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本單元將刊登 Monster Hunter Asia官方社群平台 上發布的採訪以作記錄。
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    我將會採訪之前公佈的新作:Monster Hunter Rise的開發團隊,獨家分享許多開發時的幕後花絮,
    以及各種開發上講究的小細節,內容非常精彩,千萬別錯過我的系列報導喔!

    第1回

    魔物獵人系列製作人
    辻本良三
    值得紀念的第一次報導為您帶來的是擔任魔物獵人系列作的製作人—— 辻本P!
    – 怎麼幾乎都被隨從艾路擋住了…請您多多指教!(辻本先生同時也是我的上司喔)
    Q1. 那麼馬上就來進入第1題!請問本作的核心理念與特色分別是甚麼呢?
    A1. 本作的核心理念是隨時隨地、管他是誰、只要坐在一起就能結伴愉快地狩獵。而使用掌機就能輕鬆遊玩這一點則是我們開發時最為看重的部分。
    另外,使用翔蟲在原野自由自在地飛翔,或是乘著隨從加爾克高速移動也是本作很有趣的一大特色。
    – 只要打開開關就能馬上遊玩,這一點真的很棒呢。窩在沙發上滾來滾去也能輕鬆享受遊戲啦!
    Q2. 辻本先生應該已經試玩過很多次Rise了,有甚麼地方是令人特別印象深刻的嗎?
    A2. 首先感覺就是移動起來真的很爽。
    真的可以去到原野內的各個角落,光是爬上懸崖的感覺就非常新鮮有趣了。
    還有就是從山上往下俯覽原野,不僅能觀察到魔物們的動靜,還可以思考要怎樣才能到達對面那座山崖,這些也很令人感到雀躍!
    – 而且不光是想想而已,最終還真的能到達想去的地方!
    沒錯。只要是在地圖上看的到地方,幾乎都可以到達喔。
    Q3. 似乎滿多人認為翔蟲的動作指令操作困難度較高,實際上真的是這樣嗎?
    A3. 因為翔蟲是本作才新加上的功能,要完全上手可能真的需要一點時間。不過遊戲中並不需要突然就飛過來跳過去,即使不使用翔蟲也是能充分享受遊戲的。
    – 聽說延續一直以來習慣的遊戲方式也能玩得很開心呢。
    另外本作還能乘著隨從加爾克,不用消耗耐力也能快速移動,也能抓著藤蔓攀牆到高處,移動起來真的很暢快。乘著隨從加爾克移動的暢快感也是本作想讓各位玩家體驗的一大要素。
    – 本作在狩獵魔物時,也能搭配翔蟲使出聯合攻擊,但如果不使用翔蟲也不會影響狩獵,是這樣嗎?
    是的。加上翔蟲的話確實會使動作更加多元,但並不是一定得使用。就好比是在至今的攻略方法以外,又增加了一種額外的新選擇這樣。
    – 所有的武器都可以使用翔蟲發出其專屬招式(鐵蟲絲招式),真的讓人很想立刻試個遍呢,
    不過是不是還是先熟悉翔蟲受身的使用方法比較好呢?
    沒錯沒錯。我有好幾次都是因為即時用了翔蟲受身才順利活下來,非常推薦獵人們都要學一下。
    Q4. 前幾天的TGS(2020 Tokyo Game Show)是Monster Hunter Rise首次以直播實況的方式公開亮相,獵人在任務中竟然會說話,真的讓人感到很新鮮呢!
    A4. 獵人的聲音的確造成了滿大的迴響。在TGS時雖然是展示講日文的模式,但是也可以設定成講英文或是魔物獵人的語言(俗稱魔獵語)。另外也可以調整角色說話的頻率,想完全關掉也沒有問題。
    Q5. 來到了最後一題!就讓我開門見山地問了,請問何時會公開下一個PV呢?
    A5. 雖然還沒辦法公開確定日期,但是有預計是在今年內就會釋出。
    – 魔物獵人的粉絲們真的都迫不及待啦!再次謝謝辻本先生今天抽空接受採訪。
    – E-Capcom的官方周邊商品!(※只在日本販售)
    柴田特報員的總結:
    新作添加了翔蟲、隨從加爾克,這些令人期待的新要素,但即使沒有熟練使用也不會影響遊戲體驗,讓人安心了不少呢。
    獵人的聲音設定也可以任由玩家按照個人喜好進行調整,對於這一點很多人應該會很開心吧?
    更多關於Monster Hunter Rise的最新情報,請持續關注柴田特報員的報導!
    下一次採訪的是擔任遊戲導演的一瀨先生!
    敬請期待,我們下次見!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    魔獵Rise系列報導第二彈,這次邀請到了一瀨導演當作受訪嘉賓!
    我從學生時期就一直是魔物獵人系列作的粉絲,這次有機會能直接跟一瀨導演對談,實在太感動了!
    請您多多指教!

    第2回

    Monster Hunter Rise 總監
    一瀬泰範
    Q1. 新作情報釋出後,在粉絲們之間掀起了很熱烈的迴響及討論,其中有沒有您特別在意的呢?
    A1. 粉絲們對於隨從加爾克的反應都滿熱烈的,這讓我很高興。
    不只是日本國內的粉絲,似乎連海外的粉絲也都在熱烈討論關於隨從加爾克的情報。
    加爾克的外觀能客製到甚麼程度,也是目前很常看到有人在討論的話題。
    雖然情報已經公開,大家或許都已經知道了也說不定,加爾克的耳朵、尾巴形狀、毛色都是可以變更的。
    請各位獵人捏出專屬於自己的加爾克,好好疼愛牠與艾路吧!
    在測試遊戲時,我也是有客製了隨從貓的造型,果然就很容易會產生感情呢。
    – 前幾天有看見一瀨先生在推特發表了您自己的客製加爾克和艾路喔!
    – 我自己的話是帶著黃色的加爾克與綠色的艾路一起狩獵。我很喜歡關東煮,所以選擇了用來調味的「黃芥末」與「柚子胡椒」的顏色!
    除了眾多關於隨從的反應以外,也看到了很多針對魔物的討論。
    目前總共公開了4種(+α)新魔物,分別為怨虎龍、傘鳥、河童蛙、鐮鼬龍王。明明只釋出了名字跟外觀,卻已經有許多相關的考究出現,真的令人覺得很有趣呢。
    在社群網站上,也有很多人發表了新魔物的插圖,以開發團隊的角度來說,真的是一件高興到不行的事情,非常感謝各位粉絲。
    本次的新作我們嘗試在世界觀上增添了一些和風與亞洲的元素,原先有點擔心不知道粉絲的接受度高不高,但目前看起來反響還挺好的,讓開發團隊都鬆了一口氣,也感到非常開心。
    開發團隊一直都在不斷嘗試在以魔物獵人為主軸的前提下,增添新的元素,來打造新作令人耳目一新的風格,也請各位粉絲敬請期待接下來陸續公開的情報。
    Q2. 在TGS(2020線上東京電玩展)Monster Hunter Rise首次以直播實況的方式公開亮相,有沒有甚麼地方是當時沒有介紹到的呢?
    A2. 還有很多情報都沒來得及介紹呢,所以隨著發售的日子逐漸接近,會依序釋出更多的新作情報。魔物的情報當然也是一樣,不管是曾經在過去的系列作已經出現過的魔物還是新登場的魔物,都還有很多尚未露面喔。
    玩家除了可使用新的翔蟲系統以外,也有很多全新功能還未公開…
    另外除了已經公開過的全新原野地圖「大社遺跡」以外,也還有其他新的原野地圖。
    偷偷透露也有頗有懷舊風格的地圖喔。
    – 這是尚未公開的情報呢!玩家原來還有其他新系統可以使用,太令人期待了!
    – 另外我整理了一些目前在獵人們之間討論度最高的話題,想要問問一瀨導演。
    Q3. 多人遊玩模式時,在一個獵人只能攜帶一隻隨從的前提下,最多同時會有四個獵人與四隻隨從一起挑戰任務,這時候全部的獵人和隨從都會是魔物的攻擊對象嗎?
    A3. 沒錯,全員都會是魔物的攻擊對象。不過比起獵人,隨從被當成攻擊對象的程度會比較低。
    Q4. 多人遊玩模式時,任務的難易度會因為參加人數而有所變化嗎?
    A4. 沒錯,任務的難易度會因為參加人數而自動調整。
    這方面也有參考過去系列作的反饋,來調整此次新作的難易度。
    Q5. 是否有不用在乎目標及時間限制的原野探索方式呢?
    A5. 除了一般的任務以外,也有準備了無時間限制的任務。
    不僅僅是狩獵而已,在原野地圖的探索、蒐集素材也可以不用在意時間盡情享受。
    – 謝謝您的回答!雖然還有很多其他想要問的問題,不過這次的採訪還是到此就先告一段落吧!
    – E-Capcom的官方周邊商品!(※只在日本販售)
    柴田特報員的總結:
    這次與一瀨導演聊到了隨從加爾克的事,讓我又回想起了當初看見加爾克情報時的興奮。感覺到了發售當天,光是捏臉角色就夠有趣了,一定會花掉好多個小時(笑)
    更多關於Monster Hunter Rise的最新情報,之後也將持續釋出,請持續關注柴田特報員的報導!
    下一次採訪的是負責遊戲音效的田中先生與堀先生,千萬別錯過唷!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第三次的報導企劃中,我們來到了聲音製作團隊,為大家採訪音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!以下是我的報導!

