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  • 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    이번 기획에서는 얼마 전에 발표된 몬스터 헌터 라이즈의 개발 관계자를 인터뷰하여
    담당자가 아니고는 들을 수 없는 이야기나 심혈을 기울인 포인트 등을 물어보도록 하겠습니다!

    제1회

    몬스터 헌터 시리즈 프로듀서
    츠지모토 료조
    기념해야 할 제1회는 몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서 츠지모토P입니다!
    -거의 아이루만 찍혔지만… 잘 부탁드립니다! (저의 상사이기도 합니다)
    Q1. 그럼 첫 번째 질문입니다! 본작의 테마나 특징은 무엇인가요?
    A1. 「언제든, 어디서든, 누구하고든」즐길 수 있는 몬스터 헌터를 테마로 하고 있으며 휴대기기로도 즐길 수 있는 몬헌이라는 점에도 신경을 써서 만들었습니다.
    또한 필드 내 여러 장소를 밧줄벌레를 사용하여 뛰어 올라가거나 동반자가루크를 타고 고속 이동하는 즐거움이 이번 작품의 특징 중 하나입니다.
    -가볍게 전원을 켜서 즐길 수 있다는 점이 좋죠. 소파에서 뒹굴면서 플레이할 수도 있어요!
    Q2. 츠지모토 씨는 이미 라이즈를 많이 플레이하고 있는데 어떤 부분이 인상적인가요?
    A2. 우선 기분 좋게 이동할 수 있다는 점이에요.
    정말로 필드 내 다양한 곳으로 갈 수 있어서 벼랑을 뛰어 올라가는 것만이라도 신선하고 즐거워요. 그리고 산 위에서 필드를 내려다보면 몬스터가 움직이는 모습이 보이고 저쪽에 보이는 벼랑까지 어떻게 갈까 하는 생각만으로도 신나요!
    -게다가 실제로 거기에 갈 수 있으니까요!
    그렇죠. 지도 내에 보이는 장소에는 거의 갈 수 있게 되었어요.
    Q3. 밧줄벌레의 액션이 어려울 것 같다고 생각하는 분도 꽤 있는 것 같은데요?
    A3. 새로운 요소이니까 익숙해지려면 조금 시간이 필요하지만 갑자기 휙휙 날 필요는 없고 밧줄벌레를 사용하지 않아도 즐길 수 있게 설계했어요.
    -확실히 지금까지의 스타일대로 플레이해도 문제없이 놀 수 있네요.
    이번에 추가된 동반자가루크를 타면 스태미나를 소비하지 않고도 고속 이동이 가능하고 그대로 담쟁이덩굴을 올라가서 어느 정도 높은 곳에도 갈 수 있으니 정말 쾌적하게 돌아다닐 수 있어요. 동반자가루크로 이동할 때의 상쾌함도 꼭 체험해봤으면 하는 포인트입니다.
    -몬스터를 공격할 때도 밧줄벌레를 활용할 수 있다고 들었는데, 이 것 역시 사용할 수 없어도 괜찮다고 생각해도 되나요?
    확실히 밧줄벌레를 조합하면 액션 폭이 넓어지지만 지금까지의 공략 방법에 추가로 선택지가 늘어난다는 생각이 더 가깝죠.
    -모든 종류의 무기에 밧줄벌레를 사용한 기술 (벌레철사 기술)도 있어 다양하게 체험해봤으면 좋겠지만, 우선 밧줄벌레 낙법의 사용 방법을 배워서 사용하는 것도 좋아요.
    맞아요. 밧줄벌레 낙법으로 가까스로 살아남았다! 등 장면은 자주 있으므로 추천합니다.
    Q4. 얼마 전의 도쿄게임쇼 2020에서는 세계 첫 실기 플레이를 생방송으로 공개했는데 헌터가 퀘스트 중 말하는 모습이 신선했어요!
    A4. 헌터의 목소리는 꽤 반응이 뜨거웠어요. 도쿄게임쇼에서는 일본어로 말했지만 영어와 몬스터 헌터의 언어(소위 몬헌 언어)로도 말할 수 있게 설정할 수 있어요.
    또한 말하는 빈도는 단계 조정이 가능하며 완전히 끄는 것도 가능합니다.
    Q5. 마지막 질문이에요! 다음 PV는 언제 공개될 예정인가요?
    A5. 자세한 건 말할 수 없지만 올해 중으로 새로운 PV를 보여드리고 싶어요.
    -팬들은 목이 빠지게 기다리고 있어요! 오늘 시간 내주셔서 감사합니다.
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    시바타의 한마디:
    밧줄벌레에 가루크 등 새로운 요소들이 주목받고 있지만, 그것들을 잘 다루지 못해도 괜찮다고 하니 안심이 되네요.
    목소리도 플레이어의 취향에 따라 설정을 바꿀 수 있어서 좋다고 생각하는 분들이 많을 것 같아요.
    새로운 정보에 대해서는 조금만 더 기다려주세요.
    다음은 이치노세 디렉터를 찾아뵙겠습니다!
    계속
  • 여러분 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    몬스터 헌터 라이즈 인터뷰 기획 제2탄은 이치노세 디렉터입니다!
    학생 때부터의 시리즈 팬으로서는 얘기 나눌 수 있는 것만으로도 감동이에요! 잘 부탁드립니다!

