MONSTER HUNTER

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이 페이지는 Monster Hunter Asia의 공식 SNS에 올라오는 글을 아카이브로서 게시합니다.
  • 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    이번 기획에서는 얼마 전에 발표된 몬스터 헌터 라이즈의 개발 관계자를 인터뷰하여
    담당자가 아니고는 들을 수 없는 이야기나 심혈을 기울인 포인트 등을 물어보도록 하겠습니다!

    제1회

    몬스터 헌터 시리즈 프로듀서
    츠지모토 료조
    기념해야 할 제1회는 몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서 츠지모토P입니다!
    -거의 아이루만 찍혔지만… 잘 부탁드립니다! (저의 상사이기도 합니다)
    Q1. 그럼 첫 번째 질문입니다! 본작의 테마나 특징은 무엇인가요?
    A1. 「언제든, 어디서든, 누구하고든」즐길 수 있는 몬스터 헌터를 테마로 하고 있으며 휴대기기로도 즐길 수 있는 몬헌이라는 점에도 신경을 써서 만들었습니다.
    또한 필드 내 여러 장소를 밧줄벌레를 사용하여 뛰어 올라가거나 동반자가루크를 타고 고속 이동하는 즐거움이 이번 작품의 특징 중 하나입니다.
    -가볍게 전원을 켜서 즐길 수 있다는 점이 좋죠. 소파에서 뒹굴면서 플레이할 수도 있어요!
    Q2. 츠지모토 씨는 이미 라이즈를 많이 플레이하고 있는데 어떤 부분이 인상적인가요?
    A2. 우선 기분 좋게 이동할 수 있다는 점이에요.
    정말로 필드 내 다양한 곳으로 갈 수 있어서 벼랑을 뛰어 올라가는 것만이라도 신선하고 즐거워요. 그리고 산 위에서 필드를 내려다보면 몬스터가 움직이는 모습이 보이고 저쪽에 보이는 벼랑까지 어떻게 갈까 하는 생각만으로도 신나요!
    -게다가 실제로 거기에 갈 수 있으니까요!
    그렇죠. 지도 내에 보이는 장소에는 거의 갈 수 있게 되었어요.
    Q3. 밧줄벌레의 액션이 어려울 것 같다고 생각하는 분도 꽤 있는 것 같은데요?
    A3. 새로운 요소이니까 익숙해지려면 조금 시간이 필요하지만 갑자기 휙휙 날 필요는 없고 밧줄벌레를 사용하지 않아도 즐길 수 있게 설계했어요.
    -확실히 지금까지의 스타일대로 플레이해도 문제없이 놀 수 있네요.
    이번에 추가된 동반자가루크를 타면 스태미나를 소비하지 않고도 고속 이동이 가능하고 그대로 담쟁이덩굴을 올라가서 어느 정도 높은 곳에도 갈 수 있으니 정말 쾌적하게 돌아다닐 수 있어요. 동반자가루크로 이동할 때의 상쾌함도 꼭 체험해봤으면 하는 포인트입니다.
    -몬스터를 공격할 때도 밧줄벌레를 활용할 수 있다고 들었는데, 이 것 역시 사용할 수 없어도 괜찮다고 생각해도 되나요?
    확실히 밧줄벌레를 조합하면 액션 폭이 넓어지지만 지금까지의 공략 방법에 추가로 선택지가 늘어난다는 생각이 더 가깝죠.
    -모든 종류의 무기에 밧줄벌레를 사용한 기술 (벌레철사 기술)도 있어 다양하게 체험해봤으면 좋겠지만, 우선 밧줄벌레 낙법의 사용 방법을 배워서 사용하는 것도 좋아요.
    맞아요. 밧줄벌레 낙법으로 가까스로 살아남았다! 등 장면은 자주 있으므로 추천합니다.
    Q4. 얼마 전의 도쿄게임쇼 2020에서는 세계 첫 실기 플레이를 생방송으로 공개했는데 헌터가 퀘스트 중 말하는 모습이 신선했어요!
    A4. 헌터의 목소리는 꽤 반응이 뜨거웠어요. 도쿄게임쇼에서는 일본어로 말했지만 영어와 몬스터 헌터의 언어(소위 몬헌 언어)로도 말할 수 있게 설정할 수 있어요.
    또한 말하는 빈도는 단계 조정이 가능하며 완전히 끄는 것도 가능합니다.
    Q5. 마지막 질문이에요! 다음 PV는 언제 공개될 예정인가요?
    A5. 자세한 건 말할 수 없지만 올해 중으로 새로운 PV를 보여드리고 싶어요.
    -팬들은 목이 빠지게 기다리고 있어요! 오늘 시간 내주셔서 감사합니다.
    – e-capcom 상품 (일본 국내에서만 판매)
    시바타의 한마디:
    밧줄벌레에 가루크 등 새로운 요소들이 주목받고 있지만, 그것들을 잘 다루지 못해도 괜찮다고 하니 안심이 되네요.
    목소리도 플레이어의 취향에 따라 설정을 바꿀 수 있어서 좋다고 생각하는 분들이 많을 것 같아요.
    새로운 정보에 대해서는 조금만 더 기다려주세요.
    다음은 이치노세 디렉터를 찾아뵙겠습니다!
    계속
  • 여러분 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    몬스터 헌터 라이즈 인터뷰 기획 제2탄은 이치노세 디렉터입니다!
    학생 때부터의 시리즈 팬으로서는 얘기 나눌 수 있는 것만으로도 감동이에요! 잘 부탁드립니다!

    제2회

    Monster Hunter Rise 디렉터
    이치노세 야스노리
    Q1. 타이틀 콜 이후 많은 사용자로부터 기분 좋은 반응이 있었는데 걱정되는 부분이 있나요?
    A1. 기분 좋게도 가루크에 다한 반응이 엄청 좋았어요.
    일본 국내뿐 아니라 해외에서 인기가 아주 많아서 주목받고 있습니다.
    그리고 가루크의 편집도 어디까지 가능한지 등 얘기도 많이 들었어요.
    이미 정보를 공개했지만…
    가루크는 귀와 꼬리의 모양, 털의 색을 변경할 수 있습니다.
    자신만의 가루크를 만들어 아이루와 함께 귀여워해 주세요!
    체크할 때도 편집한 캐릭터로 플레이하고 있는데 애착이 가네요.
    – 얼마 전 Twitter에서도 이치노세 씨가 편집한 가루크와 아이루가 소개됐었지요!
    – 전 노란색 가루크와 녹색 아이루를 데리고 있어요. 오뎅을 좋아해서 양념인 「겨자」와 「유자 후추」의 컬러링입니다!
    동반자에 대한 반응도 많았지만, 몬스터에 대한 반응도 많이 받았습니다.
    신규 몬스터로 마가이마가도, 아케노시름, 요츠미와두, 오사이즈치 4구(+α)를 공개했지만 이름과 모습 정도의 정보만 제공했는데도 각기 다양한 고찰이 이루어지고 있어서 정말 흥미로웠어요.
    SNS 등 에서도 일러스트를 많이 그려주셔서 개발자로서는 기쁘기 그지없습니다. 감사합니다.
    이번 작품은 세계관 부분에서 일본과 아시아의 풍미를 도입했기 때문에 어떤 반응을 할지가 궁금했는데 이 부분도 반응이 좋아서 개발 일동 매우 기쁜 마음입니다.
    몬헌이라는 축은 그대로 하고 새로 만들었으면 하는 바람으로 만들고 있으니 앞으로도 계속 기대해주세요.
    Q2. TGS에서는 세계 최초 실기 플레이를 보내주셨는데 다 소개하지 못한 요소가 있나요?
    A2. 아직 소개하지 않은 부분도 많이 있으니 앞으로 발매에 맞춰 공지하려고 합니다. 몬스터도 과거작 등장&신규 등 공개하지 않은 몬스터가 물론 이 외에도 아직 있어요. 플레이어에도 밧줄벌레 외 새로운 시스템이 있다거나…
    스테이지도 사원 폐허를 공개했지만, 그 밖에도 몇 개 스테이지가 존재합니다.
    반갑다고 느낄 수 있는 스테이지가 있을지도 몰라요.
    – 이건 새로운 정보네요! 플레이어의 신규 시스템 기대해주세요!
    – 이제부터는 사용자 사이에서 화제가 됐던 요소(시바타가 조사한)에 관하여 물어볼게요.
    Q3. 멀티플레이에서는 헌터 1명에 동반자 1마리로 헌터 4명과 동반자 4마리가 퀘스트를 향해 출발하는 경우 최대 여덟 캐릭터로 몬스터에 도전할 수 있는데 모든 헌터, 모든 동반자가 몬스터의 공격대상이 되나요?
    A3. 전원이 공격대상이 됩니다.
    동반자는 겨냥당하지만 헌터에 비해서는 겨냥당하지 않는 편이죠.
    Q4. 멀티플레이에서의 퀘스트 난이도는 참가인원에 따라 변화하는 규정으로 되어있나요?
    A4. 참가인원에 따라 변화하는 규정으로 되어있어요.
    과거의 타이틀도 참고하면서 이번 작품용으로 조정하고 있습니다.
    Q5. 타깃이나 제한 시간이 없이 필드를 탐색하거나 할 수 있나요?
    A5. 일반 퀘스트 외에도 제한 시간 없이 놀 수 있는 전용 퀘스트가 준비돼있으니 수렵뿐 아니라 필드 탐색과 소재 수집 등도 시간을 신경 쓰지 않고 즐길 수 있습니다.
    – 감사합니다. 아직 다른 요소에 관하여 물어보고 싶지만 이번에는 이쯤에서 인터뷰를 종료하겠습니다!
    – e-capcom 상품 (일본 국내에서만 판매)
    시바타의 한마디:
    가루크의 반응에 관한 얘기가 있었는데 저도 처음 가루크를 봤을 때 정말 흥분했던 게 생각이 났어요. 발매 첫날은 캐릭터 편집만으로 몇 시간이나 즐길 수 있겠네요^^
    새로운 요소는 앞으로도 순차적으로 공개할 테니 이후의 정보를 기다려주세요!
    다음은 본작 사운드를 다루는 다나카 씨, 호리 씨를 인터뷰합니다!
  • 여러분 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    몬스터 헌터 라이즈의 인터뷰 기획 제3탄은 사운드 팀 소속 사운드 디렉터 다나카 씨,
    리드 컴포저 호리 씨입니다! 잘 부탁드립니다!

    제3회

    Monster Hunter Rise 사운드 디렉터
    다나카 코스케
    Monster Hunter Rise 리드 컴포저(작곡가)
    호리 사토시
    다나카 코스케
    호리 사토시
    Q1. 우선 간단히 자기소개(몬헌 라이즈에서 담당하신 일 등)를 부탁드립니다.
    A1. 다나카: 사운드 디렉터인 다나카 코스케입니다.
    사운드 전체의 컨셉 구상과 감수, 스케줄 관리 등을 담당하고 있습니다.
    실제 제작에도 참여했는데, 알기 쉬운 예시로는 밧줄벌레 이동 시의 SE와 타이틀 로고의 SE 등을 제작했습니다.
    잘 부탁드립니다.
    A1. 호리: 리드 컴포저(작곡가)인 호리 사토시입니다.
    몬스터 헌터 라이즈에서는 게임 전체의 음악 감수 및 각 몬스터의 음악적인 컨셉(사용할 악기와 규모 등) 고안을 하고,
    각 컴포저에 대한 디렉션을 담당하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.
    Q2. 몬헌 라이즈에서의 사운드의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
    A2. 다나카: ‘귀에 쏙 들어오는 쉬운 사운드’를 테마로 삼았습니다.
    ‘몬스터 헌터: 월드’와 ‘몬스터 헌터 월드: 아이스본’의 사운드가 ‘섬세하게 쌓아 올린 예술’이라면, 몬스터 헌터 라이즈의 사운드는 ‘혼을 담은 음 하나로 모든 것을 전달하는 사운드’라는 방향성이죠.
    그리고 ‘몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경’ 역시 테마의 밑바탕에 있기 때문에, 새로운 사운드도 많이 넣었지만 의도적으로 시리즈 특유의 사운드를 사용하기도 했어요.
    Q3. 이미 TGS 등지에서 사원 폐허의 실기 영상이 공개되었는데, 헌터가 이동하는 장소에 따라 새의 울음소리 같은 환경음이 무척 리얼하게 들리던데요?
    A3. 다나카: 이번 작품은 사원 폐허 등 새로운 스테이지를 더욱 현실감 있게 만들기 위해 다양한 장소에서 필드 레코딩을 진행했습니다. 들새와 매미의 울음소리, 동굴에서 들려오는 소리와 사원의 종소리… 그 밖에도 정말 많이 녹음했거든요. 이런 ‘실제 소리’를 게임에 많이 집어넣었어요. 그 결과 일종의 생태 환경을 사운드로 재현할 수 있게 된 것이 생생한 사운드의 요인이 아닐까 싶네요.
    – 사진도 함께 봐 주시죠. 이렇게 ‘실제 자연의 소리’를 담았군요!
    Q4. PV 등에도 쓰인 BGM에서 다양한 악기 소리가 들렸는데요. 녹음은 어떤 식으로 진행되었나요?
    A4. 호리: 여러 종류의 다양한 악기를 녹음했습니다. 샤쿠하치, 샤미센, 시노부에, 고토는 물론 비와, 히치리키, 류테키, 시메다이코, 아타리가네, 가구라스즈, 호라가이 등 익숙한 악기부터 특별한 기회일 때만 들을 수 있는 희귀한 악기까지 수록했죠.
    일본 전통 악기뿐 아니라 몬스터 헌터 특유의 몬스터의 강대함과 장엄한 세계관을 표현하기 위해 오케스트라 녹음도 진행했어요.
    오케스트라는 사용되는 장소와 몬스터에 따라 일본, LA, 런던 등 다양한 나라에서 녹음했습니다.
    강력한 몬스터나 스케일이 큰 곡은 주로 런던의 애비 로드에서 녹음했어요.
    또한, 악기뿐만 아니라 다양한 장르의 노래도 녹음했습니다.
    Q5. ‘영웅의 증표: RISE Ver.’도 그렇지만, 곡 속에 ‘노래(성악?)’가 들어갔죠?
    A5. 호리: 영웅의 증표: RISE Ver.에서는 총 24명이 부른 코러스를 곡에 넣었습니다.
    전통 악기, 노래, 오케스트라 요소로 구성된, 지금까지는 거의 없었던 조합으로 녹음된 영웅의 증표입니다.
    본작의 영웅의 증표는 다가오는 백룡야행에 맞서는 카무라 마을의 주민들이 본인들과 플레이어를 고무시키고 노래를 불러 마을을 지키기 위한 곡으로서 제작했어요.
    곡 중간에 ‘카무라 마을’, ‘백룡야행’의 멜로디를 동시에 부르는 부분이 있으니까 꼭 찾아보세요.
    Q5.5. 전용 곡을 가진 몬스터의 테마곡도 몬헌 라이즈용으로 제작된 건가요?
    A5.5. 호리: 원곡을 크게 바꾸지 않고, ‘몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경’을 담아 원곡의 좋은 부분을 남긴 채로 이번 작품 나름의 특성이 느껴지게끔 모든 곡을 새롭게 다듬었습니다.
    이치노세가 ‘모든 곡에 노래를 넣자’고 해서, 본작 몬스터의 테마곡뿐만 아니라 역대 몬스터의 곡에도 반드시 노래와 목소리가 들어가도록 편곡했어요.
    Q6. 몬헌 라이즈에서는 헌터의 대사가 있는데, 몇 종류의 음성 선택지가 있는 건가요?
    A6. 다나카: 구체적인 수는 실제로 플레이할 때 즐기셨으면 하는 바람이지만, 선택이 망설여질 정도로 많은 종류와 내용을 준비해 두었습니다.
    이번에는 액션 음성뿐만 아니라 ‘대사’를 넣었으니, 각각의 음성 타입에서 어떤 ‘성격’ 같은 것을 느끼실 수 있을 거예요. 시나리오 라이터가 각 음성 타입마다 설정을 부여해서 대사를 준비했는데, 이게 만듦새가 아주 좋거든요.
    ‘이 음성 타입의 헌터는 분명 이런 수렵 인생을 살아왔을 거야’ 하고 자연스레 상상이 퍼져나갈 겁니다. 어떤 목소리 타입을 골라야 할지, 즐거운 고민을 하게 되지 않을까 싶네요.
    – 게다가 일본어, 영어, 몬스터 헌터 세계 언어(통칭 몬헌어) 중 하나의 음성을 선택할 수 있죠. 정말 고민되겠는데요!
    – 물론 지금까지의 시리즈에서 그랬던 것처럼 기합만 설정하거나 대사를 말하는 빈도도 설정 가능하니, 취향에 따라 즐겨 주시면 됩니다!
    Q6.5. 그런데 몬헌 라이즈의 헌터는 어째서 말을 하게 된 건가요?
    A6.5. 다나카: 플레이어끼리의 커뮤니케이션 수단으로서 헌터의 음성을 사용하고 싶었어요.
    지금까지 휴대 기기의 몬스터 헌터에서는 다들 게임기를 들고 모여서 실제로 대화를 나눠가며 플레이했었죠. 그때의 ‘왁자지껄한 느낌’을 물리적으로 모일 수 없는 환경의 분들에게도 제공하고 싶단 생각이 계기가 되었어요. 헌터의 음성을 빌리면 이걸 실현할 수 있지 않을까? 란 생각이 들더라고요.
    그리고 게임 내 플레이어의 음성을 이용하면 전용 연동 앱 등에 의존할 필요가 없어지니, 커뮤니케이션 장벽을 낮출 수 있다는 이점도 있었죠.
    Q7. 전 세계의 플레이어와 온라인으로 플레이할 수 있는데, 각각의 헌터가 설정한 음성으로 교류를 할 수 있는 건가요? (자신이 설정한 언어? 각각의 플레이어가 설정한 언어?)
    A7. 다나카: 각각의 플레이어가 게임에서 설정한 음성 언어로 플레이할 수 있습니다.
    상대 플레이어 음성도 자신이 설정한 음성 언어로 들을 수 있으니 플레이할 때의 커뮤니케이션도 문제없을 겁니다.
    게임에서 설정한 헌터 음성을 통해 전 세계 플레이어와 적극적으로 커뮤니케이션을 나눠보시면 좋겠네요.
    – 전 세계의 헌터와 함께 플레이할 수 있을 뿐 아니라 서로가 알아들을 수 있는 언어로 음성 지원이 된다니 기쁘네요!
    – 다른 플레이어 음성도 자유롭게 켜고 끌 수 있습니다!
    시바타의 한마디:
    다나카 씨, 호리 씨 감사합니다! 몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경을 담으면서도 몬헌 라이즈 특유의 오리지널리티도 추구한 박력 만점 사운드에 많은 기대 바랍니다! 헌터가 말을 하게 되어 화제가 되었는데, 그 배경에는 ‘왁자지껄한 느낌’을 제공하고 싶은 마음이 담겨있었군요.
    다음에는 게임에 등장하는 몬스터의 아이콘 등 비주얼 일러스트를 담당한 이우치 씨와의 인터뷰를 진행하겠습니다!
  • 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    이번 기획에서는 얼마 전에 발표된 몬스터 헌터 라이즈의 개발 관계자를 인터뷰하여
    담당자가 아니고는 들을 수 없는 이야기나 심혈을 기울인 포인트 등을 물어보도록 하겠습니다!

    제4회

    Monster Hunter Rise UI비주얼 일러스트 담당자
    Inouchi
    Q1. 우선 간단하게 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등) 부탁드립니다?
    A1. 먹 터치(먹 그림) 일러스트, 카무라 마을의 장식 등을 담당하고 있어요.
    Q2. Monster Hunter Rise에서 일러스트의 이미지나 방향성 같은 건 있나요?
    A2. 테마는 먹과 형염이에요.
    ・몬스터 아이콘
    길드 매니저 고코쿠가 몬스터를 스케치했다는 설정입니다.
    붓의 힘이 있고 부드러운 느낌으로 작성했습니다.
    가끔은 습격을 당할 뻔하면서 그리지 않았나 하는 설정입니다.
    ・카무라 장식
    형염 느낌으로 작성했습니다.
    (두툼한 종이를 작은 칼로 오려내서 그 틀로 염색하는 수법)
    마을 자체의 이미지도 도입하여 성 같은 길거리, 제철, 둔갑… 등, 시리즈 중에서도 든든한 치프가 나란히 있기 때문에 무겁고 날카로운 모양을 하고 있습니다.
    – 먹과 형염, 둘 다 Monster Hunter Rise 세계관을 구성하는 요소로서 아주 인상적이죠!
    Q3. 게임 화면에 보이는 일러스트에 관하여 고집하는 포인트나 신경 쓰고 있는 점이 있나요? 예를 들어 Nintendo Switch는 모바일 모드, TV모드 등 다양한 크기의 화면에서 플레이할 거라고 예상하는데 의식하고 있는 점은 있나요?
    A3.이번 작품의 UI는 모바일 모드에서의 시인성도 중요시했습니다.
    채팅 스탬프는 몬스터와 주고받는 상황을 가리지 않도록 투명한 부분을 많이 늘려서 작게 만들었습니다.
    그중에서 레이아웃에 변화를 주면서 되도록 보기 편함을 신조로, 캐릭터의 사이즈나 배색에 신경을 썼어요.
    그리고 마을 지도는 그림을 전체화면으로 보여줄 수 있는 소중한 틀이기 때문에 분위기를 중요시하는 일러스트로 만들었습니다.
    – 모바일 모드에서 플레이할 예정인 분들이 많다고 들어서 시인성을 의식해주신 건 너무 좋네요!
    Q4. 참고로 어떤 소프트웨어와 기재를 사용하여 일러스트를 그리고 있나요?
    A4. Photoshop, 펜 태블릿을 사용하고 있어요.
    Q5. Twitter나 Instagram 등 SNS에서 많은 사용자분들이 Monster Hunter Rise 일러스트를 올리고 있는데 기억에 남는 일러스트가 있나요?
    A5. 어느 한 장은 아니지만, PV발표 후의 리액션이 인상 깊었어요.
    다음 날 아침에는 이미 일러스트가 올라와 있어 강아지형의 동반자 등장에 대한 고조, 캐릭터에 대한 애정 포인트…
    팀 배정될 때의 자신과 같아서 기뻤어요.
    반응을 둘러볼 때 몬스터의 트윗하기라는 걸 처음 알게 돼서 그것도 꽤 온화하게 느껴졌어요.
    시바타의 한마디:
    이노우치 씨, 감사합니다.
    테마인 먹과 형염이라는 요소는 게임 속은 물론, 공식 홈페이지나 SNS피드 등도 주목해주시면 감사하겠습니다!
    또한, 몬헌부에 이번 기획의 아카이브 페이지가 있는데 사실은 그 타이틀 로고도 이노우치 씨가 그려주셨어요!
    다음에는 14가지 무기의 액션에 대해 플레이어 담당 기획 모리 씨를 인터뷰합니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제5탄에서는 14가지 무기의 액션에 대한 이야기를 플레이어 담당 기획 모리 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제5회

    Monster Hunter Rise 플레이어 담당 기획
    모리 씨

    ↑3/9 디지털 라이브 이벤트(생방송)에서 실기 플레이 직후의 모리 씨.