    第3回

    Monster Hunter Rise 音效總監
    田中浩介
    Monster Hunter Rise 首席作曲家
    堀諭史
    田中浩介
    堀諭史
    Q1. 首先請兩位簡單自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
    A1. 田中:我是音效總監田中浩介,
    負責構想並監修整體音效,以及管理時程等工作。
    也會實際製作音效。簡單說明的話,就是製作像翔蟲的移動音效或標題LOGO的音效等等。請多多指教。
    A1. 堀:我是首席作曲家堀諭史。
    在Monster Hunter Rise是負責監修遊戲整體的音樂和各魔物音樂方面的構想(像是要用那些樂器或怎樣的規模等等),以及統籌其他作曲家。請多多指教。
    Q2. 請問Monster Hunter Rise裡的音效,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
    A2. 田中:Monster Hunter Rise的音效核心理念是『容易留在腦海中的音效』。
    如果把『Monster Hunter: World』和『Monster Hunter World: Iceborne』的音效形容成是『堆疊而成的纖細藝術』,那Monster Hunter Rise的音效就是『用注入靈魂的聲音來傳達的音效』,整體方向大概就是這樣。
    另外,核心理念的基礎當中也有『向Monster Hunter系列致敬』的想法,雖然本作中有用到許多新製作的音效,但也有刻意使用各系列中令人感到懷念的音效。
    Q3. 從TGS上已經公開的大社遺跡實機影片中,好像可以隨著獵人移動的位置,
    聽見非常真實的鳥叫聲等環境音效是嗎?
    A3. 田中:為了讓本作的大社遺跡等新的遊戲地圖能夠更具真實感,我們有去各個地方進行實地取材,真的收錄到很多像是野鳥叫聲、蟬聲、洞窟的環境聲響和寺院的鐘聲等等。我們在遊戲中放入很多這種『真正的聲音』,所以才能重現宛如生態環境的音效,我想這就是大家聽起來聲音很真實的原因。
    – 請看圖片,這次收錄了圖片中「實際的自然聲音」喔!
    Q4. 從PV等影片所用的BGM中,能聽見很多種樂器的聲音,想請教是怎麼進行錄音的呢?
    A4. 堀:我們在錄音的時候有用到各式各樣的樂器。像尺八、三味線、篠笛、琴這些樂器就不用說,還有琵琶、篳篥、龍笛、締太鼓、摺鉦、神樂鈴、法螺貝等,從大家熟知的樂器到只有特殊機會才能聽到的稀有樂器都有用到。
    除了和樂器以外,為了呈現具有Monster Hunter特色的魔物魄力和宏大的世界觀,也有用到管弦樂團進行錄音。
    管弦樂團是根據使用部份與使用的魔物,分別在日本、洛杉磯、倫敦多個不同的國家進行錄音。
    強大的魔物跟編制比較大的樂曲,主要都在倫敦的艾比路錄製。
    而且,除了樂器之外,也錄了其他各種類型的歌曲。
    Q5. 在先前公開的『英雄之証:RISE Ver.』當中已經有聽到歌聲,想請教這次的樂曲當中有用到『歌聲(聲樂?)』是嗎?
    A5. 堀:英雄之証:RISE Ver.中的確有用到由24人組成的合唱團所唱的歌聲。
    是結合了和樂器、歌聲、管弦樂等要素來構成,前所未有的英雄之証。
    本作的英雄之証是面臨百龍夜行的神火村居民們,為了鼓舞自己和玩家,想藉由歌唱來守護村里而製作的樂曲。
    其中還有『神火村』、『百龍夜行』的旋律同時歌唱的部份,還請大家務必試著找找看。
    Q5.5. 擁有專屬樂曲的魔物所使用的主題曲也是以Monster Hunter Rise的風格製作嗎?
    A5.5. 堀:出於『向Monster Hunter系列致敬』的想法,我們並沒有大幅改變原曲,而是保留原曲的優點再融合本作的風格,將整首樂曲進行改編。
    因為遊戲導演的一瀨先生有提出「在所有曲子中加入歌聲吧」,所以不只本作魔物的主題曲,歷代魔物的樂曲中也都有加入歌聲或其他聲音進行改編。
    Q6. Monster Hunter Rise中的獵人會出聲說話,請問大概有幾種語音類型可以選擇呢?
    A6. 田中:關於具體的數量,請容我先賣個關子,但我們準備了足以讓大家不知從何選起的種類/內容。
    這次的獵人不單單只有動作語音,也會進行『對話』,相信大家應該能從各種語音類型中聽出某種類似『個性』的感覺。劇本作家有根據每種語音類型思考設定,並為其設計了對話,這部份真的做得非常好。
    會很自然地讓人聯想到『這種聲音的獵人,一定是過著這樣的狩獵生活吧!』。所以從好的方面來想,真的會很難抉擇到底要選哪種語音類型才好。
    – 而且語音除了日語、英語,還可以選Monster Hunter世界裡的語言(魔物獵人語言)。實在會讓人不知從何選起!
    – 當然,本作也跟以往系列作品一樣,可以自由設定成只有吆喝聲或設定對話的頻率,請隨自己的喜好進行設定!
    Q6.5. 話說,為什麼Monster Hunter Rise的獵人突然會說話了呢?
    A6.5. 田中:因為我們希望獵人的語音能成為玩家們互相溝通的管道。
    至今出在攜帶型遊戲機上的Monster Hunter,大家都是拿著遊戲機聚在一起,一邊直接溝通一邊狩獵。基於想讓那些無法實際跟其他人聚在一起遊玩的玩家,也能感受當時的那種「緊張刺激感」,於是我們認為,或許藉由獵人的語音可以實現那樣的情境。
    並且希望透過遊戲內的語音,讓玩家可以不需要仰賴其他社群應用程式,藉此降低彼此溝通的難度。
    Q7. 雖然可透過連線與全世界的玩家遊玩,但每位獵人都有自行設定的聲音,這樣也能溝通嗎?(自己設定的語言?其他玩家設定的語言?)
    A7. 田中:每位玩家會套用各自在遊戲內所設定的聲音語言進行遊玩。
    對方玩家聽到的語音也會是對方所設定的聲音語言,
    所以在狩獵過程中是可以確實溝通的。
    希望大家都能透過遊戲內的獵人語音,積極地與全世界的玩家進行溝通。
    – 不僅能和全世界的獵人一起狩獵,還能用彼此可以理解的語言聽到對方獵人的聲音,真的是很貼心呢!
    – 而且還能將其他玩家的語音設定為On或Off喔!
    柴田特報員的總結:
    非常感謝田中先生和堀先生!既然是帶著向Monster Hunter系列致敬的理念,並且展現Monster Hunter Rise原創特色的音效與音樂,想必絕對很值得欣賞!蔚為話題的「獵人會說話的設定」背後,原來是想提供玩家「緊張刺激感」。
    下一次採訪的是負責繪製遊戲內魔物圖示等視覺插畫的井內!
  • 大家好!我是Monster Hunter Rise開發現場的特報員柴田。
    Monster Hunter Rise系列報導第四彈邀請到了負責繪製遊戲裡的視覺美術插圖(包括魔物圖標等)的井內大大!請您多多指教!