    제2회

    Monster Hunter Rise 디렉터
    이치노세 야스노리
    Q1. 타이틀 콜 이후 많은 사용자로부터 기분 좋은 반응이 있었는데 걱정되는 부분이 있나요?
    A1. 기분 좋게도 가루크에 다한 반응이 엄청 좋았어요.
    일본 국내뿐 아니라 해외에서 인기가 아주 많아서 주목받고 있습니다.
    그리고 가루크의 편집도 어디까지 가능한지 등 얘기도 많이 들었어요.
    이미 정보를 공개했지만…
    가루크는 귀와 꼬리의 모양, 털의 색을 변경할 수 있습니다.
    자신만의 가루크를 만들어 아이루와 함께 귀여워해 주세요!
    체크할 때도 편집한 캐릭터로 플레이하고 있는데 애착이 가네요.
    – 얼마 전 Twitter에서도 이치노세 씨가 편집한 가루크와 아이루가 소개됐었지요!
    – 전 노란색 가루크와 녹색 아이루를 데리고 있어요. 오뎅을 좋아해서 양념인 「겨자」와 「유자 후추」의 컬러링입니다!
    동반자에 대한 반응도 많았지만, 몬스터에 대한 반응도 많이 받았습니다.
    신규 몬스터로 마가이마가도, 아케노시름, 요츠미와두, 오사이즈치 4구(+α)를 공개했지만 이름과 모습 정도의 정보만 제공했는데도 각기 다양한 고찰이 이루어지고 있어서 정말 흥미로웠어요.
    SNS 등 에서도 일러스트를 많이 그려주셔서 개발자로서는 기쁘기 그지없습니다. 감사합니다.
    이번 작품은 세계관 부분에서 일본과 아시아의 풍미를 도입했기 때문에 어떤 반응을 할지가 궁금했는데 이 부분도 반응이 좋아서 개발 일동 매우 기쁜 마음입니다.
    몬헌이라는 축은 그대로 하고 새로 만들었으면 하는 바람으로 만들고 있으니 앞으로도 계속 기대해주세요.
    Q2. TGS에서는 세계 최초 실기 플레이를 보내주셨는데 다 소개하지 못한 요소가 있나요?
    A2. 아직 소개하지 않은 부분도 많이 있으니 앞으로 발매에 맞춰 공지하려고 합니다. 몬스터도 과거작 등장&신규 등 공개하지 않은 몬스터가 물론 이 외에도 아직 있어요. 플레이어에도 밧줄벌레 외 새로운 시스템이 있다거나…
    스테이지도 사원 폐허를 공개했지만, 그 밖에도 몇 개 스테이지가 존재합니다.
    반갑다고 느낄 수 있는 스테이지가 있을지도 몰라요.
    – 이건 새로운 정보네요! 플레이어의 신규 시스템 기대해주세요!
    – 이제부터는 사용자 사이에서 화제가 됐던 요소(시바타가 조사한)에 관하여 물어볼게요.
    Q3. 멀티플레이에서는 헌터 1명에 동반자 1마리로 헌터 4명과 동반자 4마리가 퀘스트를 향해 출발하는 경우 최대 여덟 캐릭터로 몬스터에 도전할 수 있는데 모든 헌터, 모든 동반자가 몬스터의 공격대상이 되나요?
    A3. 전원이 공격대상이 됩니다.
    동반자는 겨냥당하지만 헌터에 비해서는 겨냥당하지 않는 편이죠.
    Q4. 멀티플레이에서의 퀘스트 난이도는 참가인원에 따라 변화하는 규정으로 되어있나요?
    A4. 참가인원에 따라 변화하는 규정으로 되어있어요.
    과거의 타이틀도 참고하면서 이번 작품용으로 조정하고 있습니다.
    Q5. 타깃이나 제한 시간이 없이 필드를 탐색하거나 할 수 있나요?
    A5. 일반 퀘스트 외에도 제한 시간 없이 놀 수 있는 전용 퀘스트가 준비돼있으니 수렵뿐 아니라 필드 탐색과 소재 수집 등도 시간을 신경 쓰지 않고 즐길 수 있습니다.
    – 감사합니다. 아직 다른 요소에 관하여 물어보고 싶지만 이번에는 이쯤에서 인터뷰를 종료하겠습니다!
    – e-capcom 상품 (일본 국내에서만 판매)
    시바타의 한마디:
    가루크의 반응에 관한 얘기가 있었는데 저도 처음 가루크를 봤을 때 정말 흥분했던 게 생각이 났어요. 발매 첫날은 캐릭터 편집만으로 몇 시간이나 즐길 수 있겠네요^^
    새로운 요소는 앞으로도 순차적으로 공개할 테니 이후의 정보를 기다려주세요!
    다음은 본작 사운드를 다루는 다나카 씨, 호리 씨를 인터뷰합니다!
  • 여러분 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    몬스터 헌터 라이즈의 인터뷰 기획 제3탄은 사운드 팀 소속 사운드 디렉터 다나카 씨,
    리드 컴포저 호리 씨입니다! 잘 부탁드립니다!