    Q1. 우선 간단히 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등)를 부탁드립니다.
    A1. 흔히 말하는 플레이어 담당입니다. 헌터와 관련된 부분을 제작하는 멤버의 대표라 할 수 있죠.
    Q2. Monster Hunter Rise에서 무기 액션의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
    A2. 본작에서라면 역시 밧줄벌레를 이용한 액션이 아닌가 싶어요.
    개발 초기부터 벌레철사를 사용한 액션을 추가한다는 방침은 정해져 있었지만, 전투 자체가 완전히 공중전이 되는 것은 피하고 싶었거든요.
    무기에 따라 액션이나 공격, 공략 포인트가 크게 바뀌는 것이 몬헌의 매력이기 때문에, 철사가 추가됨으로써 움직임이 획일화되면 안 되겠다고 생각했어요.
    그 때문에 납도 시에는 ‘이동에 사용해서 편의성을 높이는’ 요소로, 발도 시에는 ‘각 무기의 공격을 심화시키는’ 요소로 ‘질주’와 ‘벌레철사 기술’의 방향성을 정했습니다.
    개발 도중에 필드가 모두 이어지도록 바뀌면서 이동의 중요성이 높아졌기 때문에 결과적으로는 나누길 잘했다는 생각이 듭니다.
    Q3. 얼마 전 ‘교체 기술’ 시스템에 관한 정보가 공개되었는데요, 어떤 이유에서 넣게 되었나요?
    A3. 플레이 방식에 다양성을 주고 싶었어요.
    MHX를 제작할 때는 스타일이라는 것이 있었는데요, 무기 종류와는 별개로 액션이 변화하며 플레이 방식이 바뀌었거든요.
    본작에는 스타일 자체는 없지만, ‘같은 무기를 다루더라도 사람에 따라 움직임이 바뀌게 할 수는 없을까?’ 하고 고심한 끝에 핵심적인 부분을 ‘교체 기술’로서 도입하게 되었습니다.
    따라서 ‘교체 기술’은 전체적으로 개성이 강합니다. 후반에 얻을 수 있는 기술이 반드시 강한 건 아니므로, 공격 대상 몬스터나 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 기술을 잘 골라 써 주시면 좋을 것 같습니다.
    Q4. 무기가 14종이나 있고, 근접 무기와 원거리 무기, 다루기 까다로운 무기와 그렇지 않은 무기 등 각 무기마다 특징이 다른데요, 밸런스 조정은 어떤 방식으로 하시나요?
    A4. 기본적으로는 대화와 민주주의로 결정합니다.
    초기 제작 단계에서는 플레이어 파트 무기 담당자가 파생 루트 등을 정하고 무기나 액션의 콘셉트에 맞춰서 수치 설정 같은 것을 하는데, 개발 중반 이후에는 체크도 할 겸 팀 전체가 게임 플레이를 하면서 의견을 나누고 밸런스를 조정합니다.
    이번에는 기획 직군 내에서 플레이할 무기 담당자를 도중에 변경해 보기도 하고, 제법 왁자지껄한 분위기에서 진행했어요.
    디렉터부터 신입까지 다양한 사람들이 부담 없이 의견을 내다 보니 건수가 무척 많아서 힘들었죠. 의견을 열심히 반영해 준 플레이어 담당자분들, 고맙습니다!
    Q5. 헌터와 관련된 요소 중 꼭 소개하고 싶은 부분이 있나요?
    A5. 몇 가지를 픽업해서 소개해 드리려고 했는데, 시바타 씨가 ‘모든 무기를 소개해 달라’라고 해서 그렇게 할게요. (흔치 않은 기회라 모든 무기를 추가해 주십사 부탁드렸어요. 감사합니다.)

    대검: 뛰어들어 베어넘기기가 모으기를 반영할 때는 다단 공격이 됩니다. (낙하 찌르기도 그렇지만, 속성 무기용 공격을 적용했습니다.)
    태도: 앉아발도 기인베기는 성공 시에만 가능한 파생 기술이 있습니다. (특수납도 등) Y 버튼으로 하는 납도 파생은 카운터 성공 여부와 상관없이 파생 가능합니다.
    한손검: 비영 등이 적중한 후에는 뛰어올라 베기로 파생하는데, 이때 공중에서 비영을 사용할 수 있습니다. 뛰어오른 후 격추당할 것 같을 때 사용해 보세요.
    쌍검: 으스름뛰기는 귀인화 중일 때와 그렇지 않을 때 대미지와 적중 수가 달라집니다.
    해머: 모으기 변화 파랑→노랑의 모션은 모으기가 최대가 될 뿐 아니라, 시작 시 무적 시간이 있습니다.
    수렵피리: 휘둘러치기와 2번연속 스윙은 360도로 방향 수정이 가능합니다.
    랜스: 후려치기는 액션 후에도 공격 액션을 계속하는 한 일정 시간 동안 뒤로 젖혀지지 않습니다.
    건랜스: 공중 풀버스트는 모아쏘기 포격과 연계되어 있어, ZR 버튼과 A 버튼을 동시에 눌러 사용할 수 있습니다.
    슬래시액스: 병은 종류에 따라 고출력 게이지 상승량이 달라집니다. 체험판에서는 가장 늦게 차오르는 강격병을 사용합니다.
    차지액스: 검 모드일 때 이동베기는 4방향으로 발동시킬 수 있는데, 검을 휘두를 때 전방 180도로 방향을 바꿀 수 있습니다.
    조충곤: 공중 돌진베기를 적중시켜 위로 도약하면 공중 공격이 강화됩니다. 착지하지 않고 연속으로 실행하면 강화도 중첩됩니다.
    라이트보우건: 선회 도약 중에 발사하면 반동이 큰 탄도 부담 없이 쏠 수 있습니다.
    헤비보우건: 실드를 장착했을 경우 근접 공격 시작 시 가드 판정이 있습니다.
    활: 체험판에서의 곡사는 회복형이었지만, 활에 따라서는 다른 효과를 가진 것도 있습니다.
    시바타의 한마디:
    모리 씨, 감사합니다!
    ‘밧줄벌레’와 ‘교체 기술’이 도입된 Monster Hunter Rise, 같은 무기여도 사용자에 따라 다양한 플레이 스타일이 생길 것 같네요. 한 종류의 무기로 교체 기술이나 공격 방식을 바꾸기도 하고, 여러 종류의 무기를 몬스터나 퀘스트에 따라 바꿔 보는 등 플레이의 폭이 더욱 넓어진 이번 작품! 그리고 얼마 전 생방송에서 보여주신 실기 플레이도 잘 봤습니다.
    다음에는 백룡야행 담당인 아보시 씨, 오오마츠 씨를 찾아뵙겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제6탄에서는 백룡야행에 관한 이야기를, 담당 기획자인 아보시 씨와 오오마츠 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제6회

    Monster Hunter Rise 게임 디자이너
    아보시 씨
    Monster Hunter Rise 게임 디자이너
    오오마츠 씨
    아보시 씨
    오오마츠 씨
    Q1. Monster Hunter Rise에서 담당하시는 업무와 백룡야행에서의 담당 내용을 알려주세요.
    A1. 아보시: 동반자, 퀘스트, 백룡야행의 리더를 담당하고 있습니다. 백룡야행 제작에서는 전체적인 진행, 스케줄 관리를 맡고 있죠.
    또 백룡야행 퀘스트 쪽 시스템이나 난이도 관련 조절을 하기도 했어요.
    A1. 오오마츠: 몬스터 기획을 담당하고 있습니다. 백룡야행 제작에서는 몬스터 제어와 조절, 사냥 설비 조절 등을 맡았어요.
    Q2. 백룡야행은 방어 타입의 퀘스트인데요, 지금까지의 시리즈 작품에서 흔히 볼 수 있었던 초대형 몬스터의 습격을 받는 퀘스트와는 어떻게 다른가요?
    A2. 아보시: ‘백룡야행’, ‘마을 방어’라는 키워드 자체는 개발 초기부터 디렉터의 지시로 정해진 부분이었는데, 그 키워드가 지닌 이미지를 재현할 수 있게끔 게임성을 검토했습니다.
    ‘백룡’이라는 말 그대로, 몬스터가 대량으로 공격 해 왔을 때 이를 격퇴하려면 어떤 플레이 스타일이 될까 하는 부분부터 검토를 해나갔기 때문에 초대형 몬스터 격퇴와는 기본적으로 다른 형태가 된 것 같아요.
    그 위로 “사냥 설비 등은 유저가 자유롭게 놓을 수 없을까?“ ”만약 자유롭게 놓을수 있다면 해야 할 일이 많아지니까 탄약을 가져오는 부분은 삭제할까?“ 등 다양한 요소를 검토해 나간 끝에 지금의 형태가 되었죠.
    Q3. 백룡야행에는 새로운 요소가 많이 있는데요, 특히 어떤 요소를 만들 때 시간이 오래 걸렸나요?
    A3. 아보시: 모든 요소에서 예상보다 시간이 오래 걸렸어요.
    결과적으로 몬스터 등에게도 모두 개별적인 사고를 만들어 붙이게 되었습니다.
    A3. 오오마츠: 사냥 설비는 과거 작품에 비해 훨씬 많은 일을 할 수 있게 되었기 때문에 그만큼 조절과 차별화에 시간이 걸렸어요. 특히 속사포는 높은 레벨에서 설치할 수 있는 만큼 강력하고 시원한 성능을 발휘하니 꼭 써 보셨으면 좋겠네요.
    Q4. 설비대 아래에서 사냥 설비나 카무라 마을의 주민들이 등장하는데, 설비대 아래는 어떤 구조로 이루어져 있나요?
    A4.아보시: 헌터가 설비대에서 설비를 선택했을 때 팻말같은 것을 설비대 아래로 투입할 수 있는 구조로 이루어져 있습니다. (헌터의 액션을 잘 살펴보면 팻말같이 생긴 것을 들고 있어요.)
    그 팻말을 통해서 설비를 정비하는 수호단에게 필요한 사냥 설비가 전달되고, 각 사냥 설비가 설비대로 운반되어 오죠.
    (설비가 엄청 빠르게 도착하는데요, 그건 아마 수호단이 열심히 수련한 덕분일 겁니다.)
    파괴된 설비 등도 자동으로 아래로 보내지고, 수호단이 수리한 다음 원래 장소로 돌아오게 돼요.
    Q5. 주인 몬스터의 인상이 무척 강렬한데요, 어떤 배경에서 탄생하게 되었나요?
    A5. 아보시: 백룡야행은 마을에서 수주할 수 있는데, 상위 이후에 플레이에 변화를 주고 싶어서 주인 몬스터가 탄생하게 되었어요.
    A5. 오오마츠: 일반 몬스터와는 다른 최상위 몬스터로서 주인이 탄생했습니다.
    만만치 않은 전투로 성취감을 느낄 수 있도록 조절했어요.

    백룡야행에서는 각 구역의 발판까지 통째로 파괴하고, 사냥 설비가 있는 토대를 흔들거나 강력한 필살기를 사용하는 등 굉장히 공격적인 행동을 합니다.

    설비 중심인 초반의 전투와는 완전히 다르게, 무기 공격으로 돌파해 보시면 좋을 거예요.
    Q6. 발매 후 유저의 반응은 어땠나요?
    A6. 아보시: 다양한 의견을 주셨어요. 멀티 플레이로 왁자지껄하게 즐겨 주셔서 기쁩니다.

    솔로로 하시는 분은 적응하시기 전까지는 바쁜 퀘스트가 되겠지만, 서브 임무를 클리어하면 보상은 적어지지만 퀘스트를 클리어(일부 특수 퀘스트 제외)할 수도 있습니다.

    그리고 더 자잘한 공략을 드리자면,발리스타와 수호단 발리스타, 대나무 폭탄을 최대 수까지 설치한 다음 귀찮은 사격 타입 등을 발리스타의 후퇴탄 등으로 격추하도록 해 보세요.
    (드롭 아이템으로 조합할 수 있는 ‘폭파투척쿠나이’ 등도 한 발만 맞히면 사격 타입을 격추할 수 있습니다.)
    발리스타탄은 버튼을 계속 누르고 있어도 되니까 타깃을 정한 후 계속 누르고 있으면 편해요. 반격의 봉화가 발동되기 전까지는 사냥 설비 위주로, 반격의 봉화 발동 후에는 무기 공격 위주로 몬스터와 싸우면 유리하게 진행하실 수 있을 겁니다.

    그리고 준비 시간에는 수호단 대포를 설치하거나 고정식 용염포대를 설치해서 몬스터가 지나가는 통로를 향해 방향을 다시 지정해 보세요. 자동형 설비는 일단 최대 설치 수까지 설치하시는 게 좋고요.
    (구역별로 최대 설치 수까지 설치할 수 있으니 주인 몬스터가 공격해 오는 퀘스트에서는 준비 시간에 두 번째 구역에 자동형 설비를 설치해 두면 몬스터의 침공을 막아내기 쉬울 거예요.)
    A6.오오마츠: 주인 몬스터 토벌이 편해지는 정보 몇 가지를 소개할게요.

    주인 몬스터 습격 퀘스트 초반에는 반격의 봉화가 없습니다. 반격의 징이나 제한형 설비를 아껴 두면 퀘스트를 편하게 진행할 수 있어요.

    주인 이외의 대형 몬스터 중에는 격퇴 시에 용 조종 대기 상태가 되는 몬스터도 있습니다.
    또한 ‘마을의 강자’인 우츠시 교관은 구역 전체(주인 제외)의 몬스터를 용 조종 대기 상태로 만들어 줍니다. 용 조종으로 주인을 공격해 봐도 좋겠죠.

    주인 몬스터는 정기적으로 요새에 집중 공격을 합니다.
    그때는 헌터를 노리지 않으니까, 자동형 사냥 설비나 무기 공격을 하기가 쉬워져요. ‘파룡포’ 등은 이때 쏘면 맞히기 쉽습니다.
    -시바타의 한마디:
    아보시 씨, 오오마츠 씨, 감사합니다!
    새로운 퀘스트 모드인 백룡야행, 필드에서의 토벌 퀘스트와는 다른 방식으로 즐길 수 있어 좋네요. 선호하는 사냥 설비로 몬스터를 차례로 격퇴하는 느낌이 매우 통쾌합니다.
    개발 비화는 물론 공략 정보까지 귀띔해 주셨는데요, 꼭 따라서 해 봐야겠네요.
    다음에는 Monster Hunter Rise의 새로운 요소인 밧줄벌레의 디자인과 기획에 대해 아베 씨, 세키구치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제7탄에서는 본작의 새로운 요소 ‘밧줄벌레’에 관한 이야기를, 디자인 담당 아베 씨와 모션 담당 세키구치 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제7회

    Monster Hunter Rise 디자이너
    아베 씨
    Monster Hunter Rise 모션 디자이너
    세키구치 씨
    아베 씨
    세키구치 씨
    Q1. 밧줄벌레 디자인에서 디렉터가 지정한 테마나 방향성 등이 있나요?
    A1. 아베: 자기보다 큰 헌터를 호버링 비행으로 지탱한다, 즉 파워풀하다는 인상을 줬으면 좋겠다는 지시가 있었기 때문에 모티브로 삼을 곤충이나 발사체 등을 많이 찾아봤어요.
    호버링을 하는 곤충에서 잠자리나 벌을 떠올렸지만, 너무 부드러운 느낌을 주니까 딱정벌레류로 진행하자는 방향성도 초반에 정해졌죠.
    테마를 찾을 당시에는 ‘수리검’ 같은 것도 모티브로 삼아 보려 했지만, 밧줄벌레 자체가 공격하는 건 아니어서… 항상 몸에 지닌 것=부적=구옥!!이라는 키워드에 도달했고, 색깔도 녹색이 좋겠다→녹색이라는 특징을 가진 곤충 하면 비단벌레! 하는 식으로 키워드를 연결해서 디자인을 만들어 나갔습니다.
    반짝이는 색은 몬스터의 공격으로 보이지 않도록 이치노세 씨와 이야기하는 과정에서 적이 아니라는 것을 명확히 알 수 있도록 신호등의 파란불과 같은 색으로 결정하게 됐고요.
    Q2. 크기는 둘째 치고, 밧줄벌레는 실제로 있을 것처럼 생겼는데 현실 세계에 존재하는 곤충을 토대로 디자인하셨나요?
    A2. 아베: 유저 여러분께서 짐작하시듯이 일본이 원산인 ‘비단벌레’를 모티브로 삼아 만들었습니다.
    원래 비단벌레에는 붉은 줄 두 개가 나 있지만, 게임적 변형을 중시해서 붉은 줄을 하나로 줄였어요.

    ▲결정된 디자인과 폐기된 디자인 비교

    둥글게 몸을 말았을 때 다리가 보이면 실루엣을 방해하니까 다리를 집어넣는 부분은 몸을 마는 풍뎅이에서 따 오고, 배를 동그랗게 구부리는 모습은 사슴벌레 등의 번데기에서 따 왔어요.
    Q3. 왜 도구가 아니라 생물, 그것도 곤충을 사용해서 질주나 벌레철사 기술 등의 액션을 구현하고자 하셨나요?
    A3. 세키구치: 액션 부분의 핵심적인 시스템으로서 전체적인 플레이에도 큰 영향을 주게 될 동작을 구상하면서 와이어(3D 공간)를 활용한 플레이를 생각해 보자는 이야기가 나왔어요.

    다만 일반적인 와이어 액션이라면 와이어를 걸 곳이 필요해서 액션에 제한이 생기니까 다양한 곳에서 사용할 수 있는 액션을 만들기 위해서는 생물을 활용하면 그 제한을 커버할 수 있겠다는 발상을 하게 되었고요.
    Monster Hunter의 세계관과도 잘 맞았기 때문에 밧줄벌레라는 생물이 탄생하게 되었습니다.
    Q4. 밧줄벌레의 움직임을 만들 때 참고했던 곤충이나 생물 등이 있다면 알려주실 수 있나요?
    A4. 세키구치: 벌이나 잠자리 등 호버링을 하며 날아다니는 곤충의 움직임을 토대로 만들었어요.
    또한 헌터가 밧줄벌레를 사용해서 날거나 점프하는 액션을 취하려면 헌터를 잡아당기거나 지탱하는 힘이 필요할 테니까, 파워를 표현하기 위해 어리호박벌처럼 몸이 큰 곤충도 참고하면서 밧줄벌레다운 움직임을 만들어 나갔습니다.
    Q5. 밧줄벌레를 사용한 헌터의 움직임(질주, 벌레철사 기술, 용 조종)에서 테마나 모티브로 삼은 것이 있나요?
    A5. 세키구치: 질주의 경우, 설정이나 사양을 원래의 기획 담당자와도 상의하며 제작했어요. 현실과 매우 동떨어진 움직임이 될 테니까 사실 크게 참고로 삼은 것은 없는데요, 굳이 꼽자면 파르쿠르의 액션처럼 경쾌한 움직임이 될 수 있도록 신경을 썼습니다.
    벌레철사 기술은 각 무기의 특징과 액션의 개성을 강조하는 방향으로 만들었어요. 각 무기에는 테마가 있는데, Rise에서 유저분들의 반향이 컸던 수렵피리를 예로 들자면 ‘소리’까지 공격으로 활용하는 무기거든요. 가령 ‘진타’라는 기술에서는 우선 첫 일격에서 ‘종을 뎅 하고 울리는 듯한 액션’을 한 뒤 추가로 ‘기타를 지징 하고 치는 듯한 액션’을 하는 식으로 ‘소리’로부터 연상되는 수렵피리의 개성을 강조시킨다고 생각하고 만들었습니다.
    그리고 용 조종은 헌터의 몸보다 몇 배나 큰 몬스터를 움직이니까, 온몸을 사용해서 제어하는 느낌으로 만들었어요. 잘 보면 용 조종 중에도 플레이어 역시 몬스터의 행동에 따라 액션을 하고 있어요.
    Q6. 제작에서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면 알려주세요.
    A6. 아베: 비단벌레는 원래 더 납작한 곤충이지만, 게임 속에서는 옆에서 볼 일이 많기 때문에 납작한 형태가 되는 것을 피했습니다. 가로세로 중 한쪽이라도 얇으면 약해 보이니까요.
    그렇지만 비단벌레의 본래 느낌을 완전히 없애고 싶지는 않았기 때문에, 동반자 광장에서 본래의 모습으로 쉬고 있는 버전도 만들었답니다. 게임 속에서 꼭 확인해 보세요!

    개발 초기부터 ‘마가타마무시(마가+비단벌레/구옥+벌레)’라는 가칭을 붙여서 귀여워했지만 최종적으로는 ‘질주’ 등 게임 속 액션과 연계된 이름을 우선해서 ‘밧줄벌레’라는 이름이 되었습니다. 하지만! ‘구옥’을 모티브로 한 설정의 흔적을 찾아볼 수 있는데, 큰밧줄벌레를 놓기 위한 ‘구옥초’나 밧줄벌레의 아이콘, 미노토의 일러스트 등에 그 특징을 남겼어요.