    第4回

    Monster Hunter Rise UI視覺美術
    井內
    Q1. 首先,請您簡單介紹一下自己(比如在Monster Hunter Rise負責的工作等等)吧。?
    A1. 我主要負責的是繪製水墨風格的插圖、神火村裡的各種裝飾品等。
    Q2. 此次Monster Hunter Rise的插圖是否存在既定的主題或方向呢?
    A2. 主題就是水墨和型染。
    ・魔物圖標
    在設定上,魔物圖標是遊戲裡的公會經紀人風登照著魔物的樣子畫出的草圖。
    在我的想像中,那些圖應該既有毛筆筆鋒的氣勢,又有水墨筆觸的柔軟。因此繪製時也是以此風格來的。
    我猜風登在畫畫時一定差點被魔物攻擊過。
    ・神火村的裝飾品
    (神火村的裝飾品)是以型染工藝為主題繪製的。
    (型染是指以小刀在厚紙上挖出圖案,利用鏤空的部分染色的一種工藝。)
    在繪製時我也參考了神火村本身的風格,例如城郭般的建築分佈、煉鐵、忍者…等等。
    這些元素即使放眼所有歷代作品也是相當粗獷強勢的,所以我將裝飾品也都設計成厚重鋒利的形狀了。
    – 水墨與型染,這兩種構建Monster Hunter Rise世界觀的元素真的給人留下了非常深刻的印象呢!
    Q3. 您繪製的插圖最終會出現在遊戲中,您對它們在實機畫面中的表現有什麼特別的講究嗎?比方說Nintendo Switch就有掌機、TV兩種模式,玩家可能會在各種尺寸的螢幕上遊玩,您在繪圖時有考慮過這一點嗎?
    A3. 本作的UI特別注重遊戲在掌機模式時的辨識度。
    所以我在設計時,考慮到聊天貼圖不可以遮擋玩家與魔物的動作,都會儘量讓圖案的透明部分多一點,尺寸小一點。
    在此基礎上,還要讓不同的圖案體現出差異,最重要的是一定要便於識別。
    此外還注意了不同角色大小與配色的差異。
    而神火村的地圖則是一次很難得的,能夠全畫面展示插圖的機會,所以我在繪製時格外注重了整體氛圍。
    – 據說很多玩家都打算在掌機模式下遊玩,聽到本作十分注意辨識度的消息,應該非常開心吧!
    Q4. 對了,請問您在繪圖時用的軟體、器材分別是什麼呢?
    A4. 我用的是Photoshop和繪圖用數位板。
    Q5. 很多粉絲在Twitter、Instagram等社群媒體上投稿了Monster Hunter Rise的同人圖,其中有您比較喜歡的嗎?
    A5. 要說哪一張圖特別喜歡我倒是一下子想不到,不過PV公佈之後大家的反應確實讓我印象深刻。
    而且次日早晨就已經有很多粉絲圖出現,大家都特別激動即將登場的狗狗隨從,還有對角色的萌點抒發等等…
    跟我剛剛得知自己被分到Monster Hunter Rise團隊時的反應一樣,這點讓我很開心。
    翻看大家對Monster Hunter Rise的反響時,我第一次知道了還有人做魔物的推特,真的超萌。
    柴田特報員的總結:
    井內桑,謝謝您接受採訪。關於水墨、型染這兩種主題要素,各位在遊戲裡就能找到,當然,在官方網站、社群媒體的投稿中也能看到!
    此外,日本魔物獵人官方社群裡有本企劃的彙總頁面,其實那裡的標題LOGO也是井內畫的唷!
    下次特報員將採訪負責玩家企劃的森,問問關於14種武器動作的各種問題!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第五次的報導企劃中,我們訪問到擔任玩家體驗企劃的森先生,請他談談14種武器的動作!今天還請多多指教!

    第5回

    Monster Hunter Rise 玩家體驗企劃
    森先生

    ↑於3/9的數位現場轉播活動(直播)中,剛結束實機遊玩的森先生。

    Q1. 首先請您簡單的自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
    A1. 簡單來說,我的職位算是玩家體驗企劃。也可以說是負責製作遊戲中獵人相關內容人員的代表。
    Q2. 請問Monster Hunter Rise裡各武器的動作,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
    A2. 要說本作的武器動作,重點應該就是使用到翔蟲的動作吧。
    雖然在開發初期就決定要加入使用鐵蟲絲的動作,但我們也希望能夠避免整場戰鬥都變成空中戰。
    不同類型的武器在狩獵動作、攻擊方式以及瞄準部位等,都會有大幅度改變的這點,正是MH的魅力所在,因此我認為不能因為加入絲的使用,最後導致狩獵動作變得單一化。
    因此設計出在收刀狀態時「能夠更敏捷移動」的要素「疾翔」,以及在拔刀狀態時「能夠更加活用各類武器攻擊方式」的要素「鐵蟲絲招式」。
    並且因為在開發進行中,決定將各原野全部連在一起,所以移動方式顯得更為重要,就結果來說我認為將兩個新增要素分開來是正確的決定。
    Q3. 前陣子公開了「交換技」系統的情報,請問這項要素是在怎樣的考量下設計並決定實裝呢?
    A3. 這是為了讓狩獵方式能更加豐富而加入的。
    我們在製作MHX時有一個名為「風格」的要素,也就是除了不同武器類型以外,還能以不同的動作變化來改變遊玩方式。
    雖然本作本身並沒有這個系統,但我們想到「即使是用相同的武器,是不是也能讓每個人做出不同的狩獵動作?」朝這個方向思考的結果,就是決定加入「交換技」這項要素。
    因此就「交換技」整體來說,都帶有強烈的傾向。雖然是在遊戲後半才能獲得,但並不代表很強,我們希望獵人們能配合狩獵目標的魔物做選擇,或是依照自己的遊玩風格選擇搭配的招式。
    Q4. 武器種類有14種,又分為接近型武器和遠距離武器,有些操作起來複雜,有些卻很簡單,武器特徵相當多樣,請問是根據怎樣的流程來調整每種武器的平衡呢?
    A4. 基本上是採取民主式的討論。
    在製作初期時,會由玩家體驗組的武器負責人員決定派生路線,並配合武器或動作理念設定數值,到了開發中期之後,則由全組人員一邊確認設定內容一邊遊玩遊戲,然後進行討論來調整平衡。
    這次還有讓擔任企劃的同仁在開發中途變更為自己遊玩武器的負責人,這也讓我們的製作過程更加熱絡。
    因為不論是製作人還是新人,都能不用顧慮的提出各種建議,所以也收到相當大量的建議。在此感謝努力回應這些建議的所有玩家體驗企劃同仁!
    Q5. 有沒有什麼與獵人有關的小道消息可以跟大家分享呢?
    A5. 其實是有選了一些想跟大家分享,但既然柴田特報員說「想聽聽所有武器的消息」,那就在這裡個別介紹每種武器。(趁此難得的機會追加了所有武器種類的介紹。實在感激不盡。)