    제3회

    Monster Hunter Rise 사운드 디렉터
    다나카 코스케
    Monster Hunter Rise 리드 컴포저(작곡가)
    호리 사토시
    다나카 코스케
    호리 사토시
    Q1. 우선 간단히 자기소개(몬헌 라이즈에서 담당하신 일 등)를 부탁드립니다.
    A1. 다나카: 사운드 디렉터인 다나카 코스케입니다.
    사운드 전체의 컨셉 구상과 감수, 스케줄 관리 등을 담당하고 있습니다.
    실제 제작에도 참여했는데, 알기 쉬운 예시로는 밧줄벌레 이동 시의 SE와 타이틀 로고의 SE 등을 제작했습니다.
    잘 부탁드립니다.
    A1. 호리: 리드 컴포저(작곡가)인 호리 사토시입니다.
    몬스터 헌터 라이즈에서는 게임 전체의 음악 감수 및 각 몬스터의 음악적인 컨셉(사용할 악기와 규모 등) 고안을 하고,
    각 컴포저에 대한 디렉션을 담당하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.
    Q2. 몬헌 라이즈에서의 사운드의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
    A2. 다나카: ‘귀에 쏙 들어오는 쉬운 사운드’를 테마로 삼았습니다.
    ‘몬스터 헌터: 월드’와 ‘몬스터 헌터 월드: 아이스본’의 사운드가 ‘섬세하게 쌓아 올린 예술’이라면, 몬스터 헌터 라이즈의 사운드는 ‘혼을 담은 음 하나로 모든 것을 전달하는 사운드’라는 방향성이죠.
    그리고 ‘몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경’ 역시 테마의 밑바탕에 있기 때문에, 새로운 사운드도 많이 넣었지만 의도적으로 시리즈 특유의 사운드를 사용하기도 했어요.
    Q3. 이미 TGS 등지에서 사원 폐허의 실기 영상이 공개되었는데, 헌터가 이동하는 장소에 따라 새의 울음소리 같은 환경음이 무척 리얼하게 들리던데요?
    A3. 다나카: 이번 작품은 사원 폐허 등 새로운 스테이지를 더욱 현실감 있게 만들기 위해 다양한 장소에서 필드 레코딩을 진행했습니다. 들새와 매미의 울음소리, 동굴에서 들려오는 소리와 사원의 종소리… 그 밖에도 정말 많이 녹음했거든요. 이런 ‘실제 소리’를 게임에 많이 집어넣었어요. 그 결과 일종의 생태 환경을 사운드로 재현할 수 있게 된 것이 생생한 사운드의 요인이 아닐까 싶네요.
    – 사진도 함께 봐 주시죠. 이렇게 ‘실제 자연의 소리’를 담았군요!
    Q4. PV 등에도 쓰인 BGM에서 다양한 악기 소리가 들렸는데요. 녹음은 어떤 식으로 진행되었나요?
    A4. 호리: 여러 종류의 다양한 악기를 녹음했습니다. 샤쿠하치, 샤미센, 시노부에, 고토는 물론 비와, 히치리키, 류테키, 시메다이코, 아타리가네, 가구라스즈, 호라가이 등 익숙한 악기부터 특별한 기회일 때만 들을 수 있는 희귀한 악기까지 수록했죠.
    일본 전통 악기뿐 아니라 몬스터 헌터 특유의 몬스터의 강대함과 장엄한 세계관을 표현하기 위해 오케스트라 녹음도 진행했어요.
    오케스트라는 사용되는 장소와 몬스터에 따라 일본, LA, 런던 등 다양한 나라에서 녹음했습니다.
    강력한 몬스터나 스케일이 큰 곡은 주로 런던의 애비 로드에서 녹음했어요.
    또한, 악기뿐만 아니라 다양한 장르의 노래도 녹음했습니다.
    Q5. ‘영웅의 증표: RISE Ver.’도 그렇지만, 곡 속에 ‘노래(성악?)’가 들어갔죠?
    A5. 호리: 영웅의 증표: RISE Ver.에서는 총 24명이 부른 코러스를 곡에 넣었습니다.
    전통 악기, 노래, 오케스트라 요소로 구성된, 지금까지는 거의 없었던 조합으로 녹음된 영웅의 증표입니다.
    본작의 영웅의 증표는 다가오는 백룡야행에 맞서는 카무라 마을의 주민들이 본인들과 플레이어를 고무시키고 노래를 불러 마을을 지키기 위한 곡으로서 제작했어요.
    곡 중간에 ‘카무라 마을’, ‘백룡야행’의 멜로디를 동시에 부르는 부분이 있으니까 꼭 찾아보세요.
    Q5.5. 전용 곡을 가진 몬스터의 테마곡도 몬헌 라이즈용으로 제작된 건가요?
    A5.5. 호리: 원곡을 크게 바꾸지 않고, ‘몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경’을 담아 원곡의 좋은 부분을 남긴 채로 이번 작품 나름의 특성이 느껴지게끔 모든 곡을 새롭게 다듬었습니다.
    이치노세가 ‘모든 곡에 노래를 넣자’고 해서, 본작 몬스터의 테마곡뿐만 아니라 역대 몬스터의 곡에도 반드시 노래와 목소리가 들어가도록 편곡했어요.
    Q6. 몬헌 라이즈에서는 헌터의 대사가 있는데, 몇 종류의 음성 선택지가 있는 건가요?
    A6. 다나카: 구체적인 수는 실제로 플레이할 때 즐기셨으면 하는 바람이지만, 선택이 망설여질 정도로 많은 종류와 내용을 준비해 두었습니다.
    이번에는 액션 음성뿐만 아니라 ‘대사’를 넣었으니, 각각의 음성 타입에서 어떤 ‘성격’ 같은 것을 느끼실 수 있을 거예요. 시나리오 라이터가 각 음성 타입마다 설정을 부여해서 대사를 준비했는데, 이게 만듦새가 아주 좋거든요.
    ‘이 음성 타입의 헌터는 분명 이런 수렵 인생을 살아왔을 거야’ 하고 자연스레 상상이 퍼져나갈 겁니다. 어떤 목소리 타입을 골라야 할지, 즐거운 고민을 하게 되지 않을까 싶네요.
    – 게다가 일본어, 영어, 몬스터 헌터 세계 언어(통칭 몬헌어) 중 하나의 음성을 선택할 수 있죠. 정말 고민되겠는데요!
    – 물론 지금까지의 시리즈에서 그랬던 것처럼 기합만 설정하거나 대사를 말하는 빈도도 설정 가능하니, 취향에 따라 즐겨 주시면 됩니다!
    Q6.5. 그런데 몬헌 라이즈의 헌터는 어째서 말을 하게 된 건가요?
    A6.5. 다나카: 플레이어끼리의 커뮤니케이션 수단으로서 헌터의 음성을 사용하고 싶었어요.
    지금까지 휴대 기기의 몬스터 헌터에서는 다들 게임기를 들고 모여서 실제로 대화를 나눠가며 플레이했었죠. 그때의 ‘왁자지껄한 느낌’을 물리적으로 모일 수 없는 환경의 분들에게도 제공하고 싶단 생각이 계기가 되었어요. 헌터의 음성을 빌리면 이걸 실현할 수 있지 않을까? 란 생각이 들더라고요.
    그리고 게임 내 플레이어의 음성을 이용하면 전용 연동 앱 등에 의존할 필요가 없어지니, 커뮤니케이션 장벽을 낮출 수 있다는 이점도 있었죠.
    Q7. 전 세계의 플레이어와 온라인으로 플레이할 수 있는데, 각각의 헌터가 설정한 음성으로 교류를 할 수 있는 건가요? (자신이 설정한 언어? 각각의 플레이어가 설정한 언어?)
    A7. 다나카: 각각의 플레이어가 게임에서 설정한 음성 언어로 플레이할 수 있습니다.
    상대 플레이어 음성도 자신이 설정한 음성 언어로 들을 수 있으니 플레이할 때의 커뮤니케이션도 문제없을 겁니다.
    게임에서 설정한 헌터 음성을 통해 전 세계 플레이어와 적극적으로 커뮤니케이션을 나눠보시면 좋겠네요.
    – 전 세계의 헌터와 함께 플레이할 수 있을 뿐 아니라 서로가 알아들을 수 있는 언어로 음성 지원이 된다니 기쁘네요!
    – 다른 플레이어 음성도 자유롭게 켜고 끌 수 있습니다!
    시바타의 한마디:
    다나카 씨, 호리 씨 감사합니다! 몬스터 헌터 시리즈에 대한 존경을 담으면서도 몬헌 라이즈 특유의 오리지널리티도 추구한 박력 만점 사운드에 많은 기대 바랍니다! 헌터가 말을 하게 되어 화제가 되었는데, 그 배경에는 ‘왁자지껄한 느낌’을 제공하고 싶은 마음이 담겨있었군요.
    다음에는 게임에 등장하는 몬스터의 아이콘 등 비주얼 일러스트를 담당한 이우치 씨와의 인터뷰를 진행하겠습니다!
  • 안녕하세요! 몬스터 헌터 라이즈 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    이번 기획에서는 얼마 전에 발표된 몬스터 헌터 라이즈의 개발 관계자를 인터뷰하여
    담당자가 아니고는 들을 수 없는 이야기나 심혈을 기울인 포인트 등을 물어보도록 하겠습니다!