    ▲당시 이치노세 씨와 즐겁게 상의하던 시기의 메모

    세키구치: 밧줄벌레를 사용한 액션은 모두 ‘밧줄벌레를 사용하고 있다’는 사실을 가능한 한 납득할 수 있게끔 만들었어요. 기본적으로는 멀리 던진 밧줄벌레가 헌터를 끌어당기는 액션이 많지만, 밧줄벌레가 내뿜는 특수한 실을 몸에 감기도 하고, 땅에 실을 쳐서 몸을 고정하기도 하고… 밧줄벌레의 설정을 토대로 다양한 상상을 펼치며 만들었습니다.
    Q7. SNS 등 유저의 반응은 어땠나요?
    A7. 아베: 곤충은 원래 혐오감을 불러일으키기 쉬운 대상이지만, 다리를 집어넣어 보기도 하고, 눈 크기를 키워서 귀엽게 만들어 보기도 하고, 예쁜 색을 입히기도 하고… 팀 내에서도 다양한 의견을 모으고 힘을 합쳐 디자인한 만큼 상상 이상으로 많은 분들이 아껴 주신 데다, 팬아트까지 그려 주실 거라고는 생각지 못해서… 무척 기쁩니다. 앞으로도 밧줄벌레와 함께 Rise의 세계를 질주해 주세요!
    A7. 세키구치: 이번에 밧줄벌레를 사용한 액션을 도입함으로써 기존 시리즈와 비교했을 때 전체적으로 게임에 속도감이 붙었는데요, 벽을 밟고 달리거나 공중에서 회피하는 등 헌터가 이제는 인간의 영역을 뛰어넘은 느낌이 났기 때문에, 그 점을 과연 Monster Hunter의 액션으로서 받아들여 주실지 발매 전에는 무척 긴장되었지만 생각 이상으로 많은 분들이 즐겁게 플레이해 주시는 것 같아 좋습니다. 감사합니다!
    – 시바타의 한마디:
    아베 씨, 세키구치 씨, 감사합니다!
    ‘비단벌레’를 디자인의 토대로 삼아, 다양한 곤충의 모양과 움직임을 조합해서 만드셨군요. ‘질주’, ‘벌레철사 기술’, ‘용 조종’ 등 Rise에서 추가된 새로운 액션에 꼭 필요한 존재인 만큼 이 글을 읽고 계시는 여러분도 다양한 형태로 접하셨을 테지만, 다시 한번 자세히 관찰해 보시는 것도 재밌겠네요. 개인적으로는 질주하다가 공중에서 정지하는 액션을 좋아해서 자주 사용하고 있어요.
    다음에는 이번 작품의 메인 몬스터 ‘마가이마가도’에 대해 기획 담당자인 우노 씨, 디자이너인 타니가와 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제8탄에서는 이번 작품의 메인 몬스터 ‘마가이마가도’에 대한 이야기를 기획 담당자인 우노 씨, 디자이너인 타니가와 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제8회

    Monster Hunter Rise 기획 담당자
    우노 씨
    Monster Hunter Rise 디자이너
    타니가와 씨
    우노 씨
    타니가와 씨가 그린 요츠미와두의 일러스트
    Q1. 이번 작품의 메인 몬스터인 마가이마가도는 어떤 테마를 가진 몬스터로 만드셨나요?
    A1. 우노: 이치노세 디렉터로부터 ‘갑옷 무사의 망령’, ‘무사×타이거’ 등의 원안을 받았고요, 도깨비불을 거느린 망령 무사이자 호랑이라는 모티브로 기획을 시작하게 되었습니다.
    도깨비불을 게임에 구현했을 때 비주얼적으로는 화속성이나 폭파 속성이 될 텐데, 일단 폭파 속성에 가깝게 만들기 시작했다가 개인적으로 플레이어에게 위험이 크면서도 이익도 큰 속성 피해를 만들고 싶었기 때문에 고유의 귀화 피해 속성으로 분기시켜 나갔어요. 액션 디자인의 경우, 메인 몬스터이니만큼 보편적인 전투의 느낌을 주되 가능한 한 많은 노하우를 담고 싶었기 때문에 고유한 특징인 귀화 요소, 옆걸음을 통한 동작 완급을 넣었고요, 개인적으로는 전에 만든 몬스터들의 장점이나 끝까지 만들지 못했던 요소를 보완해서 적용함으로써 메인급의 볼륨을 만들어 내고, 과거의 메인급 몬스터를 연상시키는 정석적인 느낌을 주면서도 하나의 몬스터로 완성해 낼 수 있게끔 노력했습니다.
    Q2. 마가이마가도는 다른 몬스터를 잡아먹으면 몸에서 귀화가 솟아오른다는 설명이 공식 사이트에 있는데요, 어떤 방식으로 귀화가 발생해서 마가이마가도 자신을 강화하게 되나요?
    A2. 우노: 마가이마가도는 포식한 몬스터의 뼈까지 남기지 않고 모조리 먹어치우는 대식가로, 그 결과 현실 세계에서 말하는 생체 가스 같은 것을 대량으로 가지고 있어요. 그걸 체내에서 압축해서 기공 등을 통해 분출, 폭발시킴으로써 귀화를 일으킵니다.
    이 폭발은 가스라는 특징을 살려서 꼬리에서부터 휘감아 거대한 폭발을 일으키거나, 공격뿐 아니라 공중에서의 제동에까지 사용함으로써 마가이마가도의 행동을 강화해 주게 돼요.
    Q3. 마가이마가도 디자인에서 디렉터가 요청한 테마나 방향성에는 어떤 것이 있었나요?
    A3. 타니가와: 처음에 ‘갑옷투구로 몸을 감싼 망령무사×호랑이’라는 요소를 넣은 아룡종이라는 디렉터의 지시가 있었어요.
    그리고 액션 면에서는 ‘창’을 쓰는 것으로 정해져 있어서 그걸 토대로 우노 씨가 덧붙인 상세 요소를 가지고 디자인을 진행해 나갔습니다.
    또 호랑이라는 요소를 넣기 위해 오래된 맹호도를 참고했어요. 색깔의 경우 호랑이의 몸 색깔을 반영한 정통 버전을 제안했는데, 일본풍이 느껴지면서도 요괴의 불길한 느낌이 났으면 좋겠다는 요청이 있어서 다크한 방향으로 결정하게 됐죠.
    Q4. 마가이마가도의 생김새는 원’호’룡이라는 이름처럼 호랑이를 모티브로 삼으신 것으로 알고 있는데요, 표피는 용이나 파충류 같은 질감으로 털이 나 있지는 않아 보이네요.
    비슷하게 포유류의 요소를 지닌 진오우거나 나르가쿠르가 등에는 털이 나 있는데, 어떤 차이점이 있나요?
    A4. 타니가와: 수많은 야수형 몬스터에게 털이 나 있지만, 분부지나나 오도가론이 그렇듯이 반드시 털을 포함해야 한다는 디자인적 제약은 없어요. 생태적으로 털이 필요한지는 몬스터에 따라 다릅니다. 예를 들어 타마미츠네는 털이 빗처럼 생겼는데, 이는 분비액의 거품을 효율적으로 내기 위한 것이고요.
    마가이마가도의 경우, 폭파성 귀화를 빈번히 다루기 때문에 폭파로 인한 충격을 버틸 수 있도록 갑각이 발달했어요. 털로 뭔가를 하는 것도 아니고, 몸을 지킬 목적으로는 갑각을 사용하고 있어서 필요가 없는 요소이기 때문에 현재와 같은 외형이 된 거죠.
    Q5. 마가이마가도는 꼬리 모양이 독특한데요, 왜 그런 형태가 되었으며 공격 등의 행동에는 어떤 식으로 활용하고 있나요?
    A5. 우노: 꼬리 디자인은 원안 때부터 십자창이었던 것으로 기억합니다.
    타니가와: 원안부터 십자창 같은 모양이긴 했지만, 꼭 그걸로 해 달라는 절대적인 조건은 없었을 거예요.
    창은 세계적으로도 폭넓게 사용되는 무기여서 일본풍의 느낌을 창만으로 표현하기에는 이미지가 약했기 때문에, 역사적으로 유명했던 무장이 아끼던 창을 모티브로 받아들이면서 지금의 디자인이 되었습니다. 우노: 그러고 보니 기획적으로도 초반에서 후반으로 갈수록 형태가 변화하는 느낌을 내며 흥분도를 높였으면 해서 얼굴, 팔과 함께 펼쳐지는 기믹으로 만들어 주셨죠.
    타니가와: 맞아요. 몸속의 숨은 무기가 조금씩 노출되도록 하면서, 남는 미네랄(귀화)을 대량으로 방출하는 기믹을 구현해 나갔습니다.
    타니가와: 몸속에 무기를 가지고 있다는 점은 기획 초안에 있었던 벤케이 관련 안을 이어받은 거예요.
    처음에는 틈이 벌어져 호랑이 무늬로 바뀌면서 가스를 방출하는 방식도 생각했습니다.
    가스를 방출할 때만 호랑이 무늬가 나타난다면 호랑이스러운 느낌이 너무 안 나니까 지금의 디자인으로 바꾸게 되었죠.
    우노: 꼬리를 무기처럼 사용하는 몬스터에는 디노발드 등도 있지만, 마가이마가도는 주름진 구조에 호랑이처럼 탄력 있게 움직이는 꼬리를 가졌기 때문에 모션으로는 ‘봉술’처럼 화려하게 휘두르는 봉 놀림, 창 놀림의 이미지를 차용했어요. 심플하게 찌르는 동작이나, 찔렀다가 되돌리는 움직임에서도 과거의 다른 몬스터가 했던 동작과는 다른 인상을 느끼실 수 있을 겁니다.
    시바타의 한마디:
    우노 씨, 타니가와 씨, 감사합니다!
    테마인 ‘갑옷투구를 두른 망령무사×호랑이’에 귀화와 형태 변화 같은 다양한 아이디어가 조합되면서 강렬한 임팩트를 지닌 메인 몬스터가 탄생했군요. 물론 투박한 멋도 있지만, 멀리서 관찰해 보면 가끔 귀여운 행동을 보여줄 때도 있어서 그런 부분을 개인적으로 좋아합니다.
    다음에는 그런 마가이마가도의 소재로 만들 수 있는 무기, 방어구에 대해 디자이너인 시마즈 씨, Shirataki 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제9탄에서는 지난번 테마였던 ‘마가이마가도’의 소재로 생산할 수 있는 무기 및 방어구에 대해 디자이너 시마즈 씨와 Shirataki 씨께 이야기를 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제9회

    Monster Hunter Rise 디자이너
    시마즈 씨
    Monster Hunter Rise 디자이너
    Shirataki 씨
    시마즈 씨가 디자인한 카무라 무기 모음 일러스트
    이즈치 장비를 두른 Shirataki 씨 일러스트
    Q1. 모든 종류의 무기에 끈으로 묶은 디자인이 매우 흥미로운데, 어떤 모티브나 테마가 있나요?
    A1. 시마즈: 마가이마가도의 소재에는 강력한 저주 같은 힘이 깃들어 있다는 이미지를 참고해 너무나도 강한 그 힘을 제어한다는(봉인한다는) 뜻을 담아 복잡하게 묶은 끈을 구성했습니다.
    매듭 모양은 일본 고유의 전통 악기와 축제용 전통 가마 등을 참고했습니다.
    Q2. 마가이마가도의 어느 부위(손톱이나 뿔 등)로 구성되어 있나요?
    A2. 시마즈: 팔 부분의 거대 칼날 같은 갑각과 송곳니, 귀화를 둘렀을 때 등에서 나오는 갑각을 거의 모든 무기에 사용했습니다. 랜스는 꼬리를 메인으로 사용했습니다.
    도신 부분의 소재는 이가 빠진 검 같은 독특한 형태가 특징인데,
    이로 인해 베는 맛이 떨어지는 것보다도 설령 부러지더라도 날카로움을 유지할 수 있도록 실루엣을 생각하며 만들었습니다.

    또한 일부이긴 하지만, 무기 디자인의 초기 디자인화부터 완성된 디자인까지 변천사를 소개하고자 합니다.

    ↑맨 처음에 그린 러프입니다. 작은 무기의 집합체 같은 이미지였습니다.

    ↑두 번째로 그린 무기입니다. 검은 무기, 저주받은 무기, 이가 빠진 검 등의 키워드를 주제 삼아 여러 무기를 그려 봤습니다.

    ↑두 번째로 그린 무기 중 금색 대검 위주로
    다양한 형상과 모티브, 색상 패턴을 모색했습니다.

    ↑황금 도신에 해골 문양이 들어간 안으로 결정되었습니다.
    보라색 끈을 복잡하게 묶는 안도 이즈음에서 점차 형태를 잡아갔죠.

    ↑각 무기의 최종 디자인입니다.
    황금 도신에 들어가는 문양은 해골에서 휘몰아치는 불꽃으로 변경했고 몬스터의 어느 부위를 사용할지도 정했으며,
    일본도나 장검 등 일본풍 모티브를 선별했습니다. (아래를 참고)

    대검   : 양팔의 칼날 두 개를 합친 한 자루의 양날 검.
    랜스   : 꼬리의 형상을 살린 삼지창.
    한손검   : 소태도.
    태도   : 장검.
    햄머   : 도깨비 얼굴이 새겨진 기왓장 +말 안장.
    수렵피리   : 비파+지휘용 부채.
    Q3. 갑주 요소를 넣은 방어구는 기존 시리즈에도 있었는데, 방어구 ‘마가이 시리즈’의 디자인에는 어떤 특징이 있나요?
    A3. Shirataki: 『Monster Hunter Rise』 메인 몬스터의 소재로 만드는 방어구이기도 하고,
    일본풍을 모티브로 삼은 본작을 장식하는 장비라는 점에서 일본식 갑주라는 요소는 빼놓을 수 없었습니다. 또한 몬스터의 상징인 ‘뿔’, ‘어깨 갑주를 연상시키는 어깨’는 실루엣만 봐도 알 수 있게 적극적으로 도입했습니다. 다만 이것만으로는 일반적인 일본풍 갑주와 다를 게 없으니 몬스터 디자이너가 만든 자료 중에 마가이마가도가 뼈를 먹는 이미지를 보고 ‘망령 무사 반요 갑주’를 컨셉으로 디자인했습니다. 붉은 가슴 위에 늑골을 연상시키는 노란 장식이 있는데
    그러한 요소를 돋보이게 하려고 디자이너들이 고심해서 배치했습니다. 그 밖에도 보주 모양의 장식을 각 부위에 배치했는데,
    비하인드 설정으로 모두 다 모으면 인간이 된다든가, 소원을 이루어 주는 보주가 된다는 등 여러 이야기를 생각했습니다.
    Q4. 타입 1, 타입 2의 디자인은 각각 어떤 차이점이 있나요?
    A4. Shirataki: 두 타입 모두 중후한 일본풍 갑주를 지탱할 수 있는 실루엣에 신경을 썼습니다.
    중간에 질감 차이를 표현하고 싶어서 가벼운 일본풍 갑주도 생각했지만,
    마가이마가도의 중후한 느낌을 살린 장비치고는 너무 가벼워질 수도 있을 것 같아서 가벼운 느낌을 버리고 두 타입 모두 비슷한 방향으로 정했습니다.
    타입 1과 2의 차이로서
    ■타입 1
    머리 전체를 뒤덮는 형식이며 커다란 뿔이 달린 투구와 어깨 갑주를 지탱할 수 있도록
    상반신을 튼실하게 만든 일본풍 갑주입니다.
    흉갑이 튼실한 편이므로 늑골 표현은 앞면과 뒷면에 눈에 잘 들어오도록 녹여냈습니다.
    진오우거 방어구와는 다른 파워 계열의 실루엣이 나오도록 근육을 강조했습니다. ■타입 2
    얼굴이 보이도록 하면서, 싸움에 푹 빠져 얼굴 주변의 털이 흐트러진 것 같은 거친 인상을 줬습니다.
    골격상 가슴 주변에 늑골을 두기 어려워서 갈비뼈 위치에 맞춰 늑골 표현을 넣었습니다.
    또한 전체 밸런스를 보면서 샤프한 범종 형태의 실루엣을 표현하기 위해
    갑옷 위에 걸치는 가벼운 웃옷처럼 허리에 천을 둘렀습니다.
    Q5. 마가이마가도에는 귀화를 두른다는 요소가 있는데, 그 요소가 무기와 방어구 각각의 디자인에 어떤 식으로 반영됐나요?
    A5. 시마즈: 주로 도신에 쓰인 황금 소재에는 귀화에 불탄 자국이 문양처럼 남아 있습니다. 또한 모든 무기에 쓰인 건 아니지만, 힘을 개방할 때 문양이 보라색으로 바뀌는 효과를 넣었으니까 꼭 다양한 무기로 사냥해 보셨으면 합니다.
    Shirataki: 방어구에는 귀화를 그대로 두르기에 조금 제한이 있어
    곳곳에 있는 보라색 끈과 일본풍 갑주에서 자주 볼 수 있는 철판을 여러 개 덧댄 형태의 장식으로 그 요소를 표현했습니다.
    정수리에 있는 긴 장식은 바람에 휘날렸을 때 불꽃이 궤적을 그리는 듯한 모습이 되었으면 하는 바람에 배치했습니다.
    또한 『Monster Hunter Rise』의 amiibo를 사용하면 획득 가능한 마가이봉인 시리즈는 ‘봉인된 방어구’라는 컨셉으로,
    곳곳에 있는 끊어진 끈이 마가이마가도의 귀화로 봉인을 끊어낸 듯한 모양을 표현하고 있습니다.
    -시바타의 한마디:
    시마즈 씨, Shirataki 씨 감사합니다!
    마가이마가도의 소재로 만드는 무기와 방어구인 만큼 마가이마가도의 특징인 흉흉함과 위엄이 잘 느껴지는 디자인이네요. 장착하기만 해도 강해질 것 같은데요!
    다음에는 전 세계 분들이 본작을 즐기는 데 빼놓을 수 없는 로컬라이즈 작업에 대해, 로컬라이즈 디렉터인 팀 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제10탄에서는 전 세계 분들이 본작을 즐기는 데 빼놓을 수 없는 로컬라이즈 작업에 대해, 로컬라이즈 디렉터인 팀 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제10회

    Monster Hunter Rise 로컬라이즈 디렉터
    Tim van Ingen 씨
    Q1. 우선 로컬라이즈란 무엇인가, 번역과는 어떻게 다른가를 간단히 설명해 주실 수 있나요?
    A1. 로컬라이즈란 게임의 내용을 해외 시장용으로 준비하는 일입니다. 번역은 그 작업의 일부에 속하지만 전부는 아니에요. 폰트나 UI 조정을 의뢰하고, 영어 음성 감수를 위해 녹음에 참여하고, 해외에서 문제가 될 만한 내용이 없는지, 일본어 표현의 뜻이 통하는지 등을 확인할 필요가 있기 때문에 다양한 각도에서 게임 내용을 분석하는 작업이 들어가게 됩니다.
    번역 역시 단순히 직역이 아니라 각각 목표 언어로 자연스러운 문장을 만들어서 유저들에게 위화감이나 불쾌감을 주지 않도록 의역하는 것이 포인트예요.
    Q2. Monster Hunter Rise는 일본풍과 아시아 느낌이 나는 세계관이 매력 중 하나인데요, 로컬라이즈 시에는 그런 요소를 어떻게 남기고 전달할 수 있도록 노력하시나요?
    A2. 이런 요소는 항상 고민을 많이 하는데, 이번 타이틀은 무대가 확연하게 일본풍이기 때문에 억지로 로컬라이즈를 진행하지 않고 해당 세계관을 그대로 살리는 것이 기본 방침이었습니다. 본 타이틀에서 NPC에 이름이 붙어 있는 건 시리즈 중에서도 처음인 것 같은데, 대부분의 등장인물 이름들을 로컬라이즈하지 않고 소리 나는 대로 그대로 옮겼습니다. 누가 봐도 무대가 일본풍인데 ‘후겐’을 ‘잭’이라고 옮기면 이상하니까요. (웃음) 한편으로 발음하기 쉽도록 살짝 조정한 이름도 있습니다. 예를 들어 ‘히노에’는 ‘Hinoe’라는 철자로 쓰면 영어권에서는 ‘히노’라고 읽히기 때문에 ‘Hinoa’로 옮겼어요.
    Q3. 본작에서 등장한 몬스터의 이름은 일본어를 베이스로 만들어진 것이 많은데, 로컬라이즈 시에 몬스터의 이름은 어떤 식으로 결정되었나요?
    A3. 몬스터 이름의 로컬라이즈를 의뢰받았을 때는 명명법에 몇 가지 선택지가 있지만, 여기에 우선순위를 붙였습니다. 가장 이상적인 것은 ‘일본어의 발음과 뜻에 가깝도록’ 하는 선택지인데, 아무래도 쉽지 않죠. 그게 불가능하면 ‘일본어에 가까운’ 명칭을 붙이는 것이 바람직했지만, 그것도 애매하면 일본어와 비슷한 뜻이 되는 영어 명칭을 새로 만들어서 붙일 수밖에 없었어요. 최종적으로는 ‘일본어의 발음과 뜻에 가까운’ 것도 있지만 ‘소리 나는 대로’ 옮기거나 ‘의역’을 하며 완전히 달라진 것도 있어서, 여러 가지 패턴을 조합했다고 보시면 됩니다.
    몇 가지 예를 들자면
    ① 일본어의 발음과 뜻이 가까운 것: ‘재앙’이나 ‘분노’의 요소가 포함된 ‘마가이마가도’는 영어로 ‘Magnamalo’로 옮겼는데, 라틴어로 ‘큰 재앙’이라는 뜻을 가지고 있습니다.
    ② 소리 나는 대로 옮긴 것: 이즈치는 그대로 ‘Izuchi’로 옮겼습니다.
    ③ 의역한 것: ‘요츠미와두’는 소리가 비슷하면서 멋진 명칭이 떠오르지 않아 ‘Tetranadon’이라는 명칭이 되었습니다. 일본어와 마찬가지로 ‘4개’를 의미하는 그리스어의 ‘Tetra(테트리스 덕분에 알고 계신 분도 있을 겁니다)’와 스페인어로 ‘개구리’를 의미하는 ‘Rana’를 조합한 거예요.
    과거 작품에서도 비슷한 시도를 해 왔는데, 매번 ‘일본어와 비슷한 명칭’과 ‘영어 오리지널 명칭’의 조합으로 다양한 이름이 쓰이고 있죠.
    참고로 마가이마가도를 Monster Hunter Rise에 들어 있는 언어로 표시하면 아래와 같습니다.
    일본어 영/불/이/독/서 러시아어 중국어(번체자)
    マガイマガド Magnamalo Магнамало 怨虎龍
    중국어(간체자) 한국어 아랍어
    怨虎龙 마가이마가도 ماجنامالو
    Q4. 전 세계에 본작의 팬들이 계실 텐데, 지역과 국가를 불문하고 인기가 많은 요소, 또는 반대로 특정 지역과 국가에서 인기가 많은 요소가 있다면 소개해 주시겠어요?
    A4. 대체로 지역이나 국가와 상관없이 어디서나 같은 캐릭터가 인기 있는 경우가 많은데, 해외에서는 역시 히노에와 미노토의 인기가 가장 높지 않을까요? 귀여운 쌍둥이에 성격 면에서도 친근하니까요. 그리고 론디네도 제법 인기가 높다는데, 전체적으로 여성 캐릭터를 많이 좋아해 주시는 것 같습니다.
    Q5. 본작을 로컬라이즈하면서 특히 신경 쓴 부분이나 심혈을 기울인 부분이 있다면 알려 주세요.
    A5. 다시 NPC 이야기로 돌아가서, 집회소에서 북을 두드리고 있는 ‘돈’과 ‘도코’라는 아이루 둘이 있는데, 일본어 명칭 자체가 언어유희를 사용한 이름이기 때문에 이 둘은 발음대로 옮기지 않고 영어로도 ‘Badum’과 ‘Tish’라는 이름으로 옮겼습니다. 드럼을 두드릴 때 나는 소리를 그대로 이름으로 삼은 거죠. 개인적으로는 무척 마음에 듭니다. (웃음)
    참고로 본 타이틀의 로컬라이즈에서 가장 고생한 건 몬스터 등장 데모였습니다. 일본어 버전에서는 매우 화려하고 멋있는 비파 연주와 함께 등장하는데, 이 리듬에 맞춰서 영어 음성을 넣는 게 불가능해 보였거든요. 영어로는 일본어 음성에 자막만 입히는 형태로 가려고 했는데, 영어 음성을 넣었으면 한다는 프로듀서의 지시가 있었습니다. 그래서 억지로 일본어의 리듬에 맞추지 않고, 영어의 라임을 맞춰 시적인 느낌으로 만들었습니다. 일본어의 연출보다 훨씬 잔잔한 분위기가 되었는데, 사운드 팀에서 BGM 곡조도 조정해 주셔서 일본어와는 또 다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다. 정말 고생해서 만들었으니까 꼭 비교해서 들어봐 주세요!
    -시바타의 한마디:
    팀 씨, 감사합니다! 베이스인 일본어와 세계관을 살리기 위해 다양한 노력을 해 주신 덕분에 전 세계에 계신 분들께서 본작을 즐기실 수 있게 되었군요. 마지막 답변에서 말씀해 주신 몬스터 등장 데모 영어 버전은 게임 시작 후 시작 화면에서 옵션에서 음성 언어를 영어로 설정한 후 갤러리로 들어가시면 확인할 수 있으니, 일본어 버전과는 또 다른 영상을 꼭 확인해 보세요. 다음에는 Monster Hunter Rise의 타이틀 발표에서 현재의 Capcom 콜라보까지 모든 PV를 담당하신 영상 디렉터 아마노 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제11탄에서는 본작의 타이틀 발표부터 최신 Capcom 콜라보까지 모든 PV(프로모션 영상)를 담당하신 영상 디렉터 아마노 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제11회

    Monster Hunter Rise 영상 디렉터
    아마노 씨

    영상 디렉션 일을 할(?) 때의 아마노 씨
    ※실제로는 게임 화면에 카메라를 대고 찍지는 않습니다.
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 프로모션 영상 기획, 제작, 촬영 연출 및 편집을 담당하고 있습니다.
    실제로는 전부 혼자 작업하는 게 아니라, 각 파트별로 전문 담당자가 있어서 10명 정도 되는 팀이 함께 힘을 합쳐 제작하고 있어요.
    Q2. 작년 9월 타이틀 발표 영상 이후로 영상이 여럿 공개되었는데, 각 영상에 들어가는 요소는 어떤 식으로 결정되나요?
    A2. 먼저 프로듀서에게서 ‘이 몬스터는 몇 월에 공개’ 같은 정보가 할당된 ‘로드맵’이 프로듀서로 부터 내려옵니다. 그 로드맵에 따라 자세한 게임 요소를 영상에 넣을 준비(콘티 작성)를 진행하게 되죠.
    예를 들어 ‘이 몬스터의 공격 중 가장 인상적인 것은?’이나 ‘가루크의 가장 귀여운 제스처는?’처럼 어떻게 하면 ‘재밌겠다! 플레이하고 싶다!’는 마음이 들게 만들지를 확인하면서 진행해요.