    大劍…飛身躍入橫掃斬若有蓄力就會變成多段攻擊。(雖然下墜突刺也會,但設計成屬性武器用的攻擊。)
    太刀…有準備在居合拔刀氣刃斬成功時才能使出的派生。(特殊收刀等)。按下Y鍵使出的收刀派生是無論反擊是否成功都可以派生。
    單手劍…飛影等攻擊在命中後雖然會變成上衝斬,但在上升的過程中可使出飛影。在跳了起來但感覺要被擊落時可以使用。
    雙劍…朦朧幻翔在鬼人化狀態時與非鬼人化狀態時的傷害和攻擊次數不同。
    大錘…蓄力變化從藍⇒黃的動作不只代表蓄力至最大,剛開始還會有無敵時間。
    狩獵笛…下揮和二連揮擊都可以360度調整方向。
    長槍…發動橫掃斬後只要持續攻擊動作,於一定時間內不會後仰。
    銃槍…空中全彈發射跟蓄力砲擊有做連結,同時按下ZR鍵和A鍵就能使出。
    斬擊斧…進入高出力狀態的速度取決於瓶的種類。在體驗版中使用的是最難累積量表的強擊瓶。
    充能斧…劍模式的移動斬可以朝4個方向使出,但在揮劍時可朝前方180度改變方向。
    操蟲棍…空中突進斬命中後並跳至上方時,會強化在空中的攻擊。只要不落地連續使出便可持續強化。
    輕弩槍…在迴旋跳躍中進行射擊,即使是發射反動力大的彈類也能靈活行動。
    重弩槍…裝置盾牌時,發動近身攻擊的當下也會有格檔判定。
    弓…體驗版中的曲射為回復型,但還有其他附帶不同效果的弓。
    柴田特報員的總結:
    森先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    實裝了「翔蟲」以及「交換技」的Monster Hunter Rise裡,即使是同一種武器也會因為使用者的不同而發展出各式各樣的遊玩風格呢。可以用同一種武器,改變交換技或攻擊方式前往狩獵,或是從多種武器中配合魔物或任務選擇適合的武器來使用,本作的狩獵方式確實變得更加豐富!再次感謝您在先前的直播中進行實機遊玩操作。
    下一次採訪的是負責百龍夜行的網干與大松!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第六次的報導企劃中,我們要針對百龍夜行的內容,訪問擔任企劃的網干先生和大松先生!今天還請多多指教!

    第6回

    Monster Hunter Rise 遊戲企劃
    網干先生
    Monster Hunter Rise 遊戲企劃
    大松先生
    網干先生
    大松先生
    Q1. 請聊聊兩位在Rise中所負責的工作,以及在百龍夜行中負責那些內容呢?
    A1. 網干:我擔任隨從/任務/百龍夜行的團隊領導。 在百龍夜行的製作上,負責管理整體的進行和時程表。 另外還負責百龍夜行任務部分的系統、難度相關的調整等等。
    A1. 大松:我是擔任各個魔物的企劃。 在百龍夜行的製作上,負責魔物的控制和調整,以及狩獵設備的調整等等。
    Q2. 百龍夜行是屬於防衛型的任務,它與至今的系列作品中,為玩家所周知的超大型魔物侵襲任務有什麼不同呢?
    A2. 網干:像「百龍夜行」、「防衛神火村」這樣的關鍵字, 本身是由總監在開發初期就提出了, 接著我們再討論如何把這些關鍵字給人的印象,透過遊戲性呈現出來。
    要抵禦所謂「百龍」的大量魔物群的攻勢時,會是怎樣的遊玩方式?因為我們是從這種角度來思考, 所以基本上,任務的型態就與擊退超大型魔物不一樣。 然後我們又思考,狩獵設備等裝置要不要讓玩家自由擺放?但如果可以自由擺放,玩家要做的事就會增加,那是否可以刪掉必須自己拿彈藥的部份之類,在研究了各種要素後,才確定了目前的遊玩形式。
    Q3. 百龍夜行中含有許多新的要素,有沒有哪一項要素製作起來特別花時間呢?
    A3. 網干:所有要素在製作時,都花了比預期還要多的時間。
    但就結果而言,連魔物在內的所有要素都有蘊含個別巧思。
    A3. 大松:狩獵設備與之前的作品相比,多了很多能做的事情,因此在設定和強調彼此差異上花了不少時間。尤其是提高等級後可以設置的速射砲,不僅威力強大還很有爽度,希望大家都能用看看。
    Q4. 狩獵設備或神火村的同伴們會從設置台的下方出現,想問問設置台下面是怎樣的構造(機關?)呢?
    A4. 網干:當獵人透過設備台選擇設備時,設計上是可以將類似牌子的東西丟入設備台下方。
    (如果仔細觀察獵人的動作,會發現有拿著類似牌子的東西。)
    藉由這個牌子,告訴正在整頓設備的村莊守衛自己需要什麼狩獵設備, 就能將各種狩獵設備運送到設備台上。
    (雖然設備送過來的速度實在很快,但我想這一定是拜村莊守衛們的鍛鍊成果所賜。)
    如果有遭到破壞的設備也會自動收下去,由村莊守衛們負責修理,再帶回原本的放置場所。
    Q5. 關於帶給大家強烈震撼感的首領魔物,是在怎樣的情境下誕生的呢?
    A5.網干:雖然百龍夜行是可以在村裡承接的任務,但我們希望在遊玩進階以上任務時能有不同的玩法,於是首領魔物就這樣誕生了。
    A5. 大松:與一般魔物完全不同層次的首領魔物就此誕生了。
    我們設計成讓獵人會感到頗具挑戰性的強度。

    在百龍夜行中,首領會破壞場地上的各個立足點,搖晃設有狩獵設備的地基, 或使出強大的必殺技,相當具有攻擊性。

    希望獵人們在這時候,能採取與任務初期以設備為主的作戰方式截然不同的戰法,改以武器進行攻擊。
    Q6. 發售之後,實際遊玩過的玩家們評價如何呢?
    A6. 網干:我們有收到很多意見。 很高興看到大家透過多人連線玩得很開心。 對單人遊玩的玩家來說,如果不習慣的話,這個任務可能會稍微忙不過來, 但只要達成次要任務就可以提早完成任務(一部分特殊任務除外),不過報酬會相對變少。

    如果要談到更詳細的攻略法, 請先將弩砲、村莊守衛弩砲和竹爆彈設置到上限,再用弩砲的後退彈等攻擊,擊落難對付的射擊型魔物。 (也可以用掉落物調合出來的「爆破苦無」等,只要射中1發就能擊落射擊型魔物。)
    像弩砲彈只要按住按鍵就行了,所以決定目標後,按住按鍵進行攻擊就會很輕鬆。 在反擊的狼煙升起之前,都以狩獵設備為主要攻擊手段。反擊的狼煙升起後,就以武器攻擊為主 與魔物戰鬥,這樣應該就能有效推進戰況。

    並且也可以試著在準備時間裡設置村莊守衛大砲, 或是設置固定式龍炎砲台,並調整成瞄準魔物會經過的通道方向。
    總之將自動型的設備設置到上限就對了。
    (每個場地都會設有設置數量上限,像首領魔物侵襲的任務等,如果能在準備時間中於第2個場地設置好自動型設備,應該比較能抵禦魔物的侵襲。)
    A6. 大松:趁這個機會告訴大家幾個能更輕鬆討伐首領魔物的情報。

    首領魔物侵襲的任務剛開始沒有反擊的狼煙。
    保留反擊的戰鑼或限制型設備在必要時使用,可以讓任務變得更加輕鬆。

    有些首領以外的大型魔物,將其擊退時會進入待操龍狀態。
    並且,「村莊的強者」倪泰教官會讓場上所有(首領以外的)魔物進入待操龍狀態。
    運用操龍迎擊首領魔物也是個不錯的辦法。

    首領魔物會定期對要塞進行集中攻擊。
    由於此時不會瞄準獵人,因此用自動型狩獵設備或使用武器會比較容易進行攻擊。
    在這個時候,「破龍砲」等設備也會更容易命中。
    -柴田特報員的總結: 今天非常感謝網干先生和大松先生接受我們的訪問! 可以在全新形式的任務模式百龍夜行中,用不同於原野上討伐任務的玩法進行,這點實在非常令人開心。用喜歡的狩獵設備一個接一個成功擊退魔物時的感覺相當爽快。 今天不僅聽到開發情況的分享,還得到了一些攻略情報,請大家務必嘗試看看。 下次會針對Monster Hunter Rise的新要素「翔蟲」,訪問阿部與關口關於翔蟲的設計和企劃秘辛!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第七次的報導企劃中,我們要針對本作的新要素「翔蟲」,訪問負責設計的阿部和負責動作的關口!今天還請多多指教!