    제4회

    Monster Hunter Rise UI비주얼 일러스트 담당자
    Inouchi
    Q1. 우선 간단하게 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등) 부탁드립니다?
    A1. 먹 터치(먹 그림) 일러스트, 카무라 마을의 장식 등을 담당하고 있어요.
    Q2. Monster Hunter Rise에서 일러스트의 이미지나 방향성 같은 건 있나요?
    A2. 테마는 먹과 형염이에요.
    ・몬스터 아이콘
    길드 매니저 고코쿠가 몬스터를 스케치했다는 설정입니다.
    붓의 힘이 있고 부드러운 느낌으로 작성했습니다.
    가끔은 습격을 당할 뻔하면서 그리지 않았나 하는 설정입니다.
    ・카무라 장식
    형염 느낌으로 작성했습니다.
    (두툼한 종이를 작은 칼로 오려내서 그 틀로 염색하는 수법)
    마을 자체의 이미지도 도입하여 성 같은 길거리, 제철, 둔갑… 등, 시리즈 중에서도 든든한 치프가 나란히 있기 때문에 무겁고 날카로운 모양을 하고 있습니다.
    – 먹과 형염, 둘 다 Monster Hunter Rise 세계관을 구성하는 요소로서 아주 인상적이죠!
    Q3. 게임 화면에 보이는 일러스트에 관하여 고집하는 포인트나 신경 쓰고 있는 점이 있나요? 예를 들어 Nintendo Switch는 모바일 모드, TV모드 등 다양한 크기의 화면에서 플레이할 거라고 예상하는데 의식하고 있는 점은 있나요?
    A3.이번 작품의 UI는 모바일 모드에서의 시인성도 중요시했습니다.
    채팅 스탬프는 몬스터와 주고받는 상황을 가리지 않도록 투명한 부분을 많이 늘려서 작게 만들었습니다.
    그중에서 레이아웃에 변화를 주면서 되도록 보기 편함을 신조로, 캐릭터의 사이즈나 배색에 신경을 썼어요.
    그리고 마을 지도는 그림을 전체화면으로 보여줄 수 있는 소중한 틀이기 때문에 분위기를 중요시하는 일러스트로 만들었습니다.
    – 모바일 모드에서 플레이할 예정인 분들이 많다고 들어서 시인성을 의식해주신 건 너무 좋네요!
    Q4. 참고로 어떤 소프트웨어와 기재를 사용하여 일러스트를 그리고 있나요?
    A4. Photoshop, 펜 태블릿을 사용하고 있어요.
    Q5. Twitter나 Instagram 등 SNS에서 많은 사용자분들이 Monster Hunter Rise 일러스트를 올리고 있는데 기억에 남는 일러스트가 있나요?
    A5. 어느 한 장은 아니지만, PV발표 후의 리액션이 인상 깊었어요.
    다음 날 아침에는 이미 일러스트가 올라와 있어 강아지형의 동반자 등장에 대한 고조, 캐릭터에 대한 애정 포인트…
    팀 배정될 때의 자신과 같아서 기뻤어요.
    반응을 둘러볼 때 몬스터의 트윗하기라는 걸 처음 알게 돼서 그것도 꽤 온화하게 느껴졌어요.
    시바타의 한마디:
    이노우치 씨, 감사합니다.
    테마인 먹과 형염이라는 요소는 게임 속은 물론, 공식 홈페이지나 SNS피드 등도 주목해주시면 감사하겠습니다!
    또한, 몬헌부에 이번 기획의 아카이브 페이지가 있는데 사실은 그 타이틀 로고도 이노우치 씨가 그려주셨어요!
    다음에는 14가지 무기의 액션에 대해 플레이어 담당 기획 모리 씨를 인터뷰합니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제5탄에서는 14가지 무기의 액션에 대한 이야기를 플레이어 담당 기획 모리 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제5회

    Monster Hunter Rise 플레이어 담당 기획
    모리 씨

    ↑3/9 디지털 라이브 이벤트(생방송)에서 실기 플레이 직후의 모리 씨.

    Q1. 우선 간단히 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등)를 부탁드립니다.
    A1. 흔히 말하는 플레이어 담당입니다. 헌터와 관련된 부분을 제작하는 멤버의 대표라 할 수 있죠.
    Q2. Monster Hunter Rise에서 무기 액션의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
    A2. 본작에서라면 역시 밧줄벌레를 이용한 액션이 아닌가 싶어요.
    개발 초기부터 벌레철사를 사용한 액션을 추가한다는 방침은 정해져 있었지만, 전투 자체가 완전히 공중전이 되는 것은 피하고 싶었거든요.
    무기에 따라 액션이나 공격, 공략 포인트가 크게 바뀌는 것이 몬헌의 매력이기 때문에, 철사가 추가됨으로써 움직임이 획일화되면 안 되겠다고 생각했어요.
    그 때문에 납도 시에는 ‘이동에 사용해서 편의성을 높이는’ 요소로, 발도 시에는 ‘각 무기의 공격을 심화시키는’ 요소로 ‘질주’와 ‘벌레철사 기술’의 방향성을 정했습니다.
    개발 도중에 필드가 모두 이어지도록 바뀌면서 이동의 중요성이 높아졌기 때문에 결과적으로는 나누길 잘했다는 생각이 듭니다.
    Q3. 얼마 전 ‘교체 기술’ 시스템에 관한 정보가 공개되었는데요, 어떤 이유에서 넣게 되었나요?
    A3. 플레이 방식에 다양성을 주고 싶었어요.
    MHX를 제작할 때는 스타일이라는 것이 있었는데요, 무기 종류와는 별개로 액션이 변화하며 플레이 방식이 바뀌었거든요.
    본작에는 스타일 자체는 없지만, ‘같은 무기를 다루더라도 사람에 따라 움직임이 바뀌게 할 수는 없을까?’ 하고 고심한 끝에 핵심적인 부분을 ‘교체 기술’로서 도입하게 되었습니다.
    따라서 ‘교체 기술’은 전체적으로 개성이 강합니다. 후반에 얻을 수 있는 기술이 반드시 강한 건 아니므로, 공격 대상 몬스터나 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 기술을 잘 골라 써 주시면 좋을 것 같습니다.
    Q4. 무기가 14종이나 있고, 근접 무기와 원거리 무기, 다루기 까다로운 무기와 그렇지 않은 무기 등 각 무기마다 특징이 다른데요, 밸런스 조정은 어떤 방식으로 하시나요?
    A4. 기본적으로는 대화와 민주주의로 결정합니다.
    초기 제작 단계에서는 플레이어 파트 무기 담당자가 파생 루트 등을 정하고 무기나 액션의 콘셉트에 맞춰서 수치 설정 같은 것을 하는데, 개발 중반 이후에는 체크도 할 겸 팀 전체가 게임 플레이를 하면서 의견을 나누고 밸런스를 조정합니다.
    이번에는 기획 직군 내에서 플레이할 무기 담당자를 도중에 변경해 보기도 하고, 제법 왁자지껄한 분위기에서 진행했어요.
    디렉터부터 신입까지 다양한 사람들이 부담 없이 의견을 내다 보니 건수가 무척 많아서 힘들었죠. 의견을 열심히 반영해 준 플레이어 담당자분들, 고맙습니다!
    Q5. 헌터와 관련된 요소 중 꼭 소개하고 싶은 부분이 있나요?
    A5. 몇 가지를 픽업해서 소개해 드리려고 했는데, 시바타 씨가 ‘모든 무기를 소개해 달라’라고 해서 그렇게 할게요. (흔치 않은 기회라 모든 무기를 추가해 주십사 부탁드렸어요. 감사합니다.)

