전용 퀘스트 ‘맹우 퀘스트’에 대해, 담당 기획인 쥰 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    인터뷰 기획 제17탄에서는 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’에 추가된 싱글 플레이 전용 퀘스트 ‘맹우 퀘스트’ 및 ‘맹우’에 관해 기획 담당자인 쥰 씨와 말씀 나눠 보겠습니다. 잘 부탁드립니다!

    제17회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak ‘맹우’ 기획 담당
    쥰 씨

    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. ‘맹우’의 리더를 맡고 있어요.
    ‘맹우’의 기획, 제작, 콘텐츠 등 맹우 관련 전반을 담당했습니다.
    Q2. 본작부터 추가된 ‘맹우’는 어떤 이유에서 넣게 되었나요?
    A2. 스즈키 디렉터에게서 ‘함께 싸우는 동반자 헌터 같은 존재를 넣었으면 한다’는 지시가 있어서 기획을 시작하게 되었어요.

    다양한 아이디어를 다 같이 내던 중에 ‘역시 Monster Hunter의 세계에 등장하는 캐릭터들과 함께 사냥을 하고 싶다! 그게 가장 가슴 뛰는 경험이 될 것 같다!’ 는 결론에 이르러, 함께 싸울 줄 알면서도 수렵도 같이 할 수 있는 존재로 만들고자 생각을 구체화한 결과가 지금의 ‘맹우’로 이어졌습니다.
    게임 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠로서도 다양한 형태를 검토해서 시험해 봤죠.
    헌터와 맹우, 그리고 맹우들 사이의 관계성을 느껴 주셨으면 했기 때문에 퀘스트 전후로 대화를 삽입하거나, 맹우들끼리의 전용 대화를 넣는 등 맹우들과의 감정 교류에도 신경을 써서 만들었습니다.
    Q3. SNS 등지에서 “회복이나 함정 설치 등의 지원이 도움이 된다”, “몬스터에게 적극적으로 공격해 줘서 무척 든든하다” 같은 긍정적인 반응을 많이 볼 수 있는데요, 이에 대한 생각은요?
    A3. 생각했던 것 이상으로 긍정적인 반응을 많이 보여 주셔서 정말 기쁩니다.
    몬스터에게 도전하는 장면 말고도, 좋아하는 맹우를 데리고 가서 찍은 재미있는 사진이나 맹우와 함께한 재미있는 순간을 동영상으로 찍어서 SNS에 올리며 즐겨 주시는 헌터 여러분의 모습을 개발 팀에서도 즐겁게 보고 있어요.
    재미있게 플레이해 주시는 헌터 여러분, 정말 감사합니다.

    맹우는 딱딱한 로봇 같은 존재가 아니라, 각 캐릭터마다 잘하는 부분과 못하는 부분이 있습니다. 이것은 맹우 정보에서 확인할 수 있는 ‘수렵 스타일/스킬/선택 가능한 무기’ 말고도, 수렵 중에 각각의 맹우가 어떻게 행동하는지를 보고도 알 수 있어요. 가령 갈레아스 제독은 수렵 행동에 별 특징이 없어 보이지만, 수렵 중에 체력 회복, 상태 이상 회복, 각종 스테이터스 증가를 높은 빈도로 실행합니다. 이것이 스킬 ‘광역화’와 겹쳐 플레이어에게도 효과를 부여해서 수렵을 지원해 주죠.
    그리고 중요 조사 퀘스트에서는 최대 2명의 맹우를 자유롭게 선택해서 동행시킬 수 있습니다. 두 맹우를 다양하게 조합할 수 있으니, 자신의 수렵 스타일에 맞는 맹우가 누구일지를 고려하면서 다양한 조합으로 수렵을 즐겨 주셨으면 해요.
    Q4. ‘맹우’를 만들면서 특히 신경 써서 제작한 요소나 고생한 부분이 있나요?
    A4. ‘멀티 플레이처럼 함께 싸우는 느낌’, ‘캐릭터성’을 표현하는 것을 큰 목표로 삼았어요.