    第7回

    Monster Hunter Rise 遊戲設計
    阿部
    Monster Hunter Rise 動作設計
    關口
    阿部
    關口
    Q1. 關於翔蟲的設計,請問製作人有提出怎樣的核心理念或設計方向嗎?
    A1. 阿部:有提出因為要支撐比自己體型還龐大的獵人在空中盤旋飛翔,所以希望形象是很有力量的。我們為了獲得靈感,還去蒐集了很多昆蟲和飛行工具。
    說到在空中盤旋飛行的昆蟲,就會想到蜻蜓或是蜜蜂,但考慮到這兩種昆蟲都給人脆弱的印象,所以一開始就採用甲蟲的形象製作。
    剛開始在研究這個課題時,是從「手裏劍」之類的東西來發想,但翔蟲本身不能進行攻擊……所以就朝一直帶在身上的東西=護身符=勾玉!!靠這樣去延伸出關鍵字, 顏色也是想說用綠色→說到身體有綠色特徵的昆蟲,就是吉丁蟲!像這樣逐漸連結各個關鍵字之後,最後才完成了整體設計。
    在與一瀨討論的時候,還有講到想避免翔蟲的亮光看起來像魔物的攻擊, 所以採用「綠燈」的顏色,告訴獵人我不是敵人喔!
    Q2. 先不論大小,翔蟲的外觀看上去很像真實世界中存在的昆蟲,請問是以現實世界的什麼昆蟲作為參考呢?
    A2. 阿部:其實玩家們想得沒錯,我們是以日本原生的「彩虹吉丁蟲(大和玉蟲)」為原型。
    現實的彩虹吉丁蟲背上有兩條紅線,但考量到要製作成用在遊戲裡的圖像,所以背上改成一條紅線。

    ▲既定設計與捨棄的設計比較

    身體捲曲起來時如果看到腳,會影響看上去的輪廓,所以既定設計中把腳收起來的形象取自於「糞金龜」,捲曲腹部的模樣取自於鍬形蟲的「蛹」。
    Q3.為什麼不是採用工具而是用生物,而且還是用昆蟲來施行疾翔或鐵蟲絲招式等動作呢?
    A3. 關口:作為動作的核心系統,我們在思考要加入哪種大動作的玩法時,就想到了使用纜線(3D空間)來玩的動作。

    只不過通常在使用纜線時,另一端都必須要有固定點。
    為了讓遊戲中的行動可以不要有這樣的限制,能夠隨時隨地進行動作, 就想到用生物來打破這項限制, 然後因為這也符合Monster Hunter世界觀,於是名叫翔蟲的生物就誕生了。
    Q4. 可以告訴大家製作翔蟲的動作時,有參考哪些昆蟲或生物嗎?
    A4. 關口:翔蟲的基本動作是參考蜜蜂和蜻蜓等盤旋飛行的昆蟲。
    而獵人要使用翔蟲做出飛翔和跳躍的動作,所以翔蟲需要有能夠拉起或是支撐獵人的力氣,為了表現出那腫強而有力的感覺,也有參考熊蜂之類的大型昆蟲,最終創造出屬於翔蟲的動作。
    Q5. 獵人所使出會用到翔蟲的動作(疾翔、鐵蟲絲招式、操龍),有沒有什麼核心理念或概念呢?
    A5. 關口:關於疾翔的概念和遊戲設定,雖然有跟原本擔任企劃的人員一起討論,但因為是相當脫離現實世界的動作,其實沒有什麼東西可以拿來參考,硬要說的話,我們是想做出類似跑酷的輕快動作。
    鐵蟲絲招式的概念則是要凸顯出每種武器的特徵和動作特性。每種武器都有各自的核心理念,Rise中收到較多玩家好評的狩獵笛,就是使用「聲音」進行攻擊的武器,例如這種武器有種名叫「震打」的攻擊招式,那是先使出「如敲鐘般的動作」後,緊接著做出「撥動吉他弦的動作」,透過這樣的方式讓大家把招式與「聲音」聯想在一起,藉此凸顯狩獵笛的武器特徵。
    然後關於操龍的話,因為獵人是要驅使比自己體積大上好幾倍的魔物,所以做出使用渾身的力氣去控制的感覺。其實在操龍時,玩家所控制的獵人也會隨著魔物的反應而改變動作。
    Q6. 請告訴大家在製作時,有沒有特別講究的地方?
    A6. 阿部:吉丁蟲原本是身體比較扁平的昆蟲,不過在遊戲中經常可以從側面觀看,所以我們避免將身體製成扁平狀。畢竟要是從某個方向看過去很薄的話,會給人很脆弱的感覺。 雖然如此,但也不想完全失去吉丁蟲的形象,所以在隨從廣場中,有為翔蟲設計了以原本姿態休息的場所,請大家務必到遊戲裡去看看!

    開發初期原本暫稱為「禍彈蟲」,我本身也相當喜愛這名字, 但最後為了搭配「疾翔」等遊戲中的動作名稱,而把名字改為「翔蟲」。不過!以「勾玉」為靈感來源的設計,不管在用來放置大翔蟲的「勾玉草」、翔蟲圖示和水藝小姐的繪圖等,都可以看到其影子。

    ▲當初與一瀨熱烈討論時的筆記

    關口:製作會使用到翔蟲的動作時,是希望盡量讓大家清楚知道所有的動作都是「使用翔蟲來達成」。雖然動作大多都是投射出翔蟲來拉動自己,不過也有基於翔蟲的設計,延伸出像是用翔蟲吐出的特殊絲線纏繞自己,或將絲線鋪在地面上藉此固定身軀等等,想像出很多動作。
    Q7. 在社群平台之類的地方,玩家們的評價如何呢?
    A7. 阿部:昆蟲往往都是受到大家討厭的對象,但透過把腳藏起來、把眼睛弄大變得可愛一些、讓身體發出美麗的顏色等等……經由團隊中提出的各種意見與協助所完成的設計, 獲得了超乎我們想像的好評,甚至還有看到玩家畫的圖片……真的非常開心。請大家今後也要繼續與翔蟲一起在Rise的世界裡飛翔!
    A7. 關口:由於本作新增了翔蟲的動作,與過去的系列作品相比,整體遊戲進行速度會比較快,像是在石壁上行走、從空中進行閃避等……有種獵人已經越來越不像人類的感覺。在遊戲正式發售前,原本也擔心在Monster Hunter的動作中加入這些要素,不知道玩家們能不能接受,幸好大家都玩得很開心。很謝謝大家!
    – 柴田特報員的總結:
    阿部、關口,今天非常感謝兩位接受我們的訪問!
    今天我們得知翔蟲是以「吉丁蟲」為原始模型,再搭配各種昆蟲的形狀與動作設計而成。在Rise中新增的動作「疾翔」、「鐵蟲絲招式」、「操龍」所不可或缺的翔蟲,相信各位閱讀到這裡應該都有留下深刻的印象,下次在遊戲中仔細觀察後,或許會有些新的發現喔。我個人很喜歡在使用疾翔後於空中靜止的動作,所以常常使用。
    下次要訪問的是擔任本作重點魔物「怨虎龍」企劃的宇野, 以及魔物設計師谷川!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    Monster Hunter Rise的報導企劃第八彈,我們要來訪問本作主題魔物「怨虎龍」的企劃宇野以及設計師谷川!今天還請多多指教!