    대검: 뛰어들어 베어넘기기가 모으기를 반영할 때는 다단 공격이 됩니다. (낙하 찌르기도 그렇지만, 속성 무기용 공격을 적용했습니다.)
    태도: 앉아발도 기인베기는 성공 시에만 가능한 파생 기술이 있습니다. (특수납도 등) Y 버튼으로 하는 납도 파생은 카운터 성공 여부와 상관없이 파생 가능합니다.
    한손검: 비영 등이 적중한 후에는 뛰어올라 베기로 파생하는데, 이때 공중에서 비영을 사용할 수 있습니다. 뛰어오른 후 격추당할 것 같을 때 사용해 보세요.
    쌍검: 으스름뛰기는 귀인화 중일 때와 그렇지 않을 때 대미지와 적중 수가 달라집니다.
    해머: 모으기 변화 파랑→노랑의 모션은 모으기가 최대가 될 뿐 아니라, 시작 시 무적 시간이 있습니다.
    수렵피리: 휘둘러치기와 2번연속 스윙은 360도로 방향 수정이 가능합니다.
    랜스: 후려치기는 액션 후에도 공격 액션을 계속하는 한 일정 시간 동안 뒤로 젖혀지지 않습니다.
    건랜스: 공중 풀버스트는 모아쏘기 포격과 연계되어 있어, ZR 버튼과 A 버튼을 동시에 눌러 사용할 수 있습니다.
    슬래시액스: 병은 종류에 따라 고출력 게이지 상승량이 달라집니다. 체험판에서는 가장 늦게 차오르는 강격병을 사용합니다.
    차지액스: 검 모드일 때 이동베기는 4방향으로 발동시킬 수 있는데, 검을 휘두를 때 전방 180도로 방향을 바꿀 수 있습니다.
    조충곤: 공중 돌진베기를 적중시켜 위로 도약하면 공중 공격이 강화됩니다. 착지하지 않고 연속으로 실행하면 강화도 중첩됩니다.
    라이트보우건: 선회 도약 중에 발사하면 반동이 큰 탄도 부담 없이 쏠 수 있습니다.
    헤비보우건: 실드를 장착했을 경우 근접 공격 시작 시 가드 판정이 있습니다.
    활: 체험판에서의 곡사는 회복형이었지만, 활에 따라서는 다른 효과를 가진 것도 있습니다.
    시바타의 한마디:
    모리 씨, 감사합니다!
    ‘밧줄벌레’와 ‘교체 기술’이 도입된 Monster Hunter Rise, 같은 무기여도 사용자에 따라 다양한 플레이 스타일이 생길 것 같네요. 한 종류의 무기로 교체 기술이나 공격 방식을 바꾸기도 하고, 여러 종류의 무기를 몬스터나 퀘스트에 따라 바꿔 보는 등 플레이의 폭이 더욱 넓어진 이번 작품! 그리고 얼마 전 생방송에서 보여주신 실기 플레이도 잘 봤습니다.
    다음에는 백룡야행 담당인 아보시 씨, 오오마츠 씨를 찾아뵙겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제6탄에서는 백룡야행에 관한 이야기를, 담당 기획자인 아보시 씨와 오오마츠 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제6회

    Monster Hunter Rise 게임 디자이너
    아보시 씨
    Monster Hunter Rise 게임 디자이너
    오오마츠 씨
    아보시 씨
    오오마츠 씨
    Q1. Monster Hunter Rise에서 담당하시는 업무와 백룡야행에서의 담당 내용을 알려주세요.
    A1. 아보시: 동반자, 퀘스트, 백룡야행의 리더를 담당하고 있습니다. 백룡야행 제작에서는 전체적인 진행, 스케줄 관리를 맡고 있죠.
    또 백룡야행 퀘스트 쪽 시스템이나 난이도 관련 조절을 하기도 했어요.
    A1. 오오마츠: 몬스터 기획을 담당하고 있습니다. 백룡야행 제작에서는 몬스터 제어와 조절, 사냥 설비 조절 등을 맡았어요.
    Q2. 백룡야행은 방어 타입의 퀘스트인데요, 지금까지의 시리즈 작품에서 흔히 볼 수 있었던 초대형 몬스터의 습격을 받는 퀘스트와는 어떻게 다른가요?
    A2. 아보시: ‘백룡야행’, ‘마을 방어’라는 키워드 자체는 개발 초기부터 디렉터의 지시로 정해진 부분이었는데, 그 키워드가 지닌 이미지를 재현할 수 있게끔 게임성을 검토했습니다.
    ‘백룡’이라는 말 그대로, 몬스터가 대량으로 공격 해 왔을 때 이를 격퇴하려면 어떤 플레이 스타일이 될까 하는 부분부터 검토를 해나갔기 때문에 초대형 몬스터 격퇴와는 기본적으로 다른 형태가 된 것 같아요.
    그 위로 “사냥 설비 등은 유저가 자유롭게 놓을 수 없을까?“ ”만약 자유롭게 놓을수 있다면 해야 할 일이 많아지니까 탄약을 가져오는 부분은 삭제할까?“ 등 다양한 요소를 검토해 나간 끝에 지금의 형태가 되었죠.
    Q3. 백룡야행에는 새로운 요소가 많이 있는데요, 특히 어떤 요소를 만들 때 시간이 오래 걸렸나요?
    A3. 아보시: 모든 요소에서 예상보다 시간이 오래 걸렸어요.
    결과적으로 몬스터 등에게도 모두 개별적인 사고를 만들어 붙이게 되었습니다.
    A3. 오오마츠: 사냥 설비는 과거 작품에 비해 훨씬 많은 일을 할 수 있게 되었기 때문에 그만큼 조절과 차별화에 시간이 걸렸어요. 특히 속사포는 높은 레벨에서 설치할 수 있는 만큼 강력하고 시원한 성능을 발휘하니 꼭 써 보셨으면 좋겠네요.
    Q4. 설비대 아래에서 사냥 설비나 카무라 마을의 주민들이 등장하는데, 설비대 아래는 어떤 구조로 이루어져 있나요?
    A4.아보시: 헌터가 설비대에서 설비를 선택했을 때 팻말같은 것을 설비대 아래로 투입할 수 있는 구조로 이루어져 있습니다. (헌터의 액션을 잘 살펴보면 팻말같이 생긴 것을 들고 있어요.)
    그 팻말을 통해서 설비를 정비하는 수호단에게 필요한 사냥 설비가 전달되고, 각 사냥 설비가 설비대로 운반되어 오죠.
    (설비가 엄청 빠르게 도착하는데요, 그건 아마 수호단이 열심히 수련한 덕분일 겁니다.)
    파괴된 설비 등도 자동으로 아래로 보내지고, 수호단이 수리한 다음 원래 장소로 돌아오게 돼요.
    Q5. 주인 몬스터의 인상이 무척 강렬한데요, 어떤 배경에서 탄생하게 되었나요?
    A5. 아보시: 백룡야행은 마을에서 수주할 수 있는데, 상위 이후에 플레이에 변화를 주고 싶어서 주인 몬스터가 탄생하게 되었어요.
    A5. 오오마츠: 일반 몬스터와는 다른 최상위 몬스터로서 주인이 탄생했습니다.
    만만치 않은 전투로 성취감을 느낄 수 있도록 조절했어요.

    백룡야행에서는 각 구역의 발판까지 통째로 파괴하고, 사냥 설비가 있는 토대를 흔들거나 강력한 필살기를 사용하는 등 굉장히 공격적인 행동을 합니다.