    Adobe Premiere라는 소프트웨어로 편집합니다.
    Q3. 한 편의 프로모션 영상을 제작하는 데에 기간은 얼마나 필요한가요?
    A3. 2~3달에 한 편을 제작합니다.
    사전 제작(2주): 기획, 스케줄 조정, 콘티 제작 등 제작 준비 기간.

    촬영과 가편집(1달): 게임 화면 촬영과 편집을 여러 번 반복하며 매력적으로 보일 만한 영상을 선별합니다. 프로듀서, 디렉터, 게임의 각 담당자들의 확인을 거치며 다양한 의견을 수집하면서 완성해 나가게 돼요. 편집을 하다 보면 구성이나 표현 방식이 첫 콘티와는 달라지는 경우도 종종 있어요.

    제작 마무리(2주): 영상 효과와 자막, BGM/음성을 넣으며 영상을 마무리하는 작업입니다. 이 단계에서 최종적으로 다듬으며 퀄리티를 높이죠. 특히 BGM과 SE(효과음)가 들어간 후에는 완성도가 단숨에 올라가서 감동스럽답니다. PV는 음악과 SE가 생명이거든요.

    PV 제작의 최종 단계, ‘음성 믹스’ 현장입니다.
    언제나 사운드 팀이 최고의 마무리를 맡습니다.
    Q4. 본작의 영상을 제작하면서 특히 신경을 쓴 부분, 중요하게 생각한 부분이 있나요?
    A4. Monster Hunter Rise의 테마인 ‘언제든, 어디서든, 누구하고든’이 전해지도록, 경쾌한 액션감과 멀티플레이의 즐거움을 게임 화면을 통해 표현할 수 있게끔 만들었어요.
    밧줄벌레나 가루크로 멀티플레이를 하는 장면은 실제로 4명의 플레이어가 “하나~ 둘!” 하고 타이밍을 맞춰 플레이한 것을 촬영한 건데요, 만족할 만한 장면 한 컷을 찍는 데에 한나절이 걸린 적도 있어요. 호흡이 척척 맞는 플레이를 촬영하는 데에 성공하면 정말 뿌듯하답니다.

    Monster Hunter Rise – 런칭 영상 중 한 컷(00:25~)
    밧줄벌레의 철사나 헌터 액션, 필드의 풍경 등이 아름답게 촬영되어서 마음에 드는 컷이에요!
    Q5. Monster Hunter Rise 영상 제작 중 새롭게 시도하거나 도전한 일이 있나요?
    A5. 시대가 시대니만큼 온라인 방송이나 SNS상에서의 정보 전파가 무척 많았던 타이틀이었어요.
    PV뿐 아니라 SNS 업로드용 영상이나 정보 방송을 포함하면 MH 시리즈 중 최대 영상 수를 기록합니다.
    게임이 세세한 곳까지 아주 잘 만들어져 있어서, 이렇게 많은 영상을 만들었는데도 아직 소재가 남아있다는 점이 Monster Hunter Rise의 대단한 점이죠.
    Q6. 영상을 공개하면 많은 유저들로부터 좋은 반응이 돌아오는데요, 그중 마음에 남는 것은요?
    A6. 매번 많은 분들이 좋아해 주셔서 만드는 입장으로서는 무척 기쁩니다.
    요즘은 공개된 프로모션 영상을 유저가 직접 편집해서 오리지널 작품으로 업로드하거나 검증이나 예상 동영상을 만들어 주시는데, 저도 즐겨 보고 있어요.
    편집이나 설명도 잘하셔서 ‘이런 방식도 있구나’ 하고 감탄할 만큼 잘 만든 것도 있더라고요.
    함께 광고에 동참하는 동료 같은 마음으로 보고 있어요. (웃음)
    -시바타의 한마디:
    아마노 씨, 감사합니다!
    아마노 씨의 답변에도 있었지만, 프로모션 영상 이외에도 온라인 방송이나 Twitter 등에서 공개한 영상 견문록 등, 정말 많은 영상을 유저 여러분께 전해드릴 수 있었어요. 많은 분들께서 보내주신 코멘트와 반응을 스태프들이 언제나 즐겁게 확인하고 있습니다.
    다음에는 Monster Hunter Rise가 어떤 기술로 만들어져 움직이고 있는지, 본작의 메인 프로그래머인 사와다 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제12탄은 Monster Hunter Rise가 어떤 기술로 만들어져 움직이고 있는지, 본작의 메인 프로그래머인 사와다 씨와 말씀을 나눠 보고자 합니다! 잘 부탁드립니다!

    제12회

    Monster Hunter Rise 메인 프로그래머
    사와다 씨
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 프로그래머 리더를 담당했습니다. 프로그래머의 상담 창구와 같은 위치죠.
    Q2. 프로그래머로서 본작의 중요 포인트는 어떤 것이라고 생각하시나요?
    A2. Nintendo Switch의 장점이기도 하지만, 어디든지 들고 다니며 플레이할 수 있다는 점입니다. 진화한 Monster Hunter를 매우 편하게 즐기게 된 건 큰 장점이라고 봅니다.
    Q3. 게임 프로그래머가 담당하는 역할은 다방면에 영향을 준다고 보는데, 프로그래머 리더로서 무언가 방침과 주축이 되는 지침 등이 있었나요?
    A3. 프로그래머는 폭넓게 담당하니 전체 균형을 고려하도록 진행했습니다. 무언가 새로운 요소를 도입하기 전에는 대개 프로그래머에게 상담하러 오는데, 그게 되는지 여부뿐만 아니라 이를 하기 위해서는 코스트가 얼마나 걸리는가, 좋은 점과 나쁜 점도 전하고 전체 균형을 고려하며 진행하도록 했습니다.
    Q4. 본작에서 특히 신경 쓴 부분, 또는 의도와는 달리 시간이 걸린 부분은 어디였나요?
    A4. Nintendo Switch의 최적화는 여러 사람이 몇 번에 걸쳐 시간을 들여 작업했습니다. Monster Hunter의 신작 중 처음으로 Nintendo Switch로 플레이하는 타이틀이라, 어느 정도의 퍼포먼스를 낼 수 있는지 모르는 상태에서 시작했죠. 한편으로 “몬스터를 이만큼 내고 싶다.”, “필드의 넓이는 이 정도였으면 좋겠다.” 등, 요구받은 걸 먼저 만들었기에, CPU와 GPU의 부하, 메모리와 불러오는 시간 등 다양한 최적화에 시간을 많이 들였습니다.

    Q5. Monster Hunter Rise 제작 중 새롭게 시도하거나 도전한 일이 있나요?
    A5. Monster Hunter 시리즈에서 처음으로 RE ENGINE을 채용한 게 가장 컸습니다. 새로운 타이틀에서도 과거의 자산을 이용할 기회는 게임 제작에 있어서 자주 있는 일이지만, 개발 엔진이 MT FRAMEWORK에서 RE ENGINE으로 바뀐 탓에 프로그래머는 과거의 소스 코드를 그대로 이용할 수 없게 되었습니다. 그래서 과거의 유산을 살리면서도 새로운 코딩 작업을 위해 자동화와 효율화에 공을 많이 들였죠.
    Q6. 본작을 플레이하신 많은 유저들로부터 좋은 반응이 돌아오는데요, 그중 마음에 남는 건 무엇이 있나요?
    A6. 역시 Nintendo Switch의 최적화에 가장 큰 힘을 쏟았기 때문에, 게임의 쾌적함과 안정성에 대해 평가를 많이 받은 게 가장 기뻤습니다. 프로그래머 모두가 착수한 작업이라, 저를 포함한 모든 프로그래머에게 있어 기쁜 반응이죠.
    Q7. 약 4년간 개발하는 과정에서 무언가 비화가 있다면 알려주실 수 있나요?
    A7. 본작의 마을 안 이동은 매우 쾌적한 편이라고 보는데, 처음에는 지금까지의 시리즈처럼 마을 안에서 이동할 때 로딩 시간이 매우 길었습니다. 그러던 어느 날 ‘필드의 심리스(seamless) 기술을 응용하면 마을 안에서도 쾌적하게 이동할 수 있지 않을까?’ 라는 아이디어가 나와 이를 반영해 보니 지금처럼 쾌적한 이동이 실현되었죠. 게다가 이 기술을 응용해 온라인으로 플레이할 때 집회소만 이동할 수 있는 제약도 없애게 되었습니다.

    -시바타의 한마디:
    사와다 씨, 감사합니다!
    본작의 컨셉인 ‘언제나 어디서 누구와 자유롭게 플레이하는 Monster Hunter’가 만들어진 데에는 모든 프로그래머가 본작의 쾌적함, 안정성을 실현하기 위해 다양한 형태로 참여한 덕이라고 할 수 있군요. 쾌적한 마을 안 이동과 집회소외의 장소에서도 멀티 플레이를 할 수 있는 점 등, 심리스(seamless) 기술의 응용에 의해 실현된 여러 요소도 본작의 매력과 특징이 되었군요. 다음에는 본작의 필드 디자인에 대해 배경 리더를 담당한 테라이 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제13탄은 Monster Hunter Rise의 필드 디자인에 관한 인터뷰로, 본작의 배경 리더인 테라이 씨와 말씀을 나누고자 합니다! 잘 부탁드립니다!

    Vol. 13

    Monster Hunter Rise 배경 리더
    테라이 씨

    테라다 씨가 좋아하는 익살스러운 느낌의 문양입니다. (필드 어딘가에 있다고 하네요.)
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 배경 제작 사양 총괄과 배경 아트 전체 감수, 그리고 섹션 전체의 운영을 맡고 있습니다. 사원 폐허는 모델 제작에도 참여했죠.
    Q2. Monster Hunter Rise에서는 다른 특색을 가진 필드가 여럿 등장하는데, 전체 콘셉트와 각 필드의 개별 콘셉트를 알려 주세요.
    A2. 전체적으로는 이치노세 씨가 정한 콘셉트인 ‘일본풍’과 ‘요괴’를 시작으로 배경 디자이너의 손을 거쳐 ‘기이한 느낌’을 주는 배경 아트가 완성되었어요.
    사원 폐허는 이미 폐허가 된 사원에서 요괴를 모티브로 한 몬스터가 처음 등장하는 스테이지이기도 해서 배경도 콘셉트에 맞춰서 뭔가가 있을 것 같은 음산하고 진지한 느낌, 마치 귀신의 집에 들어가는 듯한 느낌을 추구했습니다. 또한 유저가 처음으로 플레이하는 스테이지라서 난이도가 낮은 지형이기도 합니다.
    한랭 군도에서는 한적한 정취가 느껴지는 눈 덮인 풍경, 메마른 겨울의 바다 같은 이미지를 연출했고태고에 거대 몬스터와 교전을 벌인 폐허라는 사실이 여러모로 상상력을 자극하는 곳입니다. 게임 면에서는 물속성 몬스터가 돌아다니기 쉽도록 설계된 스테이지예요.
    용암 동굴은 화산과 종유석이 만들어 내는 위험천만한 정경. 활화산 때문에 언제나 변화를 거듭하는 활력 넘치는 이미지인데… 몬헌에서는 다들 잘 아시는 화산 계열 스테이지, 즉 전형적인 거죠. (웃음) 다만, 용암 동굴은 불과 물이라는 상반되는 두 가지 속성 지형이 스테이지 내에 존재하는 것이 특징이에요. 지형 난이도도 높게 설계되어 있습니다.
    Q3. ‘수몰된 숲’, ‘모래 평원’은 기존 시리즈에서 부활한 필드인데, 어떻게 그 두 곳을 선택하게 되었나요?
    A3. 지금까지 발매된 시리즈 작품을 플레이해 주신 유저들께 익숙한 장소가 리메이크되어 돌아왔다는 반가운 체험을 선사하고 싶었습니다. 그런 분들께 매력적인 요소가 되었으면 좋겠다는 마음으로 만들었죠.
    전에는 에리어 별로 나뉜 세계였던 것이 이제는 별도의 경계 없이 모두 이어진 심리스 필드가 되었으니, 지금까지는 알지 못했던 필드간의 연결을 통해서 새로운 것을 발견하는 즐거움을 느낄 수도 있어요. 그런 식으로 추억에서 한층 발전한 새로운 체험으로 받아들여 주셨으면 했습니다. 당연히 신규 유저 입장에서는 모든 것이 새로운 필드일 테고, 시리즈의 과거 작품에도 같은 필드가 존재하니까 그 작품들에도 흥미를 가져 주신다면 기쁠 것 같아요.
    Q4. 하나의 필드가 완성될 때까지 어떤 과정을 거치며, 또 기간은 어느 정도가 걸리나요?
    A4. 우선은 어떤 난이도의 지형으로 만들지를 결정하는 레벨 디자인부터 시작하는데, 그 사이에 스테이지에서 사용할 애셋*¹을 제작하고, 다음으로 애셋을 배치할 레이아웃 작업으로 외관을 구축한 뒤, 마지막으로 플레이어와 몬스터를 설치하기 위한 콜리전*² 제작과 같은 과정을 거쳐 배경이 완성됩니다. 그 밖에도 부서지는 물건이나 경로용 데이터 제작도 동시에 진행합니다.
    제작 기간은 레벨 디자인이 약 2~3개월, 애셋 제작은 작은 것이 1~2일, 큰 것이 5~10일 걸리고, 레이아웃 작업은 3~4명이 하나의 스테이지를 약 1.5~2개월, 콜리전 제작도 3~4명이 하나의 스테이지를 약 1~1.5개월 동안 만듭니다. 이러한 작업이 동시다발적으로 진행되도록 스케줄을 짜게 되죠.
    *¹ 소재, 부품 등 *² 충돌 판정
    Q5. 원래 필드는 에리어 방식이었다가 개발 도중에 심리스 방식으로 바뀌었는데, 배경 팀 입장에서는 큰 영향을 받지 않았나요?
    A5. 사원 폐허는 에리어 방식으로 이미 완성된 상태였고, 한랭 군도도 제작 도중이었어요. 영향을 받은 정도가 아니라… 도대체 어떻게 해야 하나!? 싶었죠. 심리스로 제작하려면 전혀 다른 방식으로 만들어야 하니까, 지금까지 만든 것을 버리고 처음부터 새로 만들겠다는 다짐과 각오가 필요했습니다. 사내에서 Switch 타이틀을 RE 엔진으로 제작한 경험이 없던 데다, 당시에는 심리스 방식의 Switch 타이틀이 거의 없는 상태였기 때문에 모든 것이 암중모색과도 같았죠. 다행히 멤버 중에는 심리스화를 긍정적으로 받아들이는 의견도 있었고, 또 심리스화를 위해 여러 곳에서 많이 도와주신 덕에 무사히 완성했습니다.
    지금은 그렇게 하길 잘했다고 생각하지만, 당시에는 제작 체제를 재정비하는 게 정말 힘들었습니다. 용케도 그걸 해냈구나… 싶어요. (웃음) 함께 싸워 주신 멤버분들께는 거듭 감사드릴 뿐입니다.
    Q6. 배경 스태프 여러분은 Twitter 기획 ‘개발 배경 스태프의 추천 스팟’도 도와주고 계신데, 본작을 플레이하신 많은 유저들의 반응 중 가장 인상 깊었던 건 무엇인가요?
    A6. 업무 중간중간 코멘트를 읽었는데, 심혈을 기울여서 몇 번이고 고쳐 만든 곳을 좋아하는 포인트로 골라 주시는 것을 보면 뭉클하더라고요. 역시 알아주시는구나, 그때 대충 만들지 않기를 잘했다하고요. 개발자로서는 더없이 행복한 순간입니다. 감사합니다! 게임과 직접 관련은 없는 배경이지만, 멤버들이 최선을 다해 제작했으니 채집 퀘스트 등을 하실 때 많이 둘러봐 주셨으면 좋겠어요. 토벌 퀘스트를 하다가 지쳤을 때 한 번씩 살펴봐 주세요.
    -시바타의 한마디:
    테라이 씨, 감사합니다!
    에리어 방식이었던 필드가 개발 도중에 심리스 방식으로 바뀌었다는 것은 알고 있었지만, 실제 작업을 담당한 분의 말씀을 들어보니 얼마나 많은 수고를 끼치게 되었는지 와닿네요. 또 용암 동굴의 지형 난이도를 높게 만들었다는 이야기를 들으니 개인적으로 수긍이 갔습니다. 지금도 몬스터가 이동했을 때 어느 루트로 가는 게 빠른지를 고민할 때가 있거든요. 다음에는 며칠 전 발매된 Steam 버전 ‘Monster Hunter Rise’의 프로듀서 스나노 씨를 찾아뵙겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제14탄에서는 1월 13일에 발매된 Steam판 ‘Monster Hunter Rise’의 프로듀서 스나노 씨에게 이야기를 들어 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제14회

    Steam판 ‘Monster Hunter Rise’ 프로듀서
    스나노 씨

    Q1. 우선 Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. Steam판 ‘Monster Hunter Rise’의 프로듀서로서, PC판 이식에 필요한 내용을 직원들과 협의해서 사양을 최종적으로 판단하는 개발 쪽 업무뿐 아니라 헌터 여러분께 계획된 스케줄대로 게임을 제공하는 프로젝트 관리, 프로모션 및 판매 전략에 이르기까지 폭넓은 일을 담당하고 있습니다.

    Steam판 Monster Hunter Rise 스토어 페이지
    Q2. 발매 후 약 1달이 지났는데, 많은 분들로부터 긍정적인 반응이었죠. 혹시 이 중에서 가장 인상적이었던 게 있나요?
    A2. Steam판 ‘Monster Hunter Rise’는 Nintendo Switch판 발매 후에 여러 지역에서 발매 요청이 쇄도한 끝에 제작이 결정된 거라 Nintendo Switch판보다는 발매에 시간이 걸렸는데, 발매되자 많은 PC 게임 유저분들께서 드디어 즐길 수 있게 됐다며 기뻐해 주셔서 무척 뿌듯했습니다.

    개발 면에서도 4K 지원과 고해상도 텍스처와 같은 그래픽뿐 아니라 게임 자체의 동작, 성능과 같은 부분에서 PC판 이식의 퀄리티를 높게 평가해 주셔서 개발진들의 노력이 빛을 보는 느낌이었죠. 이 모든 것은 Steam판 개발진들이 PC 게임에 필요한 추가 개발 내용을 열성적으로 검토해서 적용한 덕분이라고 생각해요.

    4K 해상도 지원을 통해 더욱 정밀한 그래픽 표현 체험 가능
    Q3. Nintendo Switch판 발표 후에 수많은 유저분들의 호응을 얻어 Steam판 제작이 결정되었는데, 프로듀서를 맡게 되었을 때는 어떤 심경이셨나요?
    A3. 사실 Steam판 타이틀 개발을 맡은 것이 처음이기도 했고, 지금까지의 제 경험과 지식이 과연 통할지 불안하기도 했습니다. 하지만 모처럼 기회를 주셨으니, 제가 오랫동안 맡아 온 PC 온라인 타이틀(몬스터 헌터 프론티어)에서의 경험을 살려 전 세계의 수많은 PC 게이머분들께서 ‘Monster Hunter Rise’를 즐기실 수 있도록 도울 수 있다면 기꺼이 맡겠다고 생각했어요.

    스나노 씨가 과거에 담당했던 ‘몬스터 헌터 프론티어’의 그래픽 일부
    발매 후, 지금까지 접하지 못했던 해외 유저분들과 저의 과거작 유저분들이 즐겁게 플레이하시는 모습을 SNS 등에서 볼 수 있어서 맡기를 잘했다고 생각합니다.
    Q4. Steam판 Monster Hunter Rise를 현재 즐기고 있거나, 앞으로 즐기려는 유저분들께서 특히 주목해 주셨으면 하는 포인트를 간단히 소개해 주시겠어요?
    A4. 우선 Steam판 Monster Hunter Rise 플레이를 계획하고 계시거나, 혹은 망설이고 계신 분들께. Steam판 Monster Hunter Rise는 독자적으로 추가 개발을 한 부분이 몇 군데 있습니다.

    주요 요소는 4K까지 선택 가능한 고해상도 지원, 몬스터 등 고해상도 텍스처 전환(옵션 기능을 통해 전환 가능), 프레임 속도 상한 변경 등을 할 수 있는 그래픽 옵션 최적화, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등입니다. PC 게임 환경이기에 가능한 높은 그래픽 표현, 높은 프레임 속도를 통한 부드러운 수렵 체험을 하실 수 있으니, 지금까지 Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이한 적이 없는 분도 꼭 한번 체험해 보셨으면 합니다!

    울트라 와이드 모니터(21:9)에서 플레이 중인 화면. 넓은 시야로 수렵을 즐길 수 있다.
    다음으로 이미 Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이 중이신 분들께. 먼저, Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이해 주셔서 감사합니다!

    Steam판에서는 추가 몬스터, 추가 엔딩 등을 포함하는 Nintendo Switch판의 Ver.3.6.1까지의 내용을 포함하는 형태로 발매했고, 2022년 2월 24일에는 Ver.3.9.0까지의 내용을 포함해서 업데이트를 진행해서 풍성한 이벤트 퀘스트를 배포 중입니다. 매력적인 보상을 획득할 수 있는 콜라보 퀘스트(‘오오카미’나 ‘Street Fighter’, ‘소닉 더 헤지혹’ 콜라보 등)부터 실력을 확인해 볼 수 있는 고난이도 퀘스트에 이르기까지 다양한 내용으로 구성되어 있으니, 계속해서 즐겁게 플레이해 주세요.

    그리고 Steam판에는 보너스 요소로 평소와 조금 다른 분위기로 플레이할 수 있는 ‘각종 필터’ 기능 등도 준비되어 있으니, 스크린샷이나 동영상을 촬영해서 SNS에도 적극 업로드해 주세요!

    ‘흑백(시네마풍)’ 필터의 스크린샷
    Q5. 공식 사이트에서는 플레이 가능한 PC로 게이밍 PC는 물론 몇몇 노트북도 소개되어 있던데, 노트북에서도 플레이할 수 있도록 한 데에는 어떤 목적이 있었나요?
    A5. 원래 Monster Hunter Rise는 ‘언제, 어디서, 누구와도 가볍게 즐길 수 있는 Monster Hunter’라는 콘셉트로 개발된 타이틀입니다. 이를 토대로 생각해 보면, ‘어디서’를 충족하려면 데스크탑 PC보다는 휴대 가능한 노트북 쪽이 더 맞는 게 아닌가 싶었죠.