    第8回

    Monster Hunter Rise 遊戲計畫
    宇野
    Monster Hunter Rise 設計師
    谷川
    宇野
    谷川所繪製的河童蛙插圖
    Q1. 本作的主題魔物怨虎龍是以什麼樣的核心概念所構思出來的呢?
    A1. 宇野:最初一瀨總監有提供「鎧武士的亡靈」和「武士×老虎」之類的想法,我們再以帶著人類靈魂的亡靈武士的概念去融合老虎的形象,一開始是以這個為出發點。
    但是要把人的靈魂表現在遊戲裡,就視覺印象來想的話,應該是火屬性然後偏向爆破屬性的東西,我個人是希望做出會對玩家造成威脅甚至致命的異常狀態,於是就分歧出了特有的鬼火異常屬性。 魔物的動作設計方面,想說既然是難得的主題魔物,在與之對戰時必須要有經典的搏鬥感,所以我們盡力運用技術與經驗,做出像是特有特徵的鬼火要素和側步移動時的行動緩急,還加入了我個人在過去所設計魔物的優秀要素以及將當時沒能做完的要素改善之後放進來,目標是要表現出具有主題魔物級份量感,並且還能聯想到舊有主題魔物的經典感。
    Q2. 官方網站描述怨虎龍在獵食其他魔物後身上會冒出鬼火,請問牠是怎麼樣產生鬼火來自我強化呢?
    A2. 宇野:怨虎龍是食量相當大的大胃王,會把獵物吃到連骨頭都不剩,如此大量進食之後,身體就會累積很多類似現實世界的沼氣,並且在體內壓縮後透過氣孔噴出,進而產生會爆炸的鬼火。
    怨虎龍會利用尾巴,將會爆炸的沼氣掃至空中引發劇烈的爆炸,像這樣不只是在發動攻擊,還能順便牽制空中的行動,就讓怨虎龍變得更為強大。
    Q3. 關於怨虎龍的設計,請問總監在核心概念或是設計方向有提出什麼要求嗎?
    A3. 谷川:最一開始,總監是要求要設計出帶有「全身穿鎧甲的亡靈武士×老虎」這些要素的牙龍種魔物。
    配合這樣的要求,動作面也決定採用「長槍手」的印象,接著由宇野做出加筆調整,最後再統合所有要素進行設計。
    另外,老虎的要素有參考古早的猛虎圖。在魔物的顏色方面,有提到要表現出老虎的通常體色,並希望做出具有和風妖怪的妖異感,於是決定朝比較黑暗的方向去設計。
    Q4. 怨虎龍的外型就如同怨”虎”龍的名稱般,看起來很像老虎,但外皮是類似龍或爬蟲類的質感,並沒有長毛。
    同樣具有哺乳類要素的雷狼龍和迅龍的身上就有長毛,請問他們的差別為何?
    A4. 谷川:雖然多數獸系魔物都帶有體毛的要素,不過像狸獸和慘爪龍就沒有毛,所以在設計上是沒有這方面的規則。魔物是否有體毛,是取決於牠的生態是否需要。例如泡狐龍的毛呈現毛刷狀,就是為了能有效利用分泌液體來產生泡泡。
    因為怨虎龍會頻繁釋放會爆破的鬼火,於是就演變出能夠承受爆炸衝擊的甲殼。體毛的功用不外乎是用來保護身體,那麼不如直接長出甲殼,在捨棄了不需要的元素後,就形成目前的外觀。
    Q5. 怨虎龍的尾巴形狀是牠的特徵,為什麼會是那種形狀呢?也想請教牠是如何運用尾巴進行攻擊?
    A5. 宇野:我記得最初尾巴的設計是十字長槍。
    谷川:原案裡的外觀是長得像十文字槍,不過並沒有強制規定要維持這個設計。
    長槍是全世界都廣泛使用的武器,若要展現和風要素,光用長槍來表現會比較薄弱,所以我們採用歷史名將所愛用的長槍形象,設計出目前的形狀。 宇野:話說企劃時,有討論到要做出從開始狩獵到狩獵尾聲的形態變化,所以才會有臉與手臂會一起張開的形態。
    谷川:是啊。感覺就像露出原本隱藏在身體裡的武器一般,大量釋放剩餘礦物質(鬼火)來張開武器。
    谷川:把武器藏在身體裡的這項設計,是沿用企劃草案提出的弁慶題材。
    當初也有考慮過身體會打開如虎紋般的隙縫,釋放出沼氣的設計。
    不過若是只有在釋放沼氣時會呈現虎紋的話,老虎的印象就太薄弱,所以才改成現在的設計。
    宇野:雖然其他還有像斬龍等把尾巴當成武器的魔物,但怨虎龍其蛇腹般的尾巴構造可做出如同真實虎尾的動作,給人使用「棒術」施展華麗的迴旋揮擊以及耍槍的印象。即使是普通的刺擊和抽回的動作,我認為應該也與過去的其他魔物在攻擊時給人的印象不同。
    -柴田特報員的總結:
    今天非常感謝宇野與設計師谷川接受我們的訪問!
    結合了核心概念「身穿鎧甲的亡靈武士×老虎」,加上鬼火與形態變化等多項構思,最終才創造出如此具有震撼力的主題魔物。雖然既殘暴又帥氣,但如果從遠處觀察的話,偶爾能看見牠做出可愛的舉動,這部份我個人是非常非常喜愛的。
    下次將訪問負責設計用怨虎龍素材所製成的武器、防具的設計師嶋津與Shirataki!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    Monster Hunter Rise的報導企劃第九彈將繼續介紹上次的報導主題「怨虎龍」,關於由「怨虎龍」的素材製作出來的武器和防具,我們想請教設計師嶋津,以及設計師Shirataki!今天還請多多指教!

    第9回

    Monster Hunter Rise 設計師
    嶋津
    Monster Hunter Rise 設計師
    Shirataki
    嶋津所設計的神火武器大匯集的插圖
    身穿鐮鼬龍裝備的Shirataki的插圖
    Q1. 所有種類的武器都以編繩裝飾點綴,這樣的設計很耐人尋味,有包含什麼核心理念或概念嗎?
    A1. 嶋津:因為給人的印象是怨虎龍的素材上面寄宿著強大的詛咒之力, 為了抑制(封印)這股過於強大的力量,才會使用複雜的編繩紋樣來組成。 至於編繩的紋樣,我們有參考日本自古以來的和樂器和神轎等。
    Q2. 怨虎龍身體的各部位(爪子或角之類),分別構成哪些裝備呢?
    A2. 嶋津:手臂上呈現巨大刀刃狀的甲殼、牙齒,以及身上纏繞鬼火時,背上會出現的甲殼,
    這些幾乎被用來製作武器類。像製作長槍的主要素材就是用牠的尾巴。
    而刀身部分的素材,則以刀刃上有缺角的獨特形狀為特徵,
    因此即使要說這樣銳利度會變低,但就算狩獵過程中刀身折斷,還是可以保持鋒利。
    我們是以這樣的想法來製作的。 另外,雖然這裡只有展示部分武器設計,還是跟大家介紹一下最早期的設計到最終設計定案的變化。

    ↑最早期的粗略繪製圖。發想是由眾多小武器集合而成的感覺。

    ↑第二次繪製的武器們。以漆黑的武器、受到詛咒的感覺、
    刀身有缺角等關鍵詞繪製的多種武器。

    ↑介紹一下第二次繪製武器裡的金色大劍,
    當時有多種形狀、紋路和色彩搭配,還在摸索階段。

    ↑演變成在金黃色的刀身上,加入骨骸的圖案。
    由紫色細繩構成的複雜紋樣,也是在這個階段定案的。

    ↑各種武器的最終設計。
    金黃刀身上的圖案,由骷髏改為纏繞的火焰
    至於是使用魔物的哪個部位,
    會用日本刀或長刀等帶有和風概念的道具做選擇(請參考以下說明)。