    설비 중심인 초반의 전투와는 완전히 다르게, 무기 공격으로 돌파해 보시면 좋을 거예요.
    Q6. 발매 후 유저의 반응은 어땠나요?
    A6. 아보시: 다양한 의견을 주셨어요. 멀티 플레이로 왁자지껄하게 즐겨 주셔서 기쁩니다.

    솔로로 하시는 분은 적응하시기 전까지는 바쁜 퀘스트가 되겠지만, 서브 임무를 클리어하면 보상은 적어지지만 퀘스트를 클리어(일부 특수 퀘스트 제외)할 수도 있습니다.

    그리고 더 자잘한 공략을 드리자면,발리스타와 수호단 발리스타, 대나무 폭탄을 최대 수까지 설치한 다음 귀찮은 사격 타입 등을 발리스타의 후퇴탄 등으로 격추하도록 해 보세요.
    (드롭 아이템으로 조합할 수 있는 ‘폭파투척쿠나이’ 등도 한 발만 맞히면 사격 타입을 격추할 수 있습니다.)
    발리스타탄은 버튼을 계속 누르고 있어도 되니까 타깃을 정한 후 계속 누르고 있으면 편해요. 반격의 봉화가 발동되기 전까지는 사냥 설비 위주로, 반격의 봉화 발동 후에는 무기 공격 위주로 몬스터와 싸우면 유리하게 진행하실 수 있을 겁니다.

    그리고 준비 시간에는 수호단 대포를 설치하거나 고정식 용염포대를 설치해서 몬스터가 지나가는 통로를 향해 방향을 다시 지정해 보세요. 자동형 설비는 일단 최대 설치 수까지 설치하시는 게 좋고요.
    (구역별로 최대 설치 수까지 설치할 수 있으니 주인 몬스터가 공격해 오는 퀘스트에서는 준비 시간에 두 번째 구역에 자동형 설비를 설치해 두면 몬스터의 침공을 막아내기 쉬울 거예요.)
    A6.오오마츠: 주인 몬스터 토벌이 편해지는 정보 몇 가지를 소개할게요.

    주인 몬스터 습격 퀘스트 초반에는 반격의 봉화가 없습니다. 반격의 징이나 제한형 설비를 아껴 두면 퀘스트를 편하게 진행할 수 있어요.

    주인 이외의 대형 몬스터 중에는 격퇴 시에 용 조종 대기 상태가 되는 몬스터도 있습니다.
    또한 ‘마을의 강자’인 우츠시 교관은 구역 전체(주인 제외)의 몬스터를 용 조종 대기 상태로 만들어 줍니다. 용 조종으로 주인을 공격해 봐도 좋겠죠.

    주인 몬스터는 정기적으로 요새에 집중 공격을 합니다.
    그때는 헌터를 노리지 않으니까, 자동형 사냥 설비나 무기 공격을 하기가 쉬워져요. ‘파룡포’ 등은 이때 쏘면 맞히기 쉽습니다.
    -시바타의 한마디:
    아보시 씨, 오오마츠 씨, 감사합니다!
    새로운 퀘스트 모드인 백룡야행, 필드에서의 토벌 퀘스트와는 다른 방식으로 즐길 수 있어 좋네요. 선호하는 사냥 설비로 몬스터를 차례로 격퇴하는 느낌이 매우 통쾌합니다.
    개발 비화는 물론 공략 정보까지 귀띔해 주셨는데요, 꼭 따라서 해 봐야겠네요.
    다음에는 Monster Hunter Rise의 새로운 요소인 밧줄벌레의 디자인과 기획에 대해 아베 씨, 세키구치 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제7탄에서는 본작의 새로운 요소 ‘밧줄벌레’에 관한 이야기를, 디자인 담당 아베 씨와 모션 담당 세키구치 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제7회

    Monster Hunter Rise 디자이너
    아베 씨
    Monster Hunter Rise 모션 디자이너
    세키구치 씨
    아베 씨
    세키구치 씨
    Q1. 밧줄벌레 디자인에서 디렉터가 지정한 테마나 방향성 등이 있나요?
    A1. 아베: 자기보다 큰 헌터를 호버링 비행으로 지탱한다, 즉 파워풀하다는 인상을 줬으면 좋겠다는 지시가 있었기 때문에 모티브로 삼을 곤충이나 발사체 등을 많이 찾아봤어요.
    호버링을 하는 곤충에서 잠자리나 벌을 떠올렸지만, 너무 부드러운 느낌을 주니까 딱정벌레류로 진행하자는 방향성도 초반에 정해졌죠.
    테마를 찾을 당시에는 ‘수리검’ 같은 것도 모티브로 삼아 보려 했지만, 밧줄벌레 자체가 공격하는 건 아니어서… 항상 몸에 지닌 것=부적=구옥!!이라는 키워드에 도달했고, 색깔도 녹색이 좋겠다→녹색이라는 특징을 가진 곤충 하면 비단벌레! 하는 식으로 키워드를 연결해서 디자인을 만들어 나갔습니다.
    반짝이는 색은 몬스터의 공격으로 보이지 않도록 이치노세 씨와 이야기하는 과정에서 적이 아니라는 것을 명확히 알 수 있도록 신호등의 파란불과 같은 색으로 결정하게 됐고요.
    Q2. 크기는 둘째 치고, 밧줄벌레는 실제로 있을 것처럼 생겼는데 현실 세계에 존재하는 곤충을 토대로 디자인하셨나요?
    A2. 아베: 유저 여러분께서 짐작하시듯이 일본이 원산인 ‘비단벌레’를 모티브로 삼아 만들었습니다.
    원래 비단벌레에는 붉은 줄 두 개가 나 있지만, 게임적 변형을 중시해서 붉은 줄을 하나로 줄였어요.

    ▲결정된 디자인과 폐기된 디자인 비교

    둥글게 몸을 말았을 때 다리가 보이면 실루엣을 방해하니까 다리를 집어넣는 부분은 몸을 마는 풍뎅이에서 따 오고, 배를 동그랗게 구부리는 모습은 사슴벌레 등의 번데기에서 따 왔어요.
    Q3. 왜 도구가 아니라 생물, 그것도 곤충을 사용해서 질주나 벌레철사 기술 등의 액션을 구현하고자 하셨나요?
    A3. 세키구치: 액션 부분의 핵심적인 시스템으로서 전체적인 플레이에도 큰 영향을 주게 될 동작을 구상하면서 와이어(3D 공간)를 활용한 플레이를 생각해 보자는 이야기가 나왔어요.