    멀티 플레이 같은 느낌을 내기 위해 자연스러움에 특히 신경을 쏟았죠. ‘함께 싸울 수 있는 AI’의 존재에 그치지 않고 ‘도움이 되는 존재가 되었으면’ 하는 마음으로 제작했는데요, 고정된 특정 행동만을 반복하면 자연스러움이 사라지고 마치 로봇이 동행한 것처럼 느끼게 되니까, 때로는 도망도 치고 회복도 하면서 몬스터의 빈틈을 노려 공격하는 등 다양한 행동을 함으로써 멀티 플레이에서 다른 헌터와 함께 싸우는 듯한 느낌을 연출하고자 했습니다. 그저 강하기만 한 NPC를 만드는 일은 쉽지만, 얼마나 자연스럽게 움직이는지에 성패가 달려 있었기 때문에 고생스러워도 매우 중요하게 생각한 부분이에요.
    최종적인 목적은 맹우라는 존재와 교류함으로써 스토리, 세계관에 대한 몰입도를 높이는 일이었으니, 자연스러운 움직임을 구현한 후에는 맹우 하나하나의 캐릭터성을 표현하는 데에 집중했습니다. 기본 설정을 토대로 사용 가능 무기, 아이템, 행동 경향 등 캐릭터성을 끌어낼 수 있는 각 요소를 설정해서 퀘스트 동행 중에 각 맹우의 매력을 느낄 수 있게끔 고안했죠.

    특히 맹우 둘을 동행시켰을 때 맹우들끼리 하는 대화, 제스처나 포즈에 대한 반응, 대기 중에 실행하는 활기찬 행동 등, 수렵 시의 액션 이외의 부분에서도 즐길 만한 요소들을 많이 담았으니, 좋아하는 맹우를 동행시켜 교류해 보시면 그 즐거움을 느끼실 수 있으리라 생각합니다.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 재미있게 플레이해 주시는 헌터 여러분, 정말 감사합니다.
    이 자리를 빌려 인사 드립니다.
    시바타의 한마디:
    쥰 씨, 감사합니다!
    퀘스트 중에 대사를 하거나 맹우끼리도 대화를 하고, 수렵 중에도 다양한 행동을 하니까 함께 퀘스트로 출발하는 게 즐거워지겠어요. 여러분도 꼭 다양한 맹우들과의 사냥을 즐겨 보시기 바랍니다.
    다음에는 본작의 사운드 제작을 담당하신 호리 씨, 오구라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    인터뷰 기획 제18탄에서는 Monster Hunter Rise: Sunbreak의 사운드를 담당하신 컴포저 호리 씨, 오구라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제18회

    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 컴포저
    호리 씨
    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 컴포저
    오구라 씨
    호리 씨
    오구라 씨
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1.
    호리: 리드 컴포저인 호리 사토시입니다.
    게임 전체의 음악 감수 및 음악적인 컨셉 고안을 하고, 각 컴포저에 대한 디렉션을 Rise 때부터 이어서 담당하고 있습니다.

    오구라: 컴포저인 오구라 마나입니다. 마찬가지로 Rise 때부터 계속해서 악곡 제작과 배치, 각종 영상용 편집 등을 담당하고 있습니다.
    Q2. 두 분은 ‘Sunbreak’의 기반이 되는 ‘Rise’의 사운드도 담당하셨는데요, ‘Rise’와 ‘Sunbreak’, 각 작품의 사운드 테마나 방향성에 대해 말씀해 주시겠어요?
    A2.
    호리: ‘Rise’에서는 목소리의 요소, 일본의 전통적인 느낌을 주는 요소를 중심으로 음악의 세계관을 구축했다면, ‘Sunbreak’에서는 오케스트라와 고악기를 중심으로 서양을 연상시키는 음향과 분위기를 구축할 수 있도록 제작했습니다.

    오구라: 마찬가지로 ‘Rise’에서는 일본 전통 요소를, ‘Sunbreak’에서는 서양의 요소를 주축으로 삼는 방향으로 진행했어요.
    Q3. ‘Rise’에서 ‘Sunbreak’로 오면서 바뀐 부분, 반대로 ‘Sunbreak’에서도 유지하거나 확장한 요소가 있다면 각각 어떤 부분인가요?
    A3.
    호리: ‘Rise’에서는 앞서 말씀드렸듯이 과거에 등장한 몬스터의 곡에도 적극적으로 목소리 요소를 도입했는데요, ‘Sunbreak’에서는 원곡을 충실히 반영하면서도 지금 이 몬스터의 곡을 이어서 만든다면 어떻게 하면 될까? 하는 마음가짐으로 제작했습니다. ‘Rise’와 ‘Sunbreak’ 모두 원곡에 대한 존경을 계속해서 담고 있다는 공통점이 있고, 그러면서도 ‘Sunbreak’에서는 당시의 음악성을 더욱 중시, 재해석해서 편곡을 더했죠.