    그리고 PC 게임 인구가 증가세를 보이고는 있지만, PC 게임을 본격적으로 플레이하려면 어떤 PC가 필요한지, 또 스펙을 어떻게 확인해야 하는지 잘 모르시는 분들이 많습니다. 그런 상황에서, 주로 프로용으로 알려진 게이밍 PC뿐 아니라 업무나 일상 생활 목적으로 많이 구입하시는 노트북으로도 Steam판 Monster Hunter Rise를 플레이할 수 있다면 그러한 분들의 진입 장벽을 낮출 수 있겠다고 생각했죠. 그래서 인텔사의 협력을 얻어, 인텔의 GPU인 ‘인텔® Iris® Xe 그래픽’을 내장한 노트북에서 안정적으로 플레이할 수 있도록 개발을 진행했어요.
    발매 후에는 많은 제조사의 협력을 얻어 각 제조사에서 동작이 확인된 PC를 공식 사이트에서 소개하고 있으니, PC 구매를 검토 중인 분들은 꼭 참고해 주세요.
    Q6. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A6. 올 여름에는 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠, ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’가 발매될 예정입니다. 저 역시 ‘Sunbreak’에서도 주로 Steam판 개발과 관련된 PD 업무를 계속하는데다, Steam판 ‘Sunbreak’도 Nintendo Switch판과 동시에 발매할 수 있도록 열심히 개발 중이니 발매일까지 많은 기대 바랍니다!
    -시바타의 한마디:
    스나노 씨, 감사합니다!
    PC 게임 유저분들도 즐기실 수 있도록 개발한 Steam판 ‘Monster Hunter Rise’. 그래픽 관련 옵션도 그렇고, 보너스인 ‘각종 필터 기능’ 등 추가로 개발된 요소까지 매력적인 작품이군요. 플레이할 수 있는 플랫폼이 늘어나 더 많은 유저분들이 Monster Hunter Rise를 즐기실 수 있게 되어, 현장 담당자로서는 무척 기쁩니다. 다음에는 드디어 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 디렉터, 스즈키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제15탄에서는 얼마 전 발매일(6월 30일(목))이 발표된 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 디렉터, 스즈키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제15회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 디렉터
    스즈키 씨

    Q1. 작년 9월에 타이틀을 발표한 후로 많은 유저들로부터 반응이 있었죠. 어떻게 느끼셨나요?
    A1. 처음에 큰 반향이 있었던 건 본작의 메인 몬스터인 ‘은작룡 멜-제나’입니다. 티저 영상 단계에서부터 국내뿐 아니라 해외에서도 아주 많은 성원을 보내 주셨죠. 이어서 반향이 있었던 건 새로운 등장인물 ‘왕국 기사 피오레네’예요. 영상만 공개된 상태로 정체가 밝혀지지 않은 단계에서도, 과거의 정보 등을 토대로 ‘론디네’와의 자매 관계를 예상하는 예리한 유저분들이 많았던 걸로 기억합니다.
    Q2. Sunbreak는 Rise의 초대형 확장 콘텐츠인데요, 스토리나 무대가 되는 거점 등은 어떻게 결정해 나가셨나요?
    A2. 본작은 Rise의 속편에 해당하는 콘텐츠이기 때문에, Rise의 세계관이나 다양한 요소를 확인하면서 새로운 콘셉트를 검토했어요. 처음에는 Rise가 가진 ‘일본풍, 아시아풍 정취’를 계속해서 살려나가는 안을 생각했지만… ‘서양의 요괴’도 섞어서 도전해 보고 싶다는 생각이 점점 강해졌죠. 결국 과감하게 서양 모티브를 융합시킨 콘셉트 기획서를 작성해서 츠지모토 프로듀서와 이치노세 디렉터에게 보여드렸더니… 감사하게도 승낙해 주셔서 그때부터 플롯을 쓰고 스토리를 확정지어 나갔습니다.
    Q3. 지난 3/15에 있었던 스페셜 프로그램에서 발매일 외에도 메인 비주얼이 공개되었죠. 거기에는 피오레네의 모습도 있었는데요, 이번 작품에서도 제법 중요한 등장인물로 나오나요?
    A3. 네, 피오레네는 Sunbreak의 스토리에서 가장 중요한 등장인물 중 하나입니다. 여러분의 분신인 카무라 마을의 ‘맹렬한 불꽃’과 어떤 식으로 엮이게 될지, 게임 속에서 확인해 보세요.
    Q4. Sunbreak에서는 도전 욕구를 자극하는 마스터 랭크 퀘스트가 헌터들을 기다리고 있는데요, 퀘스트의 종류나 난이도는 어떻게 이루어져 있나요?
    A4. Sunbreak에서는 MR(마스터 랭크)이라는 새로운 랭크가 등장하고, Rise를 플레이한 유저분들도 매력적으로 느끼실 수 있는 퀘스트를 제공해 드리기 위해 조정 중에 있습니다. MR 초반 퀘스트는 더 많은 분들이 Sunbreak의 세계를 즐겨 주셨으면 해서 너무 어렵지 않게 설정했지만… 서서히 난이도가 높은 퀘스트가 등장할 테니 꼭 도전해 주세요.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 저에게는 본작이 디렉터로서의 첫 작품입니다. 매일같이 큰 중압감을 느끼면서도… 많은 스태프 분들의 도움에 힘입어 개발을 진행해 왔어요. 새로운 요소 추가는 물론, Rise에서 있었던 다양한 요소도 한정된 시간 속에서 조정해 나가고 있습니다. 유저분들의 의견을 바탕으로 조금이나마 더 좋은 작품을 만들 수 있도록 개발진들 모두가 노력하고 있으니, 즐겁게 기다려 주세요!
    -시바타의 한마디:
    스즈키 씨, 감사합니다!
    Rise의 속편이면서도 서양 모티브를 섞은 콘셉트라고 하니, Sunbreak의 무대가 되는 엘가도와 새로운 몬스터에서는 새로운 분위기도 느껴지겠네요. Sunbreak부터 등장하는 마스터 랭크 퀘스트는 기본적으로 멀티 플레이로 도전할 수도 있고, 난이도도 Rise와 마찬가지로 1인용에서 4인용까지 4단계로 마련되어 있으니, 여러분도 원하시는 방식으로 도전해 보시면 좋을 것 같습니다.
    앞으로는 Sunbreak 개발 현장 멤버들께도 말씀을 들어 보도록 하겠습니다. 다음 회에는 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 아트 디렉터, 오오우치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제16탄에서는 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’의 아트 디렉터, 오오우치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제16회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 아트 디렉터
    오오우치 씨

    ↑오오우치 씨…가 아니라 오오우치 씨가 좋아하시는 흰 복부엉 사진입니다. 귀엽네요.



    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. 게임 내 비주얼 관련 디렉션을 메인으로 하고 있습니다. 비주얼 관점에서 세계관과 작품의 통일감 구축, 퍼블릭 및 프로모션 비주얼 감수 등을 담당하고 있죠.
    Q2. 이번 작품의 비주얼 콘셉트와 테마는 무엇인가요? 또한 신경 쓴 부분이 있다면 알려 주세요.
    A2. 참가한 시점에서 이미 ‘서양 / 요괴’가 게임 콘셉트로 나왔습니다.
    그래서 거기에 ‘호러’, ‘서양의 화려함’, ‘세련된 디자인’ 등의 키워드를 더해 세계관을 부풀렸죠. 예를 들어 ‘호러’라는 키워드가 있다면, 본 작품에서 등장하는 필드 ‘요새고원’은 밤이 되면 붉은색 하늘이 펼쳐지는 수상한 분위기를 지닌 등의 형태로 게임 내의 다양한 요소로 구현했습니다.
    그 중에서도 제일 신경 쓴 건, ‘Monster Hunter 시리즈로서의 설정과 구축’이었어요. Rise는 테마가 매우 날카로웠지만, 설득력 있는 설정과 세계관 구축은 Monster Hunter 시리즈를 확실하게 이은 작품이었어요. 이 설정과 구축에 더해, Sunbreak만의 새로움과 날카로움을 어떻게 넣을지 생각했죠. 너무 지나치면 균형이 무너지니, 평소에 이를 의식하며 만들었습니다.
    Q3. 디더 아트와 패키지 아트에 대해 알려 주세요. 프로듀서와 디렉터로부터 어떠한 요구가 있었고, 어떻게 제작했나요?
    A3.
    디더 아트
    디더 아트는 ‘몬스터의 전체 모습은 보이고 싶지 않다’, ‘밤의 요새고원에 깔린 분홍색으로 강인한 인상을 주고 싶다’는 요구가 있어 이를 살리고자 강인한 인상을 주는 작품을 만들기로 결정했어요.
    ‘멜-제나의 캐릭터성’, ‘요새고원의 두려움’ 등을 주축으로 ‘서양 호러’, ‘이게 Monster Hunter야? 라고 이끄는 매력’, ‘수수께끼를 남겨 생각하게 만들기’, ‘힌트도 넣기’ 등의 요소를 구도와 몬스터의 움직임, 라이팅, 앵글에 넣어 작업했죠.
    패키지 아트
    패키지 아트는 ‘왕도’, ‘수렵 장면’, ‘Rise의 대형 확장으로서 알 수 있는 부분’, ‘Sunbreak의 새로움’ 등의 요구가 있었습니다.
    이쪽은 Monster Hunter 시리즈에 맞춘 왕도 구조로 하고, 몬스터를 뚜렷하게 어필하면서 다양한 매체로 쓰기 쉽도록 전체를 구성했죠.
    또한 Sunbreak의 새로운 요소인 ‘맹우’도 포함시키고 싶었으므로, 피오레네를 멤버로 넣고 새로운 무기와 동반자 가루크의 새로운 장비 등의 힌트도 담았습니다.
    이 작품으로 유저 여러분이 기뻐해 주시거나, 기대해 주시는 등, 다양한 고찰을 해 주시기를 바라는 마음으로 만들었습니다.
    Q4. 본 작품의 비주얼적인 부분에서 유저 분들이 기대해 주셨으면 하는 부분은 있나요?
    A4. 역시 Sunbreak의 간판인 ‘왕역 삼공’은 특히 시간이 걸렸어요.
    서양 요괴를 콘셉트로 삼은 생물로서의 설득력, 생태적인 매력, 헌터와 세계와 얽히며 다양한 방향에서 접근해 모두와 시행착오를 겪으며 진행했습니다.
    엘가도의 캐릭터와 요새고원의 설정, 스토리에 맞춘 장치와 전개 등, 이번에는 담을 수 있는 건 다 담았습니다.
    Rise 때와 마찬가지로, Sunbreak에서도 게임 안에 소소한 소재거리도 가득 담았으니, 게임을 플레이하실 때 다양한 발견을 즐겨 주셨으면 합니다.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 참가 당시, 스즈키 디렉터로부터 Sunbreak의 개요를 처음 들었을 때는 ‘이게 뭐야, 거의 신작을 만들 기세잖아…’라고 생각했습니다. 하고 싶은 내용, 테마, 작업 볼륨 개발진은 Sunbreak를 단순히 확장 콘텐츠로 만들려는 기세가 아니었습니다.
    그걸 어떻게든 형태로 만든 게 아닐까 싶네요.
    그리고 발매 이후 무료 타이틀 업데이트에 대해서도 열심히 작업 중인데, 이 부분도 개발진은 전혀 타협하지 않더군요!
    (조금은 타협해 줘… 집착이 무서워…)
    Monster Hunter 시리즈는 역사가 길고 유저 여러분의 마음과 개발의 마음, 다양한 마음이 쌓여 타이틀을 구축했다고 생각합니다. 그 마음을 앞으로도 이어가면서도, 여기에 더욱 놀라움과 흥분을 전해드릴 작품을 저희 스태프 모두 만들고 싶습니다.

    Sunbreak를 잘 부탁드립니다!
    시바타의 한마디:
    오오우치 씨, 감사합니다! Monster Hunter 시리즈, 그리고 베이스가 된 게임인 Rise를 이은 Sunbreak에서는 어떠한 요소를 담으면 유저분들이 기뻐할지, 다양한 시점에서 협의하고 검토해 하나의 작품을 만든 거군요. 패키지 아트는 매우 빨리 공개되었는데, 이 때 발표되지 않은 요소가 있다며 예상과 기대를 부푼 모습이 매우 인상 깊었습니다.
    다음에는 Sunbreak에 추가된 싱글 플레이 전용 퀘스트 ‘맹우 퀘스트’에 대해, 담당 기획인 쥰 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    인터뷰 기획 제17탄에서는 Monster Hunter Rise의 초대형 확장 콘텐츠 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’에 추가된 싱글 플레이 전용 퀘스트 ‘맹우 퀘스트’ 및 ‘맹우’에 관해 기획 담당자인 쥰 씨와 말씀 나눠 보겠습니다. 잘 부탁드립니다!

    제17회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak ‘맹우’ 기획 담당
    쥰 씨

    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. ‘맹우’의 리더를 맡고 있어요.
    ‘맹우’의 기획, 제작, 콘텐츠 등 맹우 관련 전반을 담당했습니다.
    Q2. 본작부터 추가된 ‘맹우’는 어떤 이유에서 넣게 되었나요?
    A2. 스즈키 디렉터에게서 ‘함께 싸우는 동반자 헌터 같은 존재를 넣었으면 한다’는 지시가 있어서 기획을 시작하게 되었어요.

    다양한 아이디어를 다 같이 내던 중에 ‘역시 Monster Hunter의 세계에 등장하는 캐릭터들과 함께 사냥을 하고 싶다! 그게 가장 가슴 뛰는 경험이 될 것 같다!’ 는 결론에 이르러, 함께 싸울 줄 알면서도 수렵도 같이 할 수 있는 존재로 만들고자 생각을 구체화한 결과가 지금의 ‘맹우’로 이어졌습니다.
    게임 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠로서도 다양한 형태를 검토해서 시험해 봤죠.
    헌터와 맹우, 그리고 맹우들 사이의 관계성을 느껴 주셨으면 했기 때문에 퀘스트 전후로 대화를 삽입하거나, 맹우들끼리의 전용 대화를 넣는 등 맹우들과의 감정 교류에도 신경을 써서 만들었습니다.
    Q3. SNS 등지에서 “회복이나 함정 설치 등의 지원이 도움이 된다”, “몬스터에게 적극적으로 공격해 줘서 무척 든든하다” 같은 긍정적인 반응을 많이 볼 수 있는데요, 이에 대한 생각은요?
    A3. 생각했던 것 이상으로 긍정적인 반응을 많이 보여 주셔서 정말 기쁩니다.
    몬스터에게 도전하는 장면 말고도, 좋아하는 맹우를 데리고 가서 찍은 재미있는 사진이나 맹우와 함께한 재미있는 순간을 동영상으로 찍어서 SNS에 올리며 즐겨 주시는 헌터 여러분의 모습을 개발 팀에서도 즐겁게 보고 있어요.
    재미있게 플레이해 주시는 헌터 여러분, 정말 감사합니다.

    맹우는 딱딱한 로봇 같은 존재가 아니라, 각 캐릭터마다 잘하는 부분과 못하는 부분이 있습니다. 이것은 맹우 정보에서 확인할 수 있는 ‘수렵 스타일/스킬/선택 가능한 무기’ 말고도, 수렵 중에 각각의 맹우가 어떻게 행동하는지를 보고도 알 수 있어요. 가령 갈레아스 제독은 수렵 행동에 별 특징이 없어 보이지만, 수렵 중에 체력 회복, 상태 이상 회복, 각종 스테이터스 증가를 높은 빈도로 실행합니다. 이것이 스킬 ‘광역화’와 겹쳐 플레이어에게도 효과를 부여해서 수렵을 지원해 주죠.
    그리고 중요 조사 퀘스트에서는 최대 2명의 맹우를 자유롭게 선택해서 동행시킬 수 있습니다. 두 맹우를 다양하게 조합할 수 있으니, 자신의 수렵 스타일에 맞는 맹우가 누구일지를 고려하면서 다양한 조합으로 수렵을 즐겨 주셨으면 해요.
    Q4. ‘맹우’를 만들면서 특히 신경 써서 제작한 요소나 고생한 부분이 있나요?
    A4. ‘멀티 플레이처럼 함께 싸우는 느낌’, ‘캐릭터성’을 표현하는 것을 큰 목표로 삼았어요.

    멀티 플레이 같은 느낌을 내기 위해 자연스러움에 특히 신경을 쏟았죠. ‘함께 싸울 수 있는 AI’의 존재에 그치지 않고 ‘도움이 되는 존재가 되었으면’ 하는 마음으로 제작했는데요, 고정된 특정 행동만을 반복하면 자연스러움이 사라지고 마치 로봇이 동행한 것처럼 느끼게 되니까, 때로는 도망도 치고 회복도 하면서 몬스터의 빈틈을 노려 공격하는 등 다양한 행동을 함으로써 멀티 플레이에서 다른 헌터와 함께 싸우는 듯한 느낌을 연출하고자 했습니다. 그저 강하기만 한 NPC를 만드는 일은 쉽지만, 얼마나 자연스럽게 움직이는지에 성패가 달려 있었기 때문에 고생스러워도 매우 중요하게 생각한 부분이에요.
    최종적인 목적은 맹우라는 존재와 교류함으로써 스토리, 세계관에 대한 몰입도를 높이는 일이었으니, 자연스러운 움직임을 구현한 후에는 맹우 하나하나의 캐릭터성을 표현하는 데에 집중했습니다. 기본 설정을 토대로 사용 가능 무기, 아이템, 행동 경향 등 캐릭터성을 끌어낼 수 있는 각 요소를 설정해서 퀘스트 동행 중에 각 맹우의 매력을 느낄 수 있게끔 고안했죠.

    특히 맹우 둘을 동행시켰을 때 맹우들끼리 하는 대화, 제스처나 포즈에 대한 반응, 대기 중에 실행하는 활기찬 행동 등, 수렵 시의 액션 이외의 부분에서도 즐길 만한 요소들을 많이 담았으니, 좋아하는 맹우를 동행시켜 교류해 보시면 그 즐거움을 느끼실 수 있으리라 생각합니다.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 재미있게 플레이해 주시는 헌터 여러분, 정말 감사합니다.
    이 자리를 빌려 인사 드립니다.
    시바타의 한마디:
    쥰 씨, 감사합니다!
    퀘스트 중에 대사를 하거나 맹우끼리도 대화를 하고, 수렵 중에도 다양한 행동을 하니까 함께 퀘스트로 출발하는 게 즐거워지겠어요. 여러분도 꼭 다양한 맹우들과의 사냥을 즐겨 보시기 바랍니다.
    다음에는 본작의 사운드 제작을 담당하신 호리 씨, 오구라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    인터뷰 기획 제18탄에서는 Monster Hunter Rise: Sunbreak의 사운드를 담당하신 컴포저 호리 씨, 오구라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제18회

    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 컴포저
    호리 씨
    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 컴포저
    오구라 씨
    호리 씨
    오구라 씨
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1.
    호리: 리드 컴포저인 호리 사토시입니다.
    게임 전체의 음악 감수 및 음악적인 컨셉 고안을 하고, 각 컴포저에 대한 디렉션을 Rise 때부터 이어서 담당하고 있습니다.

    오구라: 컴포저인 오구라 마나입니다. 마찬가지로 Rise 때부터 계속해서 악곡 제작과 배치, 각종 영상용 편집 등을 담당하고 있습니다.
    Q2. 두 분은 ‘Sunbreak’의 기반이 되는 ‘Rise’의 사운드도 담당하셨는데요, ‘Rise’와 ‘Sunbreak’, 각 작품의 사운드 테마나 방향성에 대해 말씀해 주시겠어요?
    A2.
    호리: ‘Rise’에서는 목소리의 요소, 일본의 전통적인 느낌을 주는 요소를 중심으로 음악의 세계관을 구축했다면, ‘Sunbreak’에서는 오케스트라와 고악기를 중심으로 서양을 연상시키는 음향과 분위기를 구축할 수 있도록 제작했습니다.

    오구라: 마찬가지로 ‘Rise’에서는 일본 전통 요소를, ‘Sunbreak’에서는 서양의 요소를 주축으로 삼는 방향으로 진행했어요.
    Q3. ‘Rise’에서 ‘Sunbreak’로 오면서 바뀐 부분, 반대로 ‘Sunbreak’에서도 유지하거나 확장한 요소가 있다면 각각 어떤 부분인가요?
    A3.
    호리: ‘Rise’에서는 앞서 말씀드렸듯이 과거에 등장한 몬스터의 곡에도 적극적으로 목소리 요소를 도입했는데요, ‘Sunbreak’에서는 원곡을 충실히 반영하면서도 지금 이 몬스터의 곡을 이어서 만든다면 어떻게 하면 될까? 하는 마음가짐으로 제작했습니다. ‘Rise’와 ‘Sunbreak’ 모두 원곡에 대한 존경을 계속해서 담고 있다는 공통점이 있고, 그러면서도 ‘Sunbreak’에서는 당시의 음악성을 더욱 중시, 재해석해서 편곡을 더했죠.

    오구라: 악곡 면에서는 바베큐나 세일 등의 세세한 곡을 일본풍에서 서양풍으로 조정했고, 게임 면에서는 퀘스트를 수락한 곳이 카무라 마을인지 엘가도인지에 따라 퀘스트 클리어 곡이 바뀌도록 했어요.
    그리고 ‘원곡에 대한 존경’을 위해 과거 작품에 등장한 고어-마가라나 샤가르마가라 등의 원곡을 작곡한 스즈키 마리카 씨 본인에게 이번 작품용 편곡 담당을 부탁한 곡도 있고요.
    Q4. 두 분은 게임 음악을 만들 때 평소의 생활 속에서 노력하는 부분, 의식하고 있는 부분이 있나요?
    A4.
    호리: 게임과 음악은 물론, 영화나 애니메이션, 미술 등 다양한 엔터테인먼트를 접하려는 노력을 하고 있습니다. 저의 오감으로 직접 감정 동요를 느끼고, 그것을 음악으로 표출하면서 생활하고 있죠. 그리고 반 이상 취미로 하는 거지만, 악기를 생으로 연주해서 리얼한 소리를 귀로 직접 느끼도록 하고 있어요.

    오구라: 감사하게도 다양한 지식을 가진 분들이 주변에 많이 계시는 환경이어서, 애니메이션이나 음악에 그치지 않고 다양한 분야의 ‘추천’을 받고 있어요. 그런 것들을 직접 보거나 듣고 있죠.
    그리고 잘 쉬는 것은 정말 중요해요! 그래서 휴일은 휴일답게 보내도록 노력하고 있기도 합니다.
    Q5. 본작의 ‘Proof of a Hero’는 오구라 씨가 담당하셨다고 들었는데요, 제작해 보니 어떠셨나요?
    그리고 Rise의 Proof of a Hero를 담당하신 호리 씨가 보시기에 오구라 씨가 만든 Sunbreak의 Proof of a Hero는 어땠나요?
    A5.
    오구라: 정말 어려웠어요! 지금까지 담당해 오신 수많은 컴포저 선배님들이 정말 대단하셨구나 하는 걸 통감하고 있습니다. ‘Sunbreak’ 버전으로 제대로 만들기 위해서는 어떤 요소를 넣으면 좋을지, 게임에서 흐르는 장면과 맞는 음악인지, 다양한 요소를 고려하면서 만들어야 했어요.그리고 호리 씨의 도움도 많이 받았고요… 정말 감사할 따름입니다!