    다만 일반적인 와이어 액션이라면 와이어를 걸 곳이 필요해서 액션에 제한이 생기니까 다양한 곳에서 사용할 수 있는 액션을 만들기 위해서는 생물을 활용하면 그 제한을 커버할 수 있겠다는 발상을 하게 되었고요.
    Monster Hunter의 세계관과도 잘 맞았기 때문에 밧줄벌레라는 생물이 탄생하게 되었습니다.
    Q4. 밧줄벌레의 움직임을 만들 때 참고했던 곤충이나 생물 등이 있다면 알려주실 수 있나요?
    A4. 세키구치: 벌이나 잠자리 등 호버링을 하며 날아다니는 곤충의 움직임을 토대로 만들었어요.
    또한 헌터가 밧줄벌레를 사용해서 날거나 점프하는 액션을 취하려면 헌터를 잡아당기거나 지탱하는 힘이 필요할 테니까, 파워를 표현하기 위해 어리호박벌처럼 몸이 큰 곤충도 참고하면서 밧줄벌레다운 움직임을 만들어 나갔습니다.
    Q5. 밧줄벌레를 사용한 헌터의 움직임(질주, 벌레철사 기술, 용 조종)에서 테마나 모티브로 삼은 것이 있나요?
    A5. 세키구치: 질주의 경우, 설정이나 사양을 원래의 기획 담당자와도 상의하며 제작했어요. 현실과 매우 동떨어진 움직임이 될 테니까 사실 크게 참고로 삼은 것은 없는데요, 굳이 꼽자면 파르쿠르의 액션처럼 경쾌한 움직임이 될 수 있도록 신경을 썼습니다.
    벌레철사 기술은 각 무기의 특징과 액션의 개성을 강조하는 방향으로 만들었어요. 각 무기에는 테마가 있는데, Rise에서 유저분들의 반향이 컸던 수렵피리를 예로 들자면 ‘소리’까지 공격으로 활용하는 무기거든요. 가령 ‘진타’라는 기술에서는 우선 첫 일격에서 ‘종을 뎅 하고 울리는 듯한 액션’을 한 뒤 추가로 ‘기타를 지징 하고 치는 듯한 액션’을 하는 식으로 ‘소리’로부터 연상되는 수렵피리의 개성을 강조시킨다고 생각하고 만들었습니다.
    그리고 용 조종은 헌터의 몸보다 몇 배나 큰 몬스터를 움직이니까, 온몸을 사용해서 제어하는 느낌으로 만들었어요. 잘 보면 용 조종 중에도 플레이어 역시 몬스터의 행동에 따라 액션을 하고 있어요.
    Q6. 제작에서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면 알려주세요.
    A6. 아베: 비단벌레는 원래 더 납작한 곤충이지만, 게임 속에서는 옆에서 볼 일이 많기 때문에 납작한 형태가 되는 것을 피했습니다. 가로세로 중 한쪽이라도 얇으면 약해 보이니까요.
    그렇지만 비단벌레의 본래 느낌을 완전히 없애고 싶지는 않았기 때문에, 동반자 광장에서 본래의 모습으로 쉬고 있는 버전도 만들었답니다. 게임 속에서 꼭 확인해 보세요!

    개발 초기부터 ‘마가타마무시(마가+비단벌레/구옥+벌레)’라는 가칭을 붙여서 귀여워했지만 최종적으로는 ‘질주’ 등 게임 속 액션과 연계된 이름을 우선해서 ‘밧줄벌레’라는 이름이 되었습니다. 하지만! ‘구옥’을 모티브로 한 설정의 흔적을 찾아볼 수 있는데, 큰밧줄벌레를 놓기 위한 ‘구옥초’나 밧줄벌레의 아이콘, 미노토의 일러스트 등에 그 특징을 남겼어요.

    ▲당시 이치노세 씨와 즐겁게 상의하던 시기의 메모

    세키구치: 밧줄벌레를 사용한 액션은 모두 ‘밧줄벌레를 사용하고 있다’는 사실을 가능한 한 납득할 수 있게끔 만들었어요. 기본적으로는 멀리 던진 밧줄벌레가 헌터를 끌어당기는 액션이 많지만, 밧줄벌레가 내뿜는 특수한 실을 몸에 감기도 하고, 땅에 실을 쳐서 몸을 고정하기도 하고… 밧줄벌레의 설정을 토대로 다양한 상상을 펼치며 만들었습니다.
    Q7. SNS 등 유저의 반응은 어땠나요?
    A7. 아베: 곤충은 원래 혐오감을 불러일으키기 쉬운 대상이지만, 다리를 집어넣어 보기도 하고, 눈 크기를 키워서 귀엽게 만들어 보기도 하고, 예쁜 색을 입히기도 하고… 팀 내에서도 다양한 의견을 모으고 힘을 합쳐 디자인한 만큼 상상 이상으로 많은 분들이 아껴 주신 데다, 팬아트까지 그려 주실 거라고는 생각지 못해서… 무척 기쁩니다. 앞으로도 밧줄벌레와 함께 Rise의 세계를 질주해 주세요!
    A7. 세키구치: 이번에 밧줄벌레를 사용한 액션을 도입함으로써 기존 시리즈와 비교했을 때 전체적으로 게임에 속도감이 붙었는데요, 벽을 밟고 달리거나 공중에서 회피하는 등 헌터가 이제는 인간의 영역을 뛰어넘은 느낌이 났기 때문에, 그 점을 과연 Monster Hunter의 액션으로서 받아들여 주실지 발매 전에는 무척 긴장되었지만 생각 이상으로 많은 분들이 즐겁게 플레이해 주시는 것 같아 좋습니다. 감사합니다!
    – 시바타의 한마디:
    아베 씨, 세키구치 씨, 감사합니다!
    ‘비단벌레’를 디자인의 토대로 삼아, 다양한 곤충의 모양과 움직임을 조합해서 만드셨군요. ‘질주’, ‘벌레철사 기술’, ‘용 조종’ 등 Rise에서 추가된 새로운 액션에 꼭 필요한 존재인 만큼 이 글을 읽고 계시는 여러분도 다양한 형태로 접하셨을 테지만, 다시 한번 자세히 관찰해 보시는 것도 재밌겠네요. 개인적으로는 질주하다가 공중에서 정지하는 액션을 좋아해서 자주 사용하고 있어요.
    다음에는 이번 작품의 메인 몬스터 ‘마가이마가도’에 대해 기획 담당자인 우노 씨, 디자이너인 타니가와 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
  • 여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다.
    Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제8탄에서는 이번 작품의 메인 몬스터 ‘마가이마가도’에 대한 이야기를 기획 담당자인 우노 씨, 디자이너인 타니가와 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!