    大劍   :以雙手上的兩根刀狀甲殼製成一把雙刃劍
    長槍   :活用尾巴的形狀製成三叉槍
    單手劍  :小太刀
    太刀   :長刀
    大錘   :獸面瓦+馬鞍
    狩獵笛  :琵琶+軍配團扇
    Q3. 帶有甲冑要素的防具,在至今的系列作品中已經出現過許多次,而防具「禍鎧系列」的設計具有哪些特徵呢?
    A3. Shirataki:既然是由《Monster Hunter Rise》的主題魔物素材製作而成的防具,
    為了配合本作的日式風格,那就脫離不了日式甲冑的印象了。 另外,像是象徵魔物的
    「角」和「會聯想到大袖的肩膀部位」是為了讓大家從輪廓就能認出,才會設計成那樣。
    但只有這樣的話,就變成與普通的甲冑沒兩樣,
    所以我們藉由魔物設計師提供的怨虎龍啃骨形象圖,
    帶著「亡靈武士、半妖甲冑」的概念進行設計。 像這樣在紅色的胸口上配置有看起來像黃色肋骨的構造,
    就是為了加強剛剛說到的要素,由各個設計師斟酌後配置上去的。 其他還有像是有類似寶珠花紋的設計,分散在防具的各個部位,
    就我們的隱藏設定來說,成功湊齊全套的人……就像收集齊可以實現願望的寶珠一樣……真的做了很多方面的設想。
    Q4. 請問類型1和類型2在設計方面,各自有什麼不同之處?
    A4. Shirataki:我們注意到類型1和類型2的外型都是沉重的日式甲冑。
    所以在設計過程中曾考慮改採輕便的日式甲冑,以表現出兩款防具的差異,
    但作為需展現出怨虎龍本身沉重感的裝備,那樣會給人不夠堅固的印象,
    所以捨棄了輕裝提案,不讓類型1和類型2出現太大的差異。
    至於類型1與類型2的差別,
    ■類型1
    頭上戴著大角兜,雙肩立起大袖,
    是上半身很厚實的日式甲冑。
    由於胸甲很厚實,在正面和背面都有一目了然的肋骨構造設計。
    與雷狼龍防具不同,這款的設計為了給人很有力量的印象,所以更為強調肌肉的線條。

    ■類型2
    在臉部的部份,臉部四周的毛是經歷狩獵、沒有整理的凌亂模樣。
    在骨骼方面,由於胸部周圍很難擺放肋骨,所以我們沿著肋骨的位置加入了肋骨概念的設計。
    另外,為了保持整體看起來的平衡感,並維持簡單的吊鐘型輪廓,
    加上類似陣羽織的腰布。
    Q5. 怨虎龍具有身上會纏繞鬼火的特徵,那麼在牠的武器、防具的各個部位,是用什麼方式進行設計的呢?
    A5. 嶋津:主要是在用於刀身的黃金素材上,留有鬼火纏繞燃燒的圖案。另外,雖然不是所有武器種類都有這樣的設計,但當解放力量時,圖案會轉變成紫色,所以希望大家能多嘗試以不同種類的武器進行狩獵。 Shirataki:因為防具有限制,很難就這樣直接讓鬼火纏繞在防具上, 所以我們在各部位加入紫色的繩紋,和日式甲冑特有的素懸威(一種將甲片綁在一起的方式)設計。
    頭頂部分繫著長長的繩飾,我們希望當它隨風擺動時,看起來像是火焰燃燒的痕跡。
    另外,使用《Monster Hunter Rise》的amiibo所獲得的禍鎧封具系列是「受到封印的防具」,
    所以這套的各部位都帶有殘破的長帶,用來表現因為怨虎龍的鬼火,導致封印被打破的形象。
    -柴田特報員的總結:
    今天非常感謝設計師嶋津與Shirataki接受我們的訪問! 由怨虎龍的素材製作出來的武器、防具設計,相當具有怨虎龍特有的妖異感和威嚴。光是穿戴在身上,就能感覺到自己變強了! 為了使全世界玩家都能感受本遊戲的樂趣,不可缺少的就是在地化,下次我們將訪問在地化總監提姆!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    為了使全世界玩家都能感受本遊戲的樂趣,不可缺少的就是在地化。在Monster Hunter Rise第十次的報導企劃中,我們將訪問在地化總監Tim先生!今天還請多多指教!

    第10回

    Monster Hunter Rise 在地化總監
    Tim van Ingen
    Q1. 首先想請您簡單地告訴大家何謂在地化?與翻譯又有什麼不同之處呢?
    A1. 所謂的在地化是一種將遊戲內容調整成更符合海外市場的工作。翻譯也屬於在地化的一環,但並非全部。像是提出字型或UI調整、進行英語語音監修的會議、確認是否有在海外不被接受的內容或是日語的含意是否有正確表達出來等,這項工作需從各種角度來分析遊戲的內容。
    翻譯本身不只是單純照字面翻譯,重點是要用不會讓玩家感到奇怪或不愉快的描述,將內容翻成各指定語言的流暢文句。
    Q2. Monster Hunter Rise的魅力之一為世界觀充滿日本和亞洲風格,這部分經過在地化後如何保留這些元素?或者藉由怎樣的努力來將這部份傳達給玩家?
    A2. 關於要如何處理這方面的元素對在地化來說永遠都是個難題,不過這次的作品很明顯是以日本為舞台,我們反而認為不用勉強進行在地化,所以採取原封不動保留其亞洲風格的處理方式。另外,本作的NPC應該是此系列第一次有名字的遊戲角色,為了保留日本元素,所以幾乎所有登場人物的名稱都沒有進行在地化,而是直接採用音譯。由於舞台背景明顯是日本,所以就算把「傅賢」改成「傑克」也只會讓玩家感到奇怪吧w
    不過為了讓人名更好發音,我們還是有對部分人物名稱進行微幅的調整。例如若直接將「火芽」的名字譯為「Hinoe」的話,英語可能會念成「Hino~」,所以我們將其改成「Hinoa」。
    Q3. 許多從本作開始首次登場的魔物,名稱是以日語的印象作為發想,那麼在地化的時候是怎麼決定魔物的名稱呢?
    A3. 當接到魔物名稱在地化的委託時,會有好幾個根據命名法的名稱選項,但會先依此排出先後順序。最理想的是「既接近日語名稱的發音又貼近原意」的選項,但這個相當難實現。如果沒有最理想的名稱,就會希望使用「符合日式」的名稱,要是這樣也沒辦法的時候,就只能用與日語具有相同含意的英語自創名稱。於是最後就有「既接近日語名稱的發音又貼近原意」的名稱,也有「僅採音譯」或「僅採意譯」等完全不同的名稱,我們就是像這樣以各種的方式來組成魔物名稱的。
    試舉幾個例子
    ① 既接近日語名稱的發音又貼近原意:包含「禍」和「怒」元素的「怨虎龍(日語拼音:Magaimagado)」英語叫做「Magnamalo」,在拉丁語系裡面有「巨大災難」的意思。
    ② 音譯:鐮鼬龍則直接用日語拼音,叫做「Izuchi」。
    ③ 僅意譯:由於「河童蛙(日語拼音:Yotsumiwadou)」想不到與日語發音相近又帥氣的名稱,便取名為「Tetranadon」。這是與日語名稱相同,採用希臘語中具有「四」含意的「Tetra」(應該也有人是因為『Tetris』知道這個詞)再加上西班牙語中具有「青蛙」含意的「Rana」。
    過去作品也有用相同的聯想方式命名,每次都會產生許多「與日語相近的名稱」和「英語自創名稱」的組合變化。
    順便跟各位分享,怨虎龍在Monster Hunter Rise支援的各語言中使用的名稱如下。
    日語 英、法、義大利、德、西班牙語 俄語 繁體中文
    マガイマガド Magnamalo Магнамало 怨虎龍
    簡體中文 韓語 阿拉伯語
    怨虎龙 마가이마가도 ماجنامالو
    Q4. 本作的粉絲遍布全世界,可以為大家介紹不分地區或國家都受歡迎的要素,以及在特定地區或國家特別受歡迎的要素嗎?
    A4.同個角色受歡迎的程度,通常不分地區或國家,不過說到海外最受歡迎的角色,應該還是屬火芽與水藝吧。既可愛又是雙胞胎,個性也很平易近人。另外隆蒂尼似乎也很受歡迎,幾乎所有女性角色給人的印象都很討喜。
    Q5. 可否跟大家聊聊,在本作的在地化過程中,有沒有什麼特別講究或特別花時間琢磨的部分?
    A5. 那我們再稍微回到之前NPC名字的話題。集會所中有兩隻正在敲打太鼓,分別叫「咚咚」和「鏗鏗」的艾路。他們兩位的名字看得出來帶有日語的玩心,只有這兩位我們沒有採音譯,而是以即使用英語念也很有趣的「Badum」和「Tish」,用擊鼓時的聲音來命名。我個人相當喜愛這樣的要素w
    順帶一提,本作在地化過程中最令我們傷透腦筋的是魔物登場的動畫。日語版會有琵琶法師帥氣且華麗的演奏,但英語語音要配合節拍演出實在太困難了。我們也曾想過讓英語以「使用日語語音另外附加字幕」的方式就好,但製作人提出「希望加入英語語音」的指示,所以英語就沒有刻意配合日語版的節拍,而是改以自己的韻律在念詩的感覺。相較於日語演出時更加沉穩,聲音製作人員也調整了BGM的曲調,不同於日語版聽起來的感覺,別有一番風味,我覺得最後的成品很棒。我們在這部份的製作過程費了很多心力,請務必比較看看。
    -柴田特報員的總結:
    Tim先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    為了保留原來的日語和世界觀而做的多項努力,讓世界各國、各地區的玩家能夠充分體驗本遊戲。最後一個問題提及的魔物登場動畫英語版,可以從啟動遊戲後的遊戲開頭畫面中,進入OPTION將「語音語言」設定為「英語」後就能在畫廊欣賞,請務必前往觀看這些別具風味的影片。
    下次將採訪Monster Hunter Rise從發表到CAPCOM合作至今,經手所有PV的影像總監天野。
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第十一次的報導企劃中,我們訪問到本作發表到最新的CAPCOM聯乘合作至今,經手所有PV(宣傳影片)的影片總監天野先生!今天還請多多指教!