    오구라: 악곡 면에서는 바베큐나 세일 등의 세세한 곡을 일본풍에서 서양풍으로 조정했고, 게임 면에서는 퀘스트를 수락한 곳이 카무라 마을인지 엘가도인지에 따라 퀘스트 클리어 곡이 바뀌도록 했어요.
    그리고 ‘원곡에 대한 존경’을 위해 과거 작품에 등장한 고어-마가라나 샤가르마가라 등의 원곡을 작곡한 스즈키 마리카 씨 본인에게 이번 작품용 편곡 담당을 부탁한 곡도 있고요.
    Q4. 두 분은 게임 음악을 만들 때 평소의 생활 속에서 노력하는 부분, 의식하고 있는 부분이 있나요?
    A4.
    호리: 게임과 음악은 물론, 영화나 애니메이션, 미술 등 다양한 엔터테인먼트를 접하려는 노력을 하고 있습니다. 저의 오감으로 직접 감정 동요를 느끼고, 그것을 음악으로 표출하면서 생활하고 있죠. 그리고 반 이상 취미로 하는 거지만, 악기를 생으로 연주해서 리얼한 소리를 귀로 직접 느끼도록 하고 있어요.

    오구라: 감사하게도 다양한 지식을 가진 분들이 주변에 많이 계시는 환경이어서, 애니메이션이나 음악에 그치지 않고 다양한 분야의 ‘추천’을 받고 있어요. 그런 것들을 직접 보거나 듣고 있죠.
    그리고 잘 쉬는 것은 정말 중요해요! 그래서 휴일은 휴일답게 보내도록 노력하고 있기도 합니다.
    Q5. 본작의 ‘Proof of a Hero’는 오구라 씨가 담당하셨다고 들었는데요, 제작해 보니 어떠셨나요?
    그리고 Rise의 Proof of a Hero를 담당하신 호리 씨가 보시기에 오구라 씨가 만든 Sunbreak의 Proof of a Hero는 어땠나요?
    A5.
    오구라: 정말 어려웠어요! 지금까지 담당해 오신 수많은 컴포저 선배님들이 정말 대단하셨구나 하는 걸 통감하고 있습니다. ‘Sunbreak’ 버전으로 제대로 만들기 위해서는 어떤 요소를 넣으면 좋을지, 게임에서 흐르는 장면과 맞는 음악인지, 다양한 요소를 고려하면서 만들어야 했어요.그리고 호리 씨의 도움도 많이 받았고요… 정말 감사할 따름입니다!

    호리: ‘Rise’에서는 전투를 연상시키는 늠름함이 느껴지는 구성으로 Proof of a Hero를 제작했는데요, ‘Sunbreak’에서는 더욱 드라마틱한 전개와 더불어 음악적 테마도 느껴지는, ‘Rise’와는 또 다른 멋을 지닌 곡으로 완성되었다고 느꼈습니다. 일본풍과 서양풍의 대비도 생겨나면서 음악적으로도 더욱 확장되지 않았나 싶어요.
    Q6. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A6.
    호리: 음악적으로도 초대형 확장을 이룬 ‘Sunbreak’에서 좋아하는 곡을 꼭 찾아 마이룸에서 들어 보시면 좋겠어요! 몬스터를 사냥할 때는 느끼지 못했던 새로운 발견을 할 수 있을 겁니다!

    오구라: 우선 ‘Sunbreak’를 플레이해 주셔서 정말 감사합니다!
    음악과 함께 새로운 사냥의 추억을 만들어 주세요!
    -시바타의 한마디:
    호리 씨, 오구라 씨, 감사합니다! Sunbreak에는 Rise와는 분위기가 다른 새로운 거점과 필드, 몬스터가 등장하는데요, 사운드 면에서도 편곡이 들어가거나 제작에 사용하는 악기가 Rise 때와는 달라지는 등, 새로운 마음으로 사냥을 즐길 때 분위기를 띄워 줄 것 같습니다. 인터뷰를 마친 뒤에 들은 바에 따르면, Monster Hunter 시리즈에서는 다들 잘 아시는 테마곡 ‘Proof of a Hero’의 담당자가 작품마다 바뀐다고 합니다.
    다음에는 본작의 이벤트 신, 몬스터 등장 데모 신을 맡은 기획 담당자 와카하라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
    마지막으로 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak 오리지널 사운드 트랙’ 발매에 앞서 사운드 메이킹 영상이 공개되었습니다. 꼭 확인해 보세요!
최신 리포트는 MHA Facebook에서 공개 중!
Monster Hunter Asia
@capcom.monsterhunterasia