    호리: ‘Rise’에서는 전투를 연상시키는 늠름함이 느껴지는 구성으로 Proof of a Hero를 제작했는데요, ‘Sunbreak’에서는 더욱 드라마틱한 전개와 더불어 음악적 테마도 느껴지는, ‘Rise’와는 또 다른 멋을 지닌 곡으로 완성되었다고 느꼈습니다. 일본풍과 서양풍의 대비도 생겨나면서 음악적으로도 더욱 확장되지 않았나 싶어요.
    Q6. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A6.
    호리: 음악적으로도 초대형 확장을 이룬 ‘Sunbreak’에서 좋아하는 곡을 꼭 찾아 마이룸에서 들어 보시면 좋겠어요! 몬스터를 사냥할 때는 느끼지 못했던 새로운 발견을 할 수 있을 겁니다!

    오구라: 우선 ‘Sunbreak’를 플레이해 주셔서 정말 감사합니다!
    음악과 함께 새로운 사냥의 추억을 만들어 주세요!
    -시바타의 한마디:
    호리 씨, 오구라 씨, 감사합니다! Sunbreak에는 Rise와는 분위기가 다른 새로운 거점과 필드, 몬스터가 등장하는데요, 사운드 면에서도 편곡이 들어가거나 제작에 사용하는 악기가 Rise 때와는 달라지는 등, 새로운 마음으로 사냥을 즐길 때 분위기를 띄워 줄 것 같습니다. 인터뷰를 마친 뒤에 들은 바에 따르면, Monster Hunter 시리즈에서는 다들 잘 아시는 테마곡 ‘Proof of a Hero’의 담당자가 작품마다 바뀐다고 합니다.
    다음에는 본작의 이벤트 신, 몬스터 등장 데모 신을 맡은 기획 담당자 와카하라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
    마지막으로 ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak 오리지널 사운드 트랙’ 발매에 앞서 사운드 메이킹 영상이 공개되었습니다. 꼭 확인해 보세요!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    인터뷰 기획 제19탄에서는 Monster Hunter Rise: Sunbreak의 게임 속에 흐르는 영상, 몬스터 등장 데모나 이벤트 신을 맡은 기획 담당자 와카하라 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
    잘 부탁드립니다!

    제19회

    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 기획 담당
    와카하라 씨
    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. Sunbreak에서는 기획자라는 직종에서 제작에 참여했습니다.
    이벤트 유닛의 리더로서 각종 이벤트 영상 기획, 제작 진행 등을 맡았죠. 또한 이벤트 영상과 직접적인 관련은 없지만, 연출에 관한 부분의 기획도 진행했어요.
    Q2.게임 내 영상 제작의 큰 흐름을 설명해 주실 수 있을까요? 그리고 한 편을 제작하는 데에 시간은 얼마나 필요한가요?
    A2. 우선 개발 팀 내의 멤버들에게서 정보를 모아서, 게임에 어떤 영상이 필요한지를 검토합니다.
    거기서 제작이 확정된 영상부터 순차적으로 기획을 제안해요. 기획 제안을 할 때는 우선 기획서를 작성하고, 이벤트 아티스트나 다른 요소의 관계자… 최종적으로는 디렉터와 상의해서 내용을 상세하게 채워 나갑니다. 영상 내용과 재생에 관한 사양이 결정되면, 본격적으로 영상 제작이 시작됩니다. 영상 제작은 크게 아래와 같은 순서대로 진행하게 돼요.
    그림 콘티 → 영상 콘티 → 모션 & 카메라 제작 → 라이트 및 VFX 제작 → 사운드 제작
    그림 콘티 제작부터 사운드 제작까지의 기간은 내용에 따라 다르긴 하지만, 몬스터 소개 영상 같은 경우 1편당 반 년 정도 걸립니다. (물론 제작은 몇 가지 데모를 병행해서 진행합니다.)
    Q3. 와카하라 씨는 ‘Sunbreak’의 기반이 되는 ‘Rise’에서도 몬스터 등장 데모, 이벤트 신을 담당하셨는데요, ‘Rise’와 ‘Sunbreak’ 각 작품의 테마나 방향성에 대해 말씀해 주시겠어요?
    A3. Monster Hunter Rise는 ‘일본풍’, ‘요괴’를 테마로 한 세계관이었기 때문에 영상도 거기에 맞춘 내용으로 기획을 진행했어요. 각 몬스터를 요괴에 빗대어 제작하는 아이디어는 처음부터 있었고, 동서고금의 요괴에 관해 조사를 진행한 것은 좋은 추억으로 남아 있습니다.
    반면 Sunbreak에서는 Rise와 세계관이 크게 달라졌기 때문에, 영상 역시 Rise와는 완전히 다른 방향성을 잡아야 했어요. 그래서 ‘서양의 우화’, ‘문헌 기록’ 같은 이미지를 연출할 수 있도록 각 관계자들과 논의를 거듭한 끝에 지금의 형태가 완성되었죠.
    Rise와 Sunbreak에서는 양쪽 다 영상 속에 내레이션이 삽입되어 있는데요, Rise에서는 사츠마비와라는 비파 연주자인 토모요시 카쿠신 씨의 특색 있는 비파 연주와 함께, Sunbreak에서는 성우 이시카와 유이 씨의 진지하고도 박력 있는 목소리로 들어가 있고, 양쪽 모두 시리즈에서 빼놓을 수 없는 특징 중 하나입니다. 참고로 Rise와 Sunbreak에서는 몬스터 헌터의 언어로도 녹음되어 있어요. 관심 있는 분은 옵션에서 언어를 변경해서 영상을 확인해 보세요.
    Q4. 게임 속 영상을 제작하면서 평소에도 의식하는 부분, 유의하는 부분이 있나요?
    A4. 여러분도 아시다시피 Monster Hunter의 몬스터는 생태가 치밀하게 설정되어 있어요. 그리고 유저분들 입장에서도 몬스터의 생태를 알 수 있는 중요한 요소이기 때문에, 지금까지 축적된 생태 설정을 무너뜨려서는 안 된다는 마음을 가지고 관계자들이 세부적인 부분까지 상의하며 제작을 진행했습니다. 영상을 시청하는 유저 여러분이 생생한 세계관을 느끼실 수 있도록 영상 관계자 모두가 노력하고 있어요.
    Q5. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.
    A5. 앞으로도 업데이트가 계속 이어질 텐데요, 그와 더불어 여러분께서 즐기실 수 있는 이벤트 영상도 열심히 제작하고 있습니다. 즐거운 마음으로 기다려 주시면 좋겠어요.
    앞으로도 Monster Hunter Rise: Sunbreak에 많은 성원 부탁드립니다.
    시바타의 한마디:
    와카하라 씨, 감사합니다!
    Rise와 Sunbreak, 각 세계관에 맞는 몬스터 등장 데모가 인상적인데요, 각 영상을 완성하는 내레이션 역시 일본어, 영어뿐 아니라 몬스터 헌터의 언어로도 수록되어 있었군요. 몬스터 등장 데모나 이벤트 신은 모두 주인공의 방의 갤러리에서 몇 번이고 감상할 수 있으니, Rise의 영상을 다시 감상해 보는 것도 재밌겠네요.
    다음에는 본작의 메인 몬스터 ‘은작룡 멜-제나’에 관해, 디자인 및 감수 담당자인 신 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    인터뷰 기획 제20탄에서는 Monster Hunter Rise: Sunbreak의 메인 몬스터 ‘은작룡 멜-제나’에 관해, 디자인과 감수를 맡으신 신 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제20회

    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 디자이너
    신 씨

    ↑신 씨가 그린 멜-제나의 일러스트

    Q1. 우선 Monster Hunter Rise: Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. Rise 때부터 참여했던 멤버이기도 한데요, 몬스터 디자이너 대표로서 멜-제나를 비롯해서 루나가론, 가란고르무, 가이아델름 등의 신규 몬스터 전반, 그리고 환경생물의 디자인 및 감수를 맡고 있습니다.
    Q2. 이번 작품의 메인 몬스터인 멜-제나는 어떤 테마를 가진 몬스터로 만드셨나요?
    A2. ‘흡혈귀’라는 큰 테마에 ‘고귀한 남작’, ‘백은의 기사’와 같은 캐릭터를 덧붙였습니다. ‘흡혈귀’라는 테마 하나만을 가지고 생각했을 때는 박쥐나 모기 같은 형태나 질퍽한 형태처럼 음습하고 어두운 이미지의 디자인이 많았어요.
    그것만 가지고는 메인 몬스터로서 박력이 부족하다는 판단하에 부여할 만한 다른 특징을 찾다가 ‘남작’, ‘하얀 갑주’가 후보에 올랐고, 성격 면에서는 ‘고귀함’, ‘교활함’ 같은 키워드로 굳어져 갔죠. 또한 생물적인 모티브로 뱀이나 맹금류 같은 생물, 외골격과 같은 단단한 것을 적용하면서 메인 몬스터로서, 또 고룡으로서 강한 부분을 표현할 수 있었다고 생각합니다.
    ‘드라큘라’의 어원은 ‘용의 아들’이기도 하기 때문에, 일부러 표준적인 용의 모습으로 만든 측면도 있어요. 눈 주변이 검게 패인 것처럼 보일 텐데요, 흡혈귀의 초췌한 안색(눈 아래의 거뭇한 부분)을 표현한 겁니다. 모션을 보면 쉽게 알 수 있는데, 날개는 망토를 연상하며 만든 거예요. 허리의 지느러미도 연미복을 모티브로 하고 있습니다. 목덜미에 기생하는 큐리아는 프릴 칼라를, 특징적인 목의 지느러미는 뱀파이어의 옷깃을 딴 것으로, 철저하게 ‘고귀’한 몬스터로 만들려는 의도가 있습니다.
    그리고 마가이마가도와의 대비도 크게 의식하면서 만들었어요.
    동양과 서양. 호랑이와 용. 무사와 기사. 흑과 백.
    “대비”의 의도가 알기 쉽게 드러난 부위가 바로 얼굴입니다. 처음에는 박쥐나 크리처처럼 다소 기발한 안이 나왔는데요, 최종적으로는 정제된 안으로 완성해 나갔습니다. 험상궂고 우락부락한 마가이마가도, 날렵하고 샤프한 멜-제나. 모티브나 배색 같은 디자인적인 측면뿐 아니라 성격 면에서도 마찬가지예요. 강력함과 용맹함이 인상적인 마가이마가도, 교활함과 우아함이 인상적인 멜-제나. 무력의 마가이마가도, 지력의 멜-제나. 이와 같이 ‘대비’를 철저히 의식하고 만들었습니다.
    Q3. 멜-제나는 다른 몬스터와는 달리 큐리아와의 공생 관계를 정상적으로 유지하는 것처럼 보이는데요, 생태적인 차이가 있나요?
    A3. 고룡인 멜-제나가 지닌 강한 힘이나 특성과 관련이 있습니다. 그리고 왕국의 역사나 가이아델름과도 연관이 있으니, 스즈키 디렉터의 이야기와 함께 설명 드릴게요.

    멜-제나는 과거에 인간과 서로의 영역을 침범하지 않도록 공생 관계를 맺었는데…
    긴 세월이 흘러 멜-제나의 영역 부근에서 ‘땅속을 다스리는 자(=가이아델름)’가 판 큰 구덩이로부터 무수히 많은 큐리아가 나타나서는, 순식간에 주위 생물의 정기를 빼앗았습니다. 근처에 있었던 멜-제나의 일부 개체들 또한 큐리아로 뒤덮여 에너지를 빼앗길 판이었지만… 멜-제나의 체내에는 이윽고 ‘항체’가 형성되었죠.
    이에 따라 일부 개체는 큐리아의 정기를 체내로 흡수할 수 있게 되었다… 즉 ‘큐리아와의 공생 관계’가 성립된 겁니다. 하지만 그 대가로 숨겨져 있었던 공격성이 드러나 광기를 띨 정도가 되었고… 큐리아를 이용해서 다른 몬스터로부터 에너지를 흡수하며 더욱 강력한 힘을 얻게 되었다… 이것이 ‘형태 변화’로 이어집니다. 
    Q4. 멜-제나의 공격 액션 중에는 ‘혹시 순간 이동을 한 게 아닌가?’ 하는 생각이 들 정도로 갑자기 다른 장소로 이동하는 경우가 있는데요, 이건 어떤 연유에서입니까?
    A4. 몸속에 쌓인 강렬한 에너지가 본체를 힘차게 돌진시키는 이미지입니다. 이 강렬한 에너지는 큐리아로 인한 것이기 때문에, 형태 변화를 하면 멜-제나가 검게 변하는 것과 마찬가지로 순간 이동 때도 순간적으로 멜-제나를 시커멓게 물들이게 돼요.
    그리고 순간 이동처럼 보이는 움직임은 큐리아가 가슴에 붙어 있다는 점과도 연관이 있습니다. 가슴으로 흡수하는 큐리아의 에너지가 멜-제나를 앞으로 움직이게 만드는 느낌이죠.
    움직임도 마가이마가도와 “대비”를 이루게끔 했어요. 마가이마가도는 ‘땅을 차서 폭주하듯 돌진’하고, 멜-제나는 ‘앞으로 밀려나듯 돌진’하죠.
    ……마가이마가도는 ‘폭파’, 멜-제나는 ‘파동’. 대비되는 이펙트를 가지고 있을지도 몰라요.
    Q5. Rise의 마가이마가도처럼 멜-제나도 꼬리 모양이 꽤 독특한데요, 왜 그런 형태가 되었으며 공격 등의 행동에는 어떤 식으로 활용하고 있나요? 행동을 먼저 정한 다음 디자인을 정했는지, 디자인에 따라 행동을 생각했는지, 담당자들 사이에는 어떤 의견 교환이 있었는지도 알려주시면 좋겠네요.
    A5. 행동이 먼저냐, 디자인이 먼저냐. 이에 관해 답하자면 완전히 디자인이 먼저였어요. ‘촛대로 장식된 긴 테이블 앞에 앉아서 우아하게 와인잔을 쥐고 있는’ 이미지를 원했기 때문에 나이프나 촛대를 연상시키는 형태로 만들었습니다.
    그 형태에 맞춰서 애니메이터가 모션을 만들어 줬고요. 그때 너무 야만적인 인상이 되지 않게만 해 달라고 주의했어요. 디자인 면에서도 그렇지만, 모션 역시 와인잔을 쥐는 듯한 우아한 이미지를 해치지 않게끔 만들었습니다.
    시바타의 한마디:
    신 씨, 감사합니다!
    Sunbreak의 메인 몬스터 ‘멜-제나’는 흡혈귀라는 큰 테마로 제작되었고, 그와 동시에 Rise의 메인 몬스터인 ‘마가이마가도’와 대비를 이루는 존재로도 우뚝 솟을 수 있도록 다양한 요소가 반영되었군요. 거점이나 필드의 분위기 등도 그렇지만, 몬스터 제작에서도 Sunbreak의 세계관에 걸맞은 노력, 고집을 알게 되어서 매번 놀랍습니다.
    다음 인터뷰에서는 이번에 소개한 ‘멜-제나’의 소재에서 만들 수 있는 무기, 방어구에 대해 디자이너인 사카타 씨, 하시모토 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제21탄에서는 지난번 테마였던 ‘멜-제나’의 소재로 생산할 수 있는 무기 및 방어구에 대해 디자이너 사카타 씨와 하시모토 씨께 이야기를 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제21회

    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 디자이너
    사카타 씨
    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 디자이너
    하시모토 씨
    사카타 씨가 그린 발파루크 아이콘
    하시모토 씨가 그린 에스피나스 일러스트
    Q1. 모든 종류의 무기에 보이는 공통적인 특징으로 금속 같은 질감이나 포인트가 되는 붉은 결정이 있는데요, 어떤 모티브나 테마가 있나요?
    A1.
    사카타 씨:
    네, 멜제 무기의 컨셉은 ‘응고 결정에서 에너지를 얻는 무기’입니다.
    응고 결정에 관해서는 나중에 설명드릴 테니, 여기서는 무기 본체의 형상에 관해 말씀드릴게요.

    무기 본체의 형상은 전체적으로 서양풍을 느낄 수 있는 아름다운 곡선이 되게끔 신경을 썼습니다.
    그리고 꼬리 끝에 세 갈래로 난 가시를 적극적으로 반영했어요.

    여기에는 몇 가지 이유가 있는데요, 부위 자체가 독특한 모양인 데다
    실루엣으로 만들었을 때 ‘뚫린 공간’이 생기기 때문입니다.
    조금 기술적인 이야기를 하자면, 실루엣 속에 뚫린 공간이 있으면 없을 때와 비교해서 가벼운 느낌을 줄 수 있거든요.
    디자인 팀에서 검토를 거듭한 결과 이 정도면 멜-제나의 이미지와도 어울린다는 결론을 내리고, 멜제 무기 시리즈는 세 갈래의 가시를 다양하게 가공해서 이용하는 무기 시리즈로 만드는 방향으로 제작해 나갔어요.
    블레이드 타입의 무기라면 절단을 위해 날카롭게 연마할 테고, 활과 같은 무기에 이용할 때는 장력을 내기 위한 소재로 이용하는 식이죠.

    대검

    Q2. 멜-제나의 어느 부위(손톱이나 뿔 등)로 구성되어 있나요?
    A2.
    사카타 씨:
    멜-제나 본체의 메인 무기인 발톱과, 꼬리에 난 세 갈래 가시로 만들어졌습니다.
    디자인 초기 단계에서는 붉은 비막을 활용해야 하는 것 아니냐는 의견도 있었어요.
    최종적으로 무기는 응고 결정의 붉은색을 돋보이게 하기 위해 의도적으로 사용하지 않는다는 판단을 내렸습니다.
    Q3. 서양풍 갑옷의 요소를 넣은 방어구는 기존 시리즈에도 있었는데, 방어구 ‘멜제 시리즈’의 디자인에는 어떤 특징이 있나요?
    A3.
    하시모토 씨:
    멜제 시리즈에서는 Monster Hunter Rise의 일본풍과 대비되도록, 서양의 상징으로서 기본 모티브로 서양 갑주를 선택했습니다. 거기에 몬스터의 이미지인 ‘흡혈귀’를 결합시켰죠. 멜-제나의 은색 갑각으로 된 갑주에 붉은 피막을 옷깃으로 활용한 망토를 더해서 흡혈귀다운 느낌을 냈습니다. 또한 귀족 의상의 목 주변 장식으로 사용되는 자보(주름 장식)와 연미복을 참고하면서 멜-제나가 가진 ‘고귀함’도 표현했어요. 뿐만 아니라 갑각 틈새에 붉은색을 넣거나, 손발 장식에 몬스터의 형상을 추가함으로써 ‘평범한 서양 갑주’가 되지 않게 신경을 썼죠. 기본적으로는 ‘뱀파이어 기사’이지만, 메인 몬스터의 장비이기도 하기 때문에 흰색이나 붉은색 같은 영웅의 색을 사용함으로써 ‘악’과 ‘밤’이라는 요소는 크게 튀지 않게끔 했습니다.

    방어구 멜제 시리즈와 대검
    Q4. 타입 1, 타입 2의 디자인은 각각 어떤 차이점이 있나요?
    A4.
    하시모토 씨:
    양쪽 모두 일단은 갑주에서 벗어나지 않게 했고요, 둘을 비교하자면 타입 1이 정통파 서양 갑주의 이미지에 가깝고, 타입 2가 흡혈귀 장비라는 말을 들었을 때 기대되는 요소가 많이 들어가 있는 느낌입니다.

    ■타입 1
    풀페이스, 크고 둥근 견갑, 판금 몸통으로 우선 확실하게 ‘서양 갑주구나’ 하고 인식할 수 있게끔 만들었습니다. 등에 큰 망토를 두름으로써 서양 갑주의 스마트한 인상을 유지하면서도 화려한 실루엣이 되도록 신경을 썼죠.
    ■ 타입 2
    서클릿 형태의 머리 장식으로 얼굴을 노출한 타입입니다. 타입 1에서는 상반신이 큰 실루엣이었지만, 타입 2에서는 서양 드레스의 실루엣을 구현할 수 있도록 하반신에 볼륨을 줬어요.
    Q5. 멜-제나는 정기를 모으면 흉포한 본성을 드러낸다는 요소가 있는데, 그 요소가 무기와 방어구 각각의 디자인에 어떤 식으로 반영됐나요?
    A5.
    사카타 씨:
    앞서 말씀드렸듯이 멜-제나 무기의 컨셉은 ‘응고 결정에서 에너지를 얻는 무기’이기 때문에 발도했을 때 붉은 라인이 그어지는 듯한 표현을 넣었습니다.
    결정에서 흘러나온 에너지가 무기 전체에 새겨진 홈을 통해 흐르는 이미지였어요.
    언뜻 보기에는 금은으로 된 아름다운 무기지만, 발도했을 때 흉악한 표정을 드러내는 겁니다.
    멜-제나 본체의 양면성과도 이어지게끔 디자인했죠.
    Q1.에서 말씀드렸던 ‘뚫린 공간’에 해당하는 부분에 결정이 배치되어 있는 것도 포인트예요.

    하시모토 씨:
    갑주의 갑각 사이에 생기를 모으기 위한 붉은 구멍 같은 부분이나, 에너지가 지나가는 길을 연상시키는 붉은 슬릿을 디자인 요소로 채택했습니다. 하지만 멜제 시리즈는 어디까지나 통상적인 상태의 멜-제나를 모티브로 하고 있어요. 흉포한 본성을 드러냈을 때의 멜-제나의 모습은 amiibo 특전 덧입는 장비 방어구 ‘용공예복 시리즈’의 디자인 이미지로 들어가 있습니다. 멜제 시리즈보다 더욱 ‘흡혈귀스러운’ 디자인이죠.
    Q6. 동반자들의 무기와 방어구는 어떤 테마를 가지고 만들었나요?
    A6.
    사카타 씨:
    대표 몬스터이기 때문에 많은 유저분들이 널리 수용하실 수 있는 디자인으로 만들었어요. 이게 바로 대표 몬스터의 동반자 방어구지, 하고 납득하실 만한 모습으로 완성되지 않았나요?

    멜제고양이 시리즈

    멜제가루 시리즈
    재밌는 부분을 꼽자면, 아이루가 메고 있는 무기겠네요.
    잘 보면 손잡이 끝에 고양이 귀가 달려 있거든요. 눈치채셨나요?
    전부 쓸 수는 없지만, 그 어느 방어구도 디자이너가 지혜를 짜내서 만든 디자인입니다.
    사냥하다가 한숨 돌릴 때 유심히 살펴보시면 재밌을 거예요.

    아이루의 무기

    가루크의 무기
    -시바타의 한마디:
    사카타 씨, 하시모토 씨, 감사합니다!
    Sunbreak의 대표 몬스터 ‘멜-제나’의 소재로 만들 수 있는 무기와 방어구에 관해 말씀을 들어봤는데요, 무기와 방어구 모두 멜-제나의 생태나 컨셉과 어우러지게 디자인되었군요. 몬스터로서의 멜-제나도 그랬지만, 흡혈귀라는 기본 모티브를 가지고 몬헌의 세계에 등장하는 요소로서 세세한 설정과 독창성을 부여한 제작진의 뜨거운 열정을 느낄 수 있었습니다.

    다음에는 본작의 필드 디자인에 대해 배경 리더를 담당한 엔도 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제22탄에서는 Sunbreak의 필드 디자인에 대해 배경 리더를 담당한 엔도 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제22회

    ‘Monster Hunter Rise: Sunbreak’ 디자이너
    엔도 씨

    ↑엔도 씨가 좋아하는 생물.
    “개인적으로 ‘자개 달팽이(가칭)’라고 불렀는데, 채택되지는 않았습니다. 아쉽네요.”