    제8회

    Monster Hunter Rise 기획 담당자
    우노 씨
    Monster Hunter Rise 디자이너
    타니가와 씨
    우노 씨
    타니가와 씨가 그린 요츠미와두의 일러스트
    Q1. 이번 작품의 메인 몬스터인 마가이마가도는 어떤 테마를 가진 몬스터로 만드셨나요?
    A1. 우노: 이치노세 디렉터로부터 ‘갑옷 무사의 망령’, ‘무사×타이거’ 등의 원안을 받았고요, 도깨비불을 거느린 망령 무사이자 호랑이라는 모티브로 기획을 시작하게 되었습니다.
    도깨비불을 게임에 구현했을 때 비주얼적으로는 화속성이나 폭파 속성이 될 텐데, 일단 폭파 속성에 가깝게 만들기 시작했다가 개인적으로 플레이어에게 위험이 크면서도 이익도 큰 속성 피해를 만들고 싶었기 때문에 고유의 귀화 피해 속성으로 분기시켜 나갔어요. 액션 디자인의 경우, 메인 몬스터이니만큼 보편적인 전투의 느낌을 주되 가능한 한 많은 노하우를 담고 싶었기 때문에 고유한 특징인 귀화 요소, 옆걸음을 통한 동작 완급을 넣었고요, 개인적으로는 전에 만든 몬스터들의 장점이나 끝까지 만들지 못했던 요소를 보완해서 적용함으로써 메인급의 볼륨을 만들어 내고, 과거의 메인급 몬스터를 연상시키는 정석적인 느낌을 주면서도 하나의 몬스터로 완성해 낼 수 있게끔 노력했습니다.
    Q2. 마가이마가도는 다른 몬스터를 잡아먹으면 몸에서 귀화가 솟아오른다는 설명이 공식 사이트에 있는데요, 어떤 방식으로 귀화가 발생해서 마가이마가도 자신을 강화하게 되나요?
    A2. 우노: 마가이마가도는 포식한 몬스터의 뼈까지 남기지 않고 모조리 먹어치우는 대식가로, 그 결과 현실 세계에서 말하는 생체 가스 같은 것을 대량으로 가지고 있어요. 그걸 체내에서 압축해서 기공 등을 통해 분출, 폭발시킴으로써 귀화를 일으킵니다.
    이 폭발은 가스라는 특징을 살려서 꼬리에서부터 휘감아 거대한 폭발을 일으키거나, 공격뿐 아니라 공중에서의 제동에까지 사용함으로써 마가이마가도의 행동을 강화해 주게 돼요.
    Q3. 마가이마가도 디자인에서 디렉터가 요청한 테마나 방향성에는 어떤 것이 있었나요?
    A3. 타니가와: 처음에 ‘갑옷투구로 몸을 감싼 망령무사×호랑이’라는 요소를 넣은 아룡종이라는 디렉터의 지시가 있었어요.
    그리고 액션 면에서는 ‘창’을 쓰는 것으로 정해져 있어서 그걸 토대로 우노 씨가 덧붙인 상세 요소를 가지고 디자인을 진행해 나갔습니다.
    또 호랑이라는 요소를 넣기 위해 오래된 맹호도를 참고했어요. 색깔의 경우 호랑이의 몸 색깔을 반영한 정통 버전을 제안했는데, 일본풍이 느껴지면서도 요괴의 불길한 느낌이 났으면 좋겠다는 요청이 있어서 다크한 방향으로 결정하게 됐죠.
    Q4. 마가이마가도의 생김새는 원’호’룡이라는 이름처럼 호랑이를 모티브로 삼으신 것으로 알고 있는데요, 표피는 용이나 파충류 같은 질감으로 털이 나 있지는 않아 보이네요.
    비슷하게 포유류의 요소를 지닌 진오우거나 나르가쿠르가 등에는 털이 나 있는데, 어떤 차이점이 있나요?
    A4. 타니가와: 수많은 야수형 몬스터에게 털이 나 있지만, 분부지나나 오도가론이 그렇듯이 반드시 털을 포함해야 한다는 디자인적 제약은 없어요. 생태적으로 털이 필요한지는 몬스터에 따라 다릅니다. 예를 들어 타마미츠네는 털이 빗처럼 생겼는데, 이는 분비액의 거품을 효율적으로 내기 위한 것이고요.
    마가이마가도의 경우, 폭파성 귀화를 빈번히 다루기 때문에 폭파로 인한 충격을 버틸 수 있도록 갑각이 발달했어요. 털로 뭔가를 하는 것도 아니고, 몸을 지킬 목적으로는 갑각을 사용하고 있어서 필요가 없는 요소이기 때문에 현재와 같은 외형이 된 거죠.
    Q5. 마가이마가도는 꼬리 모양이 독특한데요, 왜 그런 형태가 되었으며 공격 등의 행동에는 어떤 식으로 활용하고 있나요?
    A5. 우노: 꼬리 디자인은 원안 때부터 십자창이었던 것으로 기억합니다.
    타니가와: 원안부터 십자창 같은 모양이긴 했지만, 꼭 그걸로 해 달라는 절대적인 조건은 없었을 거예요.
    창은 세계적으로도 폭넓게 사용되는 무기여서 일본풍의 느낌을 창만으로 표현하기에는 이미지가 약했기 때문에, 역사적으로 유명했던 무장이 아끼던 창을 모티브로 받아들이면서 지금의 디자인이 되었습니다. 우노: 그러고 보니 기획적으로도 초반에서 후반으로 갈수록 형태가 변화하는 느낌을 내며 흥분도를 높였으면 해서 얼굴, 팔과 함께 펼쳐지는 기믹으로 만들어 주셨죠.
    타니가와: 맞아요. 몸속의 숨은 무기가 조금씩 노출되도록 하면서, 남는 미네랄(귀화)을 대량으로 방출하는 기믹을 구현해 나갔습니다.
    타니가와: 몸속에 무기를 가지고 있다는 점은 기획 초안에 있었던 벤케이 관련 안을 이어받은 거예요.
    처음에는 틈이 벌어져 호랑이 무늬로 바뀌면서 가스를 방출하는 방식도 생각했습니다.
    가스를 방출할 때만 호랑이 무늬가 나타난다면 호랑이스러운 느낌이 너무 안 나니까 지금의 디자인으로 바꾸게 되었죠.
    우노: 꼬리를 무기처럼 사용하는 몬스터에는 디노발드 등도 있지만, 마가이마가도는 주름진 구조에 호랑이처럼 탄력 있게 움직이는 꼬리를 가졌기 때문에 모션으로는 ‘봉술’처럼 화려하게 휘두르는 봉 놀림, 창 놀림의 이미지를 차용했어요. 심플하게 찌르는 동작이나, 찔렀다가 되돌리는 움직임에서도 과거의 다른 몬스터가 했던 동작과는 다른 인상을 느끼실 수 있을 겁니다.
    시바타의 한마디:
    우노 씨, 타니가와 씨, 감사합니다!
    테마인 ‘갑옷투구를 두른 망령무사×호랑이’에 귀화와 형태 변화 같은 다양한 아이디어가 조합되면서 강렬한 임팩트를 지닌 메인 몬스터가 탄생했군요. 물론 투박한 멋도 있지만, 멀리서 관찰해 보면 가끔 귀여운 행동을 보여줄 때도 있어서 그런 부분을 개인적으로 좋아합니다.
    다음에는 그런 마가이마가도의 소재로 만들 수 있는 무기, 방어구에 대해 디자이너인 시마즈 씨, Shirataki 씨와 말씀 나눠 보겠습니다!
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Monster Hunter Asia
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