    Q1: 우선 Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1: 배경과 관련된 업무를 총괄하는 일로, 주로 섹션 운영을 담당했습니다.
    초창기의 배경 관련 업무 전반, 스케줄 관리 및 다른 섹션과의 소통, 일손이 부족한 곳의 서포트, 그 밖에도 여러 가지 업무를 폭넓게 진행했죠.
    개인적으로 게임 업계에 들어와서 처음으로 섹션 총괄을 맡아 봤어요.
    Q2: Sunbreak에서는 다른 특색을 가진 필드가 여럿 등장하는데, 전체 컨셉과 각 필드의 개별 컨셉을 알려 주세요.
    A2: Sunbreak의 컨셉을 명료하게 확인할 수 있는 요새고원이 화제에 오를 때가 많은데요, 새롭게 등장한 메인 몬스터의 컨셉인 ‘서양 요괴’를 의식하며 설계했습니다. 왕역 삼공의 존재는 배경 설계 초기부터 전달받았기 때문에, 우선은 몬스터 3종의 영역을 각각 설정하고 이미지를 ‘삼림’, ‘산악’, ‘폐허(고성)’로 결정한 다음, 각각의 생태를 느낄 수 있도록 외관을 제작해 나갔어요. 에리어의 모습은 각 영역의 설정이나 요소를 더 세세하게 제작하면서 기획 담당자가 제출한 기믹에 맞는 외관이 될 수 있도록 다듬어 나갔죠. 분위기가 완전히 바뀌는 에리어 3종을 적용해야 했기 때문에, 게임 메모리를 한계까지 사용하기 위해 처리를 최대한 줄이며 가까스로 완성했는데… 그 과정에서 다른 섹션 관계자분들께도 도움을 요청해야 했고, 배경팀 멤버들은 정말 많이 고생했을 겁니다. 그 덕에 메인 수렵 에리어뿐 아니라 탐색 전용 에리어도 멋지게 완성되었으니, 꼭 구석구석 탐험해 보셨으면 좋겠어요.





    Q3: ‘밀림’, ‘탑의 비경’은 기존 시리즈에서 부활한 필드인데, 어떻게 선택하게 되었나요?
    A3: 필드 선정은 디렉터가 맡았으니 자세한 내용은 스즈키 씨한테 들으시고요(웃음), 등장하는 몬스터를 바탕으로 부활할 필드가 결정되었고, 특히 탑의 비경은 나르가쿠르가 희소종 등장이 컸다고 들었습니다.
    부활한 필드는 당시에 플레이한 분들이 반가움을 느끼실 수 있도록 제작했어요. 밀림은 원래 개별 에리어 타입인 배경이었기 때문에 단순하게 연결만 해서는 지형이 무너지는 곳이 많았거든요. 그래서 잘 맞춰 다듬다 보면 이번에는 과거 작품과 이미지가 달라지게 되고… 라이트의 방향 같은 것도, 게임 표현이 진화되면서 이제는 얼버무릴 수가 없기 때문에 밀림 담당자가 무척이나 심혈을 기울여 설계해 줬습니다. 밀림은 원래 지하에서 표고가 높은 곳까지 고저차가 있는 장소를 두루 갖추고 있어서 역동감이 넘치면서도 입체적인, 심리스 방식과 어울리는 필드로 재탄생했어요. 입체적인 필드가 되면서 이번에는 상하 설계에서 그림과 움직임 문제가 몇 가지 생겼는데, 밀림 제작진과 다른 섹션 여러분의 도움으로 무사히 수습할 수 있었습니다.
    탑의 비경은 에리어 전환이 들어가기 때문에 땅이 완전히 이어진 것은 아닌데요, 외관 면에서는 그리운 느낌을 남기면서도 메인인 탑 자체의 구조와 원경 등에 정성을 쏟았습니다. 에리어 부근의 원경 등을 보시면 어디에 무엇이 위치한 에리어인지, 더욱 설득력 있는 탑의 비경으로 완성되지 않았나 해요.



    Q4: Sunbreak의 ‘밀림’은 지금까지 갈 수 없었던 에리어 10의 유적이나 그 지하에까지 도달할 수 있게 되는 등, 세세한 곳까지 구현하셨던데요.
    A4: 제작 초반에는 에리어 10의 유적에 갈 수 없게 했었는데, 못 들어가면 이상하다는 얘기가 나오면서…… 원래 지하의 유적 에리어는 비룡종의 통로용으로 구멍을 뚫어 놓았던 건데, 플레이어도 지나갈 수 있도록 유적 구성을 큰 폭으로 수정해서 지금의 상태가 되었어요. 외딴섬의 유적은 예전 밀림에서도 왜 존재하는 걸까? 하고 궁금하셨던 분들이 많았을 것 같아서 넣길 잘했다고 생각합니다.
    지하 유적에 해당하는 에리어는 원래 기획 담당의 열렬한 요청이었어요. 석굴 사원 같은 외관이 무척 마음에 듭니다.





    Q5: 필드는 아니지만, 새로운 거점인 ‘관측 거점 엘가도’도 Rise의 ‘카무라 마을’과는 분위기가 무척 다르죠. 테마나 주목 포인트가 있다면 알려주세요.
    A5: 엘가도의 테마는 ‘왕국 양식의 관측 거점’으로 잡고 제작을 시작했어요. 시나리오와 연관된 구덩이를 중심으로, 구덩이에 빨려들어가지 않은 땅에 왕국 양식의 건물(요새)이 존재하는 거죠. 왕국의 기술, 문화 수준 등이 높다는 설정이었기 때문에, 거점 내에 증기 기술 표현 등을 넣어 활기차게 표현해 나갔습니다.
    주목 포인트는 몸을 사용하는 액티브한 요소입니다. 요새를 올라가면 있는 거대 크레인에서 내려다 보이는 구덩이, 새끼 복부엉 등 엘가도에는 관광 명소가 많답니다. 또 한 가지, 롤러코스터처럼 생긴 광차는 각 섹션의 도움을 받아 제작한 겁니다. 일련의 움직임과, 출장 경단 가게의 움직임 등을 유심히 봐 보세요! 아직 확인하지 못한 분들은 꼭!
    사용성 향상을 위해 각 거점의 기능을 압축해서 만들었습니다. 생각 이상으로 요소가 집중되는 바람에 처리가 따라갈 수 있을까 얼마나 걱정했는지 몰라요. 모든 항목마다 똑같은 말로 끝맺고 있는데, 특히 거점은 배경과 관련된 스태프가 총동원되어 가까스로 마무리지을 수 있었습니다. 정말 감사할 따름이에요.
    시바타의 한마디:
    엔도 씨, 감사합니다!
    요새고원은 분위기가 다른 3종의 에리어로 구성되어 있는데, Sunbreak에서 새롭게 등장한 몬스터 ‘왕역 삼공’과 각각 밀접한 관계가 있고, 본작 특유의 세계관을 느낄 수 있네요. 부활한 필드인 밀림도 심리스 & 입체적으로 돌아다닐 수 있다는 본작의 특징에 딱 맞게 만들어져서, 필드를 누비기만 해도 무척 즐거울 것 같습니다!
    다음에는 Sunbreak에서의 등장이 화제가 된 몬스터 ‘에스피나스’에 대해, 디렉터 스즈키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.

  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제23탄에서는 Sunbreak에서의 등장이 화제가 된 몬스터 ‘에스피나스’에 대해, 디렉터 스즈키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제23회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 디렉터
    스즈키 씨
    Q1. 우선 에스피나스를 등장시키게 된 과정을 설명해 주세요.
    A1. Sunbreak의 디렉터로 임명되고, 등장할 몬스터를 구상하기 시작한 초기 단계에서몬스터 헌터 프론티어에서도 몬스터를 한 마리 등장시켜야겠다고 생각했습니다.
    이것은 저 자신이 일개 유저로서 감회가 깊었기 때문이기도 하지만, 오랫동안 계속되었던 서비스가 2019년 12월에 종료되었다는 점도 큰 영향을 미쳤죠. 서버 운영을 하는 온라인 게임이었기 때문에 유저 여러분께서 이 작품을 플레이하는 것 자체가 불가능해졌거든요. 그래서 ‘프론티어 유저를 위해 뭔가 할 수 있는 일이 없을까?’ 하는 생각을 구체화시키면 좋겠다는 마음도 있었습니다.

    Q2. 등장시키면서 특히 신경을 쓰거나 주의를 기울인 부분이 있다면요?
    A2. Sunbreak는 Rise의 속편에 해당하는 작품이기 때문에, 작품의 세계관은 물론 게임 내의 플레이나 시스템의 대부분을 이어받게 되죠. 그 안에서 조금이라도 유저분들이 로운 체험을 하셨으면, 신선한 경험을 하셨으면…! 하는 것이 큰 틀에서의 콘셉트입니다.
    에스피나스도 같은 방침에 따라 원작에서의 몬스터 비주얼 이미지나 생태, 액션 면에서 옛날 느낌을 내면서 Sunbreak와의 친화성을 확립해 나가는 부분에 신경을 쓰고 있어요.

    예를 들면 에스피나스는 잠들어 있는 상태로 퀘스트가 시작됩니다.
    그 후에 공격을 가해서 눈을 뜨게 만드는데… 원작에서는 그 후에도 한동안 헌터에게 덤비지 않고 걸어 다니거든요. 하지만 Sunbreak에서는 Rise에서 확립된 퀘스트의 템포 같은 것을 고려해서, 처음에 잠들어 있는 부분은 그대로 두면서도 눈을 뜬 후에는 빠르게 헌터를 공격하도록 조정했습니다.
    그 밖에도 분노했을 때와 그렇지 않을 때의 육질 변화라든가… 다양한 요소가 있어요.
    이렇게 원작에 대한 존경을 남기면서 현 작품의 플레이 방식이나 수요에 맞춰서 조정해야 하는 부분은 개발진들도 특히 신경을 써서 제작했습니다.

    Q3. 시리즈의 프로듀서인 츠지모토 씨나 역대 시리즈 작품 담당자의 반응은 어땠나요?
    A3. Sunbreak의 새로운 요소를 정리한 기획서를 츠지모토 프로듀서와 이치노세 디렉터에게 보여드릴 때는 긴장했지만… 그 어떤 요소도 흔쾌히 승낙해 주셔서 안심했던 기억이 납니다. 물론 문제가 있었으면 NG라고 하셨을 부분도 있었겠지만, “네가 좋다고 생각하는 걸 만들어 봐라” 하고 지원해 주시는 느낌이 있었기 때문에 무척 감사한 마음입니다.

    Q4. 2022년 6월에 CAPCOM SHOWCASE에서 공개했던 Sunbreak의 PV3과 TGS 2022에서 특히 화제가 되었는데요, 반응이 어땠나요?
    A4. 반응은 여러 방면에서(사내에서도…!) 받아서 무척 기뻤던 기억이 나네요.
    또 프론티어의 몬스터를 더 내 줬으면 좋겠다는 의견도 감사히 받았습니다.
    하지만 Sunbreak는 어디까지나 ‘Rise의 속편’으로 제작된 것이라, 작품으로서의 친화성 등도 고려해서 기획 초기 단계에서부터 명확하게 ‘이 작품에 프론티어에서 등장시킬 몬스터는 에스피나스로 끝낸다. 이 한 마리에 유저로서의 내 마음까지 담는다.’는 뜻을 굳혔기 때문에, 원작을 즐겁게 플레이하신 유저 여러분도 그 뜻을 조금이나마 이해해 주셨으면 하는 바람입니다.

    …말은 이렇게 하고도 아종까지 만들어 버렸지만(웃음)
    즐겨 주신 분들께 감사드립니다!

    시바타의 한마디:
    스즈키 씨, 감사합니다!
    에스피나스의 등장은 정말 반향이 컸고, CAPCOM SHOWCASE에서 발표된 후 얼마 동안은 Twitter의 실시간 트렌드 1위가 ‘에스피나스’였던 것이 인상에 남습니다. 원작에 대한 존경을 남기면서 현 작품의 플레이 방식이나 수요에 맞춰서 조정되었기 때문에 Sunbreak에서 처음으로 에스피나스에 도전하는 헌터 여러분들도 탄탄한 콘텐츠로서 즐기실 수 있는 게 아닌가 싶네요.
    다음에는 Sunbreak에 등장하는 몬스터의 모션에 대해, 담당자인 야마자키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다.

  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제24탄에서는 Sunbreak에 등장한 몬스터 모션에 대해, 리더인 야마자키 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제24회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 디자인 리더
    야마자키 씨

    【야마자키 씨가 좋아하는 미니 가란고르무 일러스트】

    Q1. 우선 Sunbreak에서 담당하는 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    A1. Sunbreak에서는 리더 업무와 더불어 몬스터 모션을 담당했습니다. 주요 담당 몬스터는 왕역 삼공의 일체인 가란고르무예요. Sunbreak의 주요 몬스터라, 이에 걸맞은 개성적인 몬스터가 되도록 노력했습니다.


    Q2. Sunbreak에 등장하는 몬스터의 모션을 제작할 때 어떠한 테마와 방침으로 작업하셨나요?
    A2. 담당한 가란고르무는 모티브가 프랑켄슈타인이었어요. 이걸 토대로 자연에서 사는 생물’다운’ 모습은 어디에 있는지를 중요히 여기며 모션을 제작했죠. 멤버와 캐릭터성에 대해 몇 번이고 상담한 결과, 지금의 가란고르무를 완성했어요.
    Q3. 모션 제작은 어떠한 공정으로 진행되나요?
    A3. 몬스터 모션 제작 공정은, 처음에 기획에서 어떠한 플레이를 하고 싶은지, 어떠한 성능의 공격을 만들고 싶은지가 적힌 기획서를 받게 됩니다. 그 기획서에 맞춰 캐릭터의 이미지에 걸맞은 임시 몬스터를 만들죠. 이 임시 몬스터 단계에서 플레이 테스트와 모션 그림을 그리고 캐릭터성과 오리지널리티 등을 확실하게 설계해서 디렉터, 아트 디렉터에게 확인받습니다. 문제가 없으면 기획과 VFX 등과 함께 게임에서 조정하는데, 때로는 개조하거나 품질을 높이죠. 플레이와 작화 모두 정해지면, 마지막으로 브러시업 작업을 통해 모션을 완성시킵니다.




    Q4. 몬스터의 움직임도 사람이 참여한 모션 캡처를 사용한다고 들은 적이 있는데, 어떻게 도입하시는 건가요?
    A4. 가란고르무같은 사람이 ‘흉내’ 내서 움직이게 하는 캐릭터는 모션 캡처로 작업할 때가 많습니다. 멜-제나 같은 경우도 팔을 날개에 빗댄 모션 캡처를 촬영하기도 하죠. 모든 캐릭터에 해당되지만, 모션 캡처 데이터는 어디까지나 ‘소재’로서 쓰고, 완성한 모션은 캡처에서 크게 바뀌게 되죠. 단, 액터 담당자가 몬스터로서 연기해 주신 세세한 표정과 분위기는 남으니, 잘 살리며 제작합니다.



    Q5. 야마자키 씨가 직접 만드신 몬스터의 공격은 쉽게 회피할 수 있나요?
    A5. 그렇네요, 대다수의 공격은 모션을 보면 무슨 공격을 해 올지 아니까, 회피하게 되는 경우가 많아요. 반대로 빈틈이 생기는 타이밍을 알다 보니 공격하러 갔다가 되려 당할 때도 있어요. 알기 때문에 오히려 방심하게 된 거죠… 결국 제가 직접 만든 몬스터여도 쉽게 이기는 일은 그다지 없어서 그냥 재미있게 플레이해요.
    모든 몬스터에 기준을 넣어 만드니, 공격을 회피하면서 잘 봐 주셨으면 해요.
    시바타의 한마디:
    야마자키 씨, 감사합니다!
    자연에서 사는 생물’다운’ 모습과 플레이하는 유저가 어떻게 플레이하길 바라는지 충분히 검토한 후에 각 몬스터의 캐릭터성, 오리지널리티를 추구하며 각각의 모션을 제작하셨군요. 직접 만드신 몬스터의 공격에 대해 알더라도 결국 맞게 되고, 더불어 즐겁게 플레이하게 된다는 건 만점에 가까운 완성도가 아닐까 싶네요.
    다음에는 Rise 때 인터뷰를 하지 못한 ‘동반자 가루크’에 대해, 담당인 아베 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!

  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제25탄에서는 Rise에서 새롭게 추가된 동반자 가루크에 관해 담당 디자이너인 아베 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제25회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 디자이너
    아베 씨
    Q1. 우선 Rise/Sunbreak에서 담당하셨던 업무에 관해 간단히 설명해 주세요.
    [Rise]
    동반자 가루크와 밧줄벌레를 처음 디자인했습니다.
    몬스터는 비슈텐고, 야츠카다키, 영묘한 광채의 발파루크의 컨셉.
    동반자 가루크의 장비 디자인과 캐릭터 편집 배리에이션.
    그대로 가루크 모델 제작과 감수… 무기 디자인… 소품 제작… 등 다양한 일을 했죠!

    ▼제가 디자인에 참가한 것 중 특히 기억에 남는 장비 디자인입니다. 초기 장비는 다양한 장면에서 사용되기 때문에 역시나 기억에 많이 남아요. 얼로이 장비는 정말 많이 고생했죠…
    벨리오로스와 도스바기는 플레이어와 맞춰 입은 듯한 느낌이 마음에 듭니다.

    ▼이것은 제가 모델링한 것 중에 마음에 드는 장비입니다. 아이루도 섞여 있는데, 베테랑과 대화를 나누며 어떻게 하면 귀여우면서 멋진 실루엣을 만들 수 있을지 뜨거운 토론을 벌인 추억이 있네요…(웃음)

    [Sunbreak]
    가이아델름의 디자인을 메인으로 담당했고, 몬스터 디자인 감수 도움,
    가루크 장비 디자인…은 제가 한 건 아닌데, 젊은 멤버나 다른 디자이너들과 함께 만들었어요.
    Q2. 가루크를 디자인하면서 디렉터가 지시하거나 의뢰한 테마, 방향성 등이 있었나요?
    A2. 아이루와 대조적으로 만든다는 것이 대전제였고,
    가루크는 ‘멋짐’, ‘개일 뿐 늑대나 몬스터는 아님’, ‘든든한 파트너’와 같은 테마를 중시했습니다.
    처음에는 공격적으로 지원하는 동반자라고 들었기 때문에 비늘이나 날카로운 눈빛 등 몬스터적인 요소가 많이 들어가 있었어요.
    이치노세 디렉터나 디자이너분들과 상의하는 과정에서 점점 개의 요소의 비중이 높아지게 됐죠.

    ▼동료, 파트너라는 관점에서 매부리, 맹금류의 이미지도 넣었었어요. 이때의 실루엣 느낌은 지금의 디자인에도 남아 있습니다.

    ▼빠른 스피드에서 연상한 번개 무늬가 들어간 시기도 있었습니다. 지금 다시 보니 화려하네요…(웃음)

    ▼이것은 방향성이 정해졌을 때의 안입니다. 왼쪽 위는 파트너라기보다는 몬스터네요…
    색상이 정해진 뒤로는 단숨에 진행된 기억이 있습니다. 테마 컬러는 중요한 요소죠.

    MHRise의 컨셉에 ‘닌자’라는 키워드가 있었기 때문에
    파트너인 가루크에도 닌자의 요소를 넣을 수 있지 않을까? 아이루가 밝은 갈색이니까 그와 대조적인 느낌이 나는 색이 좋지 않을까? 이런 과정을 거쳐 푸른빛이 도는 보라색으로 결정되었습니다. 실제의 메인 컬러는 장비를 입었을 때 어둡게 가라앉지 않도록, 몸 색깔이 디자인화에 비해 조금 밝아졌죠!
    또한 가슴 털도 장비를 착용했을 때를 위해 과하지 않게 제작되었습니다.

    Q3. 제작에서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면 알려주세요.
    A3. 가루크의 모델 자체는 베테랑 모델러분께 맡겼는데, 저희의 요청을 세세하게 반영해 주셨어요. 근육질 늑대가 아니라 사냥개인 살루키(견종)를 참고로 해 달라고 했고, 그렇다고 플레이어가 탔을 때 너무 가냘파지지 않게끔 주의해서 만들어 주셨죠.
    멀리서 봤을 때 보이는 볼의 털과 매끈한 실루엣, 그리고 뒤에서 봤을 때 보이는 발바닥의 젤리… 이것을 위해 다양한 장비의 발바닥 부분에 공을 들였으니 꼭 직접 확인해 보세요!

    또한 유저분들도 개발진들도 아주 좋아하는 요소 ‘교류’.
    이건 개발 초기부터 이치노세 디렉터를 비롯한 많은 분들의 뜨거운 열망이 있었기 때문에, 구현되었을 때는 개발 팀의 의욕이 엄청나게 고취되었답니다.
    머리를 쓰다듬는 것만으로는 부족하다! 커다란 개의 배를 마구 예뻐해 주고 싶다!! 하는 이야기를 가루크 관계자뿐 아니라 다양한 부서에서 했던 기억이 있네요.
    ▼이치노세 씨의 초기 기획안에서 발췌

    ▼실제의 화면

    쓰다듬기가 구현되었을 때는 하루 종일 그것만 보고 있었어요.

    무늬 조합도 가루크의 장점을 살리면서 다양한 견종을 재현할 수 있으면 좋겠다 싶어서, 모델러분과 함께 열심히 조정했죠. 특히 삼색 무늬를 균형 있게 넣는 게 어려워서, 조정하는 동안에는 매일 밤 꿈에 나왔어요…(웃음)

    또 가루크의 외관에만 신경을 쏟은 게 아니라, 게임 속에서 움직였을 때의 인상에 관해서도 다양한 분들과 의견을 나눴습니다. 가루크를 탔을 때 플레이어가 앉은 위치도 그렇고, 장비에 따라 꼬리가 흔들리는 게 달라지면 좋겠다! 아무래도 귀가 흔들리는 게 좋겠다! 뭐 그런 것들…
    크고 작은 여러 가지 논의가 개발 막바지까지 있었죠.
    가루크 제작에 참여한 모든 분들의 뜨거운 마음이 모여
    유저 여러분이 귀여워해 주시는 캐릭터가 된 것 같습니다.
    Q4. 동반자로 먼저 등장한 아이루는 수인족이어서 사람과 대화를 주고받을 수 있는데, 가루크를 수인족으로 만들지 않은 이유는 뭔가요?
    A4. 설정과 관련된 부분이어서 이치노세 씨에게 답변을 받았습니다.
    이치노세: 수인족으로 만들지 않음으로써 아이루와 차별화하려는 의도가 있었습니다. 아수종으로 만들면서 현재의 탑승해서 이동하는 플레이처럼 아이루와는 다른 개성을 부여할 수 있었죠.

    ▼이것은 이치노세 씨에게 받은 귀중한 초기 기획안입니다!

    Q5. 게임 속에서 야생 가루크는 등장하지 않는데요, 그들은 어디에서 생활하고 있나요?
    A5. 이것도 Q4와 마찬가지로 이치노세 씨에게 답변을 받았습니다.
    이치노세: 게임 속에서 묘사하지는 않았지만, 카무라 마을이 있는 지방에서는 야산에 야생 가루크가 서식하고 있어서 옛날부터 사람들과 밀접한 관계를 이루며 살아왔습니다.
    사원 폐허에 가루크 석상이 많이 보이는 것을 보면 알 수 있죠.
    Q6. 아베 씨가 사냥을 나가실 때는 동반자 아이루와 동반자 가루크 중 어느 쪽을 데리고 나가시나요?
    A6. 물론 가루크로 드리프트를 즐기고 있죠!
    …하지만 고난이도 퀘스트나 백룡야행에서는 동반자 아이루가 목숨을 부지시켜 줍니다…(웃음)

    그리고 Sunbreak에서는 Rise에서 할 수 없었던 벌레철사 사냥개 도구가 늘어난 게 무척 기뻤습니다!
    ▼무기를 짊어지는 게 로망입니다.

    시바타의 한마디:
    아베 씨, 감사합니다!
    고안 초기에는 몬스터와 같은 외관이었다가 점점 개의 요소의 비중이 높아졌다는 것은 재미있는 사실이네요. 어릴 때 가졌던 대형견을 타 보고 싶다는 개인적인 꿈이 Rise에서 이루어져서 무척 기쁩니다. Rise에서 새롭게 추가된 동반자라 새롭게 등장하는 몬스터 장비는 물론, 지금까지의 시리즈에서 등장한 몬스터의 장비가 어떤 디자인이 될지도 무척 궁금했죠.
    다음 회에서는 방향을 조금 바꿔서 굿즈 제작 이야기를 해 보겠습니다. CAPCOM이 제작하는 피규어 ‘CFB(CAPCOM 피규어 빌더)’의 몬스터 원형, 채색 감수에 관해 담당자 노로 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!

  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제26탄에서는 CAPCOM이 제작하는 피규어 ‘CFB(CAPCOM 피규어 빌더)’의 몬스터 원형, 채색 감수에 관해 담당자 노로 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제24회

    Monster Hunter Rise: Sunbreak CBF피규어 제작
    노로 씨

    ↑3D 스캔으로 데이터화된 노로 씨의 이미지입니다.

    Q1. 우선 노로 씨가 담당하신 감수 내용에 관해 설명해 주실 수 있을까요?
    A1. 원형사가 피규어를 제작할 때 필요한 모델 데이터나 게임 내 이미지 등의 제작 자료를 만듭니다. 그것을 기반으로 만들어진 원형의 사이즈를 확인하고, 질감 등의 세부적인 부분을 제작해 주시면 확인하면서 진행합니다. 그 후 채색에서도 게임 내의 느낌과 맞는지 확인하는 작업을 했어요.
    원형사와 채색사분들과는 몇 번이고 의견을 나누며 진행했습니다.



    Q2. 감수하면서 특히 신경을 쓴 부분이나 고생한 부분이 있다면 알려 주세요.
    A2. 생물이라는 느낌을 내기 위한 색상에는 특히 신경을 쓰고 있습니다. 지금은 텍스처 기술이 향상되어서, 복잡한 색상을 채색사분께 말과 문장으로 전달하는 게 힘들었어요.
    그리고 자세의 경우에는 홍보용 몬스터 이미지의 느낌을 중요하게 생각했습니다.
    하지만 이미지에서는 2D에서 어떻게 보일지를 중시한 포즈를 취하기 때문에, 피규어로서 360도로 봤을 때는 각도에 따라 2D에서는 보이지 않는 부분이 다르게 채워져 있거나 하는 문제가 발생해요.
    2D와 3D에서 적절한 타협점을 찾는 것도 힘들었습니다.

    Q3. 피규어 감수를 통해 새로운 발견을 하는 경우도 있었나요?
    A3. 말이나 문장으로 색상을 전달하는 일이 힘들었다고 말씀드렸는데요, 최종적으로 어떤 식으로 전달해서 완성시켰냐면 채색사분들이나 같은 사내여도 모니터에 따라 색상이 다르게 보이기 때문에, 프린트를 해서 그 색상대로 채색을 부탁드리게 됐습니다.
    전달하기 가장 쉬운 건 아날로그라는 것이 새로운 발견이었죠. (웃음)
    또 원형사나 채색사 분들과 이야기를 나누면서 상품화가 되기까지의 제작 공정이나 기법을 들을 수 있었던 것도 앞으로의 피규어 감수에 좋은 경험이 될 것 같습니다.





    Q4. 지금까지 감수했던 것 중 인상적인 몬스터는 무엇이었나요?
    A4. MHF 개발에도 참여했었기 때문에 ‘에스피나스’가 인상적이었습니다. 원형을 처음 봤을 때는 아주 감개무량했어요.
    그리고 Sunbreak의 몬스터 중에는 발매를 앞두고 있는 ‘가이아델름’입니다.
    패키지 사이즈도 생각해야 하기 때문에, 볼륨감을 내기 위해 실제 게임 모델의 스케일을 조정해 달라고 요청했어요. 그렇게 몬스터 이미지와 게임 내 가이아델름의 느낌을 잘 표현해 낸 것 같습니다.
    조형과 채색 모두 만족스러운 결과물이 되었습니다.



    Q5. 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다!
    A5. CFB는 원형사와 채색사분들께 무리한 부탁을 드리면서 완성된 작품이기 때문에, 게임과 함께 피규어도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다!
    시바타의 한마디:
    노로 씨, 감사합니다!
    모델 데이터나 제작 자료를 넘길 때도 색을 정확히 전달하기가 어렵군요. 프린트해서 전달하는 건 의외였습니다. (웃음)
    감수를 담당하는 개발자도 아주 세세한 곳까지 집중해서 만들었으니, 꼭 직접 감상하며 즐겨 주시면 좋겠습니다!
    Rise 발매 전부터 2년 이상 계속된 본 인터뷰 기획은 다음 회로 마지막을 맞습니다.
    마지막 회는 Rise, 그리고 Sunbreak의 스토리에 관해 시나리오 담당인 야마시타 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!

  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise 인터뷰 기획 제27탄(마지막 회)은 Rise와 Sunbreak의 스토리에 관해 시나리오 담당인 야마시타 씨와 말씀 나눠 보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제27회

    Monster Hunter Rise + Sunbreak 시나리오 담당
    야마시타 씨
    Q1. 우선 Rise/Sunbreak에서 야마시타 씨가 담당하셨던 업무에 관해 설명해 주세요.
    A1. 시나리오를 비롯해서 몬스터 등장 이벤트 시의 대사나 NPC들의 대화, 작사, 설명문 등 글자와 관련된 업무 전반을 담당하거나 감수했습니다.
    그리고 Sunbreak에서는 트위터를 통해 단편 소설을 연재하기도 했죠.
    Q2. Rise/Sunbreak의 스토리에서 각각의 테마나 방침을 알려 주세요. 또 두 작품에 공통된 요소가 있다면 그것도 듣고 싶습니다.
    A2. Rise의 테마는 ‘계승’입니다.
    백룡야행이라는 재앙에 맞서는 카무라 마을 사람들 중에는 50년 전의 재앙에 고통받았던 촌장 후겐의 세대, 그리고 이번에 맞서는 주인공 ‘맹렬한 불꽃’의 현역 세대, 그리고 다음 세대를 맡을 요모기나 이오리와 같은 어린이들이 있어요.
    불꽃처럼 강하게 살고, 자신의 혼을 다음 세대에 맡기는 것. 그것을 맡은 사람들도 또한 그 불꽃을 이어받아 마음을 불태우고, 삶과 혼을 다음 세대로 넘겨주기 위해 살아가는… 그런 정신이 바로 카무라 마을의 결속과 힘의 근간이기도 합니다. 이 테마는 엔딩곡인 ‘Beacon of Peace’의 가사에 집약되어 있어요.



    그리고 이 ‘계승’이라는 테마는 이부시마키히코와 나루하타타히메가 만나 자손을 남기며 천지를 지배하려는 것과도 연관이 있습니다. 그들 또한 피를 잇는 자손을 남겨 번영을 이루기 위해 움직여 왔다는 것. 그것이 결과적으로 백룡야행을 일으키고 말았죠.
    어느 쪽이 명확한 악이라고 할 수도 없고, 매우 가혹한 이야기지만 관점을 바꾸면 Monster Hunter의 이야기의 뿌리에 있는 것은 ‘인간과 몬스터의 생존 경쟁’이라고 생각하기 때문에 꼭 짚고 넘어가야 할 이야기라고 봅니다.



    한편 Sunbreak에서는 작중에서도 몇 번 언급되는 ‘돌아가야 할 곳’이라는 테마가 키워드입니다.
    카무라 마을을 구한 주인공이 ‘가족’들의 배웅을 받고 다음으로 향하는 관측 거점 엘가도.
    일어나는 이변들 때문에 왕국이라는 ‘돌아가야 할 곳’을 잃지 않기 위해 피오레네를 비롯한 엘가도 사람들은 필사적으로 버티고 있죠.
    그들과 만나 ‘팀’으로서 함께 역경을 극하는 가운데, 엘가도는 주인공에게 ‘또 하나의 돌아가야 할 곳’이 되어 가는…
    그런 이야기가 되도록 신경을 썼습니다.

    또한 Rise와 마찬가지로 ‘돌아가야 할 곳’이라는 키워드는 몬스터의 입장에서도 중요한 테마입니다.

    왕국에 일어난 이변의 원흉이면서 인간에게도 몬스터에게도 위협을 일으킨 교생충 큐리아.
    하지만 큐리아의 입장에서 보면 ‘우리가 돌아갈 곳은 어디인가’, ‘우리는 언제 돌아갈 수 있는가’와 같은 불안이 있었겠죠.
    그런 불안을 품은 채 계속 방황하는, 마치 엄마를 찾는 어린아이 같은 큐리아. 그들의 삶 또한 테마를 이루는 큰 요소였어요.

    그리고 결정타인 ‘원초를 새기는 멜-제나’. 이 ‘돌아가야 할 곳’을 테마로 하는 Sunbreak의 이야기를 마무리하는 몬스터입니다.
    큐리아를 자신의 영역을 침입한 자로 여기고 제거하기 위해 나타난 존재. 이 원초를 새기는 멜-제나에 대해 왕국을 지키는 피오레네가 내린 결단은, 우선 최대의 위협인 큐리아로부터 ‘돌아가야 할 곳’, 즉 왕국을 지키기 위한 것입니다.

    Q3. Monster Hunter 시리즈 신작을 제작하며 특별히 의식한 부분이 있나요?
    A3. 의식했다기보다는 처음으로 도전했던 일이 ‘모든 캐릭터에게 이름을 붙이는 일’이었습니다.
    헌팅 액션으로서의 Monster Hunter 시리즈에서 원래 캐릭터는 직책으로 불려 왔죠. (일단 설정상 이름은 있었지만)

    하지만 Rise가 ‘백룡야행이라는 재앙에 맞서는 마을의 이야기’가 되었을 때, 모두가 힘을 합쳐 가족처럼 서로를 지지하겠다는 상상을 하게 됐어요.
    그렇게 되면 직책만으로 부를 수는 없겠다는 생각이 들어서, 디렉터와 거듭된 상의 끝에 직책+이름으로 진행하게 됐죠.
    그와 동시에 주인공을 지금까지처럼 ‘마을 밖에서 온 헌터’가 아니라 ‘재앙을 겪는 마을 출신’이라는 설정으로 만들었습니다. 이유는 각 캐릭터에게 이름을 붙인 이유와 같습니다. 마을 사람들은 재앙에 함께 맞서 싸우며 일심동체로 버티는 가족이기 때문에, 그런 설정이 더 낫다고 판단했거든요.

    그리고 신작이어서 그런 건 아니지만, 이야기를 쓰면서 의식한 것은 ‘빛과 어둠’을 가능한 한 제대로 묘사하고자 한 부분이에요.
    즉 주인공이 위기를 극복하고 영웅이 되는 과정에서 ‘실패자’나 ‘위협을 이겨내지 못한 자’, ‘지키지 못한 것’과 같은 이야기가 들어가는 겁니다.

    주인공은 쓰러지면 끝이기 때문에 최종적으로는 반드시 위기를 극복하고 사람들을 구한 영웅으로서 칭송받는 존재가 됩니다.
    하지만 그러한 ‘빛’이 존재하는 한편으로 반드시 ‘그림자’도 있었겠죠. 그런 부분을 제대로 묘사하면 Monster Hunter의 세계, 즉 가혹한 생존 경쟁의 세계에서 펼쳐지는 이야기로서 깊이가 있어지겠구나 하고… 이건 어디까지나 개인적인 생각이지만요. (물론 너무 현실적으로 쓰면 지금까지 다져 왔던 몬헌의 세계관이 망가질 테니까 앞서 말씀드렸듯이 ‘가능한 한’이라는 전제를 달았습니다.)

    Rise의 경우, 우선 50년 전에 마을이 궤멸 직전까지 갔던 것은 마가이마가도의 난입이라는 사고가 있기는 했어도, 당시 최전선에 있었던 촌장 후겐 일행의 작전 실수도 결코 작은 요인이 아니었을 겁니다.
    그 밖에도 집회소에 있는 상위 헌터 아야메의 이야기, 요모기와 카게로의 고향을 덮친 비극. 그리고 Sunbreak에서는 기사도 정신의 최고의 미덕은 자기 희생이라는 생각에서 벗어나지 못하는 피오레네의 실패, 제독 갈레아스의 고향 멸망 등.
    모두 주인공이 영웅의 길을 걸어 나갈 때 존재했던 ‘그림자’겠죠.
    이들을 묘사함으로써 이야기가 더욱 깊어졌다고 생각합니다.

    그리고 이번의 새로운 요소로는 몬스터 등장 이벤트가 있죠.
    Rise에서는 비파 연주자의 내레이션, Sunbreak에서는 피오레네의 내레이션으로 진행되는 지금까지 없었던 방식입니다.
    먼저 몬스터의 컨셉을 토대로 연출이 결정되고 영상이 완성된 다음에 대사를 쓰기 때문에, 무조건 영상 길이와 컨셉에 맞춰야 했어요. 그러면서도 사람들의 이목을 끌 수 있는 단어를 선정해야 했기 때문에 어려움도 있었지만 성취감이 있었습니다.
    참고로 처음 만든 건 아케노시름 등장 이벤트였는데, 완성되었을 때는 등장 이벤트뿐 아니라 Rise에서 구축해야 할 세계관 그 자체가 보이더라고요. 정말 큰 첫걸음이었다고 생각합니다.

    그리고 ‘주인공이 말을 하는’ 요소.
    첫 홍보 영상에서 주인공이 말을 했을 때 놀라는 반응이 나왔던 것을 기억합니다.
    디폴트로 20명. 그리고 추가로 20명 이상… 어쨌든 대사 종류를 압축하느라 고생했던 기억이 있네요.
    하지만 마을이나 거점의 캐릭터 음성은 스토리에서 표현하지 못하는 부분이 가능하기도 했기 때문에 제법 신이 나서 쓰기도 했어요. 특히 우츠시 교관, 바하리, 제이는 캐릭터에서 벗어나지 않는 범위 내에서 자유롭게 썼습니다.
    우츠시 교관의 경우 안 되면 말자는 생각으로 상상을 뛰어넘는 긴 대사를 제출했는데, 채택되기도 했고요.

    마지막으로 노래입니다.
    특히 Rise에서는 노래가 중요한 요소로 존재합니다. 참고로 게임 속에서는 몬헌어가 쓰이는 곳도 원래는 일본어로 가사를 만들었어요. 설정에 맞는 가사를 제대로 썼기 때문에 세계관을 더욱 깊이 아실 수 있을 겁니다. 사운드 트랙 등으로 꼭 들어 주시면 좋겠네요.
    제가 작사를 한 건 제법 옛날에 시나리오를 담당한 ‘ Mega Man Star Force 3’라는 닌텐도 DS용 게임으로, 아이돌인 여주인공이 라이브에서 노래하는 장면 이후로 처음이었습니다. 그때는 용량 문제로 노랫소리를 넣을 수가 없어서 곡에 맞춰 텍스트를 출력시키는 걸로 끝냈죠. 그래서 이번에 제가 쓴 가사를 유명한 아티스트분들이 불러 주신 것은 정말 감개무량한 일이었습니다.



    Q4. 스토리는 게임 제작의 어느 단계에서 결정되나요?
    A4. 게임에 따라 천차만별이지만, 이번 Rise와 Sunbreak에서는 큰 틀의 세계관이나 캐릭터 구상을 디렉터한테 받아서 진행했거든요. Rise는 ‘일본풍’과 ‘요괴 모티브’, Sunbreak는 ‘서양풍’과 ‘서양 요괴 모티브’처럼… 그것을 여러 부서와 상의하며 스토리의 대략적인 흐름을 만들기 시작합니다.

    다음으로 동반자 가루크, 백룡야행, 맹우, 큐리아와 같은 게임의 핵심을 이루는 아이디어와 함께 등장하는 몬스터를 정하고, 이쯤부터 이야기의 뼈대를 짜기 시작합니다. 줄거리나 플롯 같은 게 해당되고요.
    캐릭터 설정을 발전시켜 상세히 짜는 작업도 이쯤에서 이루어지죠.

    그리고 ‘어느 몬스터를 어떤 순서로 등장시킬지’, ‘일단락이 되는 긴급 퀘스트는 어디서 어떤 몬스터로 진행할지’ 같은 퀘스트 목록이 만들어지기 시작하는 단계에서 스토리 진행표를 작성합니다.
    플롯에서 한 단계 발전해서 ‘여기서 이런 사건이 일어나고 이 캐릭터가 등장해서 구해 준다’ 또는 ‘여기서 이런 사건이 일어나서 습격한 메인 몬스터로부터 도망친다’ 같은 이야기의 흐름을 퀘스트 목록에 맞춰서 짜 나가는 거죠.

    그렇게 진행표가 어느 정도 확정된 단계에서 시나리오 제작에 반영합니다.

    제작 순서를 따지자면 복잡하지만, 게임 시나리오는 게임이 있어야 가능한 것이기 때문에 게임에 맞춰서 유연하게 바꿔 나가야 한다는 게 개인적인 생각입니다. 특히 몬헌은 어디까지나 수렵을 하는 게임이기 때문에 그 수렵을 더욱 즐겁게 만들 요소 중 하나가 스토리라고 생각합니다.
    물론 ‘스토리 진행상 이 부분을 꼭 바꿔 줘야겠다’는 요청을 하는 경우도 있지만, 비교적 드문 패턴이에요.



    Q5. Rise/Sunbreak에서는 과거의 시리즈 작품에 등장한 몬스터도 나오는데요, 등장하는 몬스터에 따라 스토리 내용이 결정되거나 변화하기도 하나요?
    A5. Q4에서 말씀드린 과정을 거쳐 만들기 때문에 오히려 등장하는 몬스터에 따라 스토리가 결정되는 부분이 많이 있습니다.

    예를 들어 Sunbreak에서는 피오레네가 쓰러져서 도중에 이탈하는 부분이 있거든요.
    피오레네가 쓰러진 다음 타도리가 만든 약으로 복귀하는 것으로 정해져 있는데, 그럼 그 약을 어떻게 만드느냐? 그 부분은 미정입니다.

    하지만 퀘스트 목록에서 그 뒤에 ‘에스피나스’가 등장하기 때문에 ‘그럼 피오레네의 치료약은 에스피나스의 소재로 만드는 스토리를 짜자’, ‘에스피나스는 독 요소가 강하니까 독으로 독을 다스리는 이야기로 가자’처럼 진행되는 거죠.
    Q6. Rise/Sunbreak에서는 과거의 시리즈 작품에 등장한 몬스터도 나오는데요, 등장하는 몬스터에 따라 스토리 내용이 결정되거나 변화하기도 하나요?
    A6. 조금 복잡한 이야기인데, Rise의 캐릭터 설정을 확정하는 과정에서 처음에는 ‘찻집의 씩씩한 마스코트’이기만 했던 요모기에게 뭔가 하나가 더 있었으면 하게 됐죠.
    그때 카무라 마을 출신이 아니라는 설정이 추가됐고, 그럼 어디 출신이냐?
    카무라 마을과 같은 문화권의 ‘나라’가 있었고 그곳은 이미 멸망했으며, 요모기는 그 나라의 공주였다는 설정이 됐습니다.
    동시에 ‘과거는 수수께끼에 싸여 있다’는 카게로의 설정이 있었는데, 당시에는 정말로 수수께끼밖에 없었던 카게로의 과거를 ‘요모기를 고국에서 구출해서 마을로 데려온 가신’으로 설정했습니다.

    다만 이 단계에서는 게임 내에서 두 사람의 이야기를 그려낼지는 결정되지 않았고, 또 고룡이 아마츠마가츠치라는 것까지는 확정되지 않았어요.
    하지만 서브 설정이라고 거기서 설정을 멈추면 말을 걸었을 때의 잡담 등에서 과거를 유추할 수 있는 발언을 했을 때 어딘가에서 안 맞는 부분이 생겨서 사고로 이어집니다.
    이런 서브적인 설정일수록 더욱 세부까지 확실히 만들어 두는 거죠. 그러면 사고도 막을 수 있고, 캐릭터의 윤곽이 확실히 보이면서 매력을 최대한 끌어낼 수 있게 됩니다.
    그런 측면에서 요모기와 카게로의 과거도 자세히 만들어 뒀던 겁니다.

    그 결과 Sunbreak에서 요모기와 카게로의 에피소드를 전달해 드릴 수 있게 된 건 오랫동안 Rise/Sunbreak를 사랑해 주시고 플레이해 주신 유저 여러분의 성원이 있었기 때문입니다. 정말 감사할 따름이에요.
    Q7. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다!
    A7. Monster Hunter Rise, Monster Hunter Rise: Sunbreak의 스토리는 즐거우셨나요?
    제작을 끝까지 완료하기 위한 가장 큰 동력은 여러분이 다양한 형태로 보내 주신 캐릭터와 스토리에 관한 애정이었습니다. 트위터에 소설을 쓰게 된 것도 그런 여러분이 더욱 즐겨 주셨으면, 동력을 제공해 주신 데에 감사를 드릴 방법이 있었으면 하고 시작했던 겁니다.
    정말 감사합니다.

    ‘맹렬한 불꽃’의 이야기는 여기서 끝나지만, 헌터의 길은 아직 끝이 아닙니다.
    새로운 이야기의 막이 열릴 때까지 계속해서 카무라 마을와 관측 거점 엘가도로 놀러 와 주시면 기쁘겠습니다.
    기염만장!
    시바타의 한마디:
    야마시타 씨, 감사합니다!
    Rise/Sunbreak의 두 작품의 스토리에 관한 이야기를 들을 수 있어서 매우 알찬 인터뷰였네요! Rise에서의 새로운 도전으로(Q3) 캐릭터에게 이름이 붙은 점을 말씀해 주셨는데, 저도 Rise를 알게 되고부터 무척 인상 깊게 생각했던 부분으로, 게임을 하면서 직책과 이름의 관계, 이름의 유래는 무엇일까를 고찰하며 즐길 수 있었습니다. 개성 만점 캐릭터들에게 애착이 생긴 분들도 많으시겠죠?

    Rise 발매 전부터 2년 이상 이어진 본 인터뷰 기획은 이번 회를 마지막으로 끝을 맺습니다.
    개발 현장의 스태프들의 생각이나 제작 비화 등을 소개함으로써 하나의 게임 작품을 더욱 다양한 각도에서 즐겨 주셨으면 하는 마음으로 쓴 기사인데, 어떠셨나요? 하나라도 흥미나 관심을 가져 주실 만한 기사가 있었다면 좋겠습니다.

    앞으로도 Monster Hunter Rise, Sunbreak, 그리고 Monster Hunter 시리즈에 많은 성원을 부탁드립니다!

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