    第11回

    Monster Hunter Rise 影片總監
    天野

    正在進行影片監製工作(?)時的天野先生
    ※實際上並不是用攝影機拍攝遊戲畫面
    Q1. 首先請您簡單介紹自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作?
    A1. 我是負責宣傳影片的企劃、製作、拍攝時的演出和編輯。
    實際作業時,並不是我一個人負責所有的事情,會交給各部分的負責人員分工合作,由大約10名左右成員的團隊共同製作。
    Q2. 從去年9月的作品發表影片之後,也陸續公開了多支影片,各影片裡包含的元素都是怎麼決定的呢?
    A2. 在製作開始時製作人會給出「這個魔物會在幾月公開」之類,已經規劃好的「時程計畫」資訊。我們再依照那個時程計畫,構想要放進影片裡的詳細遊戲要素(製作分鏡)。

    例如「這個魔物最具代表性的攻擊是什麼?」或是「隨從加爾克最可愛的動作是哪個?」之類,討論用怎樣的內容會讓大家看完後覺得「似乎很有趣!好想玩看看!」

    以「Adobe Premiere」這個軟體編輯時的模樣。
    Q3. 製作一支宣傳影片需要花費多長的時間呢?
    A3. 製作起來需要2~3個月。
    前期準備(2週):修改企劃或時程表、製作分鏡等的事前準備期間。

    拍攝和臨時編輯(1個月): 多次反覆拍攝遊戲畫面和編輯,讓完成的影片看起來更有吸引力。給製作人、總監、遊戲各方面負責人確認,邊聽取意見邊調整。在編輯的過程中,也會再三修改最初分鏡的構成和呈現。

    後期製作(2週):加上影片效果、強調的特效文字、BGM或聲音等影片的收尾作業。這時候會進行最後的品質提升。尤其是在加入BGM和SE(效果音)後,可以一口氣提高完成度。音樂和效果音是PV的靈魂!

    製作PV最終階段的「混音」現場。
    音效團隊總是會幫我們調整出最好的效果。
    Q4. 製作本作影片時,有特別留意或是特別重視的事情嗎?
    A4. 為了傳達Monster Hunter Rise的標語「隨時隨地與所有人遊玩」,會特別以遊戲場景來表現輕快的動作感和多人遊玩時的樂趣。

    像是使用翔蟲和隨從加爾克的多人遊玩場景,其實是由4名玩家同時喊「預備──!」然後配合好操作時機再拍下的畫面,可能要花上半天的時間才能取得1幕滿意的畫面。使彼此步調一致並成功拍攝完成時的心情真的很好。

    Monster Hunter Rise 發售宣傳片的其中1幕(00:25~)
    漂亮地拍下翔蟲的線和獵人的動作,還有原野的景色等,是我很喜歡的一幕!
    Q5. 在製作Monster Hunter Rise的影片過程中,有遇到新的嘗試或新的挑戰之類的事情嗎?
    A5. 包含整個時代的演變,這個作品也經常會透過網路節目或社交平台發布資訊。
    連同PV與用於社交平台發布和情報節目的影片在內,刷新了MH系列的影片數紀錄。
    不過因為遊戲本身的細節真的做得很精緻,即使產出這麼多支影片也不覺得題材有用盡的時候,這就是Monster Hunter Rise的厲害之處。
    Q6. 公開影片後,總會獲得玩家的好評迴響,這當中有什麼讓你特別注意到的部分嗎?
    A6. 身為影片製作方,真的很高興每次都能獲得大家的喜愛。
    最近我很喜歡看大家自己編輯我們公開的宣傳影片,製成原創影片上傳,或是製作驗證或預測的影片。
    大家編輯和解說的手法都很厲害,有些作品的品質會讓人不禁佩服「原來還有這種方法啊」。 感覺他們好像就是一起進行宣傳的夥伴。(笑)
    -柴田特報員的總結:
    今天非常感謝天野先生接受我們的訪問!
    就如天野先生也有在回答中說到的,除了宣傳影片之外,還有在網路節目和SNS上公開的短片等等,真的帶給玩家們為數眾多的影片。製作團隊也從大家的留言與回應中,一同體會到箇中樂趣。
    下次我們將針對Monster Hunter Rise是以怎樣的技術製作以及如何讓遊戲運行,訪問主要程式設計師澤田。
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第十二次的報導企劃中,我們將採訪本作的主要程式設計師澤田先生,聊聊Monster Hunter Rise是以怎樣的技術製作以及如何讓遊戲運行!今天還請多多指教!

    第12回

    Monster Hunter Rise 程式設計師
    澤田先生
    Q1. 首先請您簡單介紹自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作?
    A1. 我是程式設計團隊組長,擔任程式設計師的溝通窗口。
    Q2. 請問從程式設計師的角度來看,本作的賣點是哪個部分呢?
    A2. 我覺得跟Nintendo Switch的賣點一樣,就是可以隨身攜帶並且遊玩這點。能夠隨時隨地遊玩是進化後的Monster Hunter的一大特色。
    Q3. 遊戲程式設計師負責的工作範圍應該涵蓋了很多方面,請問身為程式設計團隊的組長,需要提出哪些方針或主軸之類的準則嗎?
    A3. 因為程式設計師負責的範圍很廣,所以要考慮到整體的協調性。通常要實裝某些新的東西前,都會先與程式設計師溝通,不單只是討論可行或不可行而已,我們會基於整體狀況,告知這樣做需要付出多少成本以及產生哪些優點和缺點。
    Q4. 因為程式設計師負責的範圍很廣,所以要考慮到整體的協調性。通常要實裝某些新的東西前,都會先與程式設計師溝通,不單只是討論可行或不可行而已,我們會基於整體狀況,告知這樣做需要付出多少成本以及產生哪些優點和缺點。
    A4. 有許多人為了讓本作在Nintendo Switch上的運行能夠做出最佳表現,花了不少時間。因為這是Monster Hunter第一次在Nintendo Switch上面運行的新作遊戲,所以我們是在不知道會有怎樣的成果表現下開始製作。另一方面則是要優先實現「希望能有這麼多魔物登場」、「希望原野能有這麼大」等諸如此類的訴求,所以為了讓CPU、GPU負荷、記憶體、讀取時間等等能達到最佳化而花了許多時間調整。

    Q5. 在製作Monster Hunter Rise的過程中,有遇到新的嘗試或新的挑戰之類的事情嗎?
    A5. Monster Hunter系列首次採用RE ENGINE引擎這部分是最大的挑戰。即使是新作品,在製作遊戲時經常會利用過去的資產進行開發,但這次的開發引擎由MT FRAMEWORK改成了RE ENGINE,程式設計師就無法沿用過去的程式原始碼。因此我們得活用過去的資產,努力進行自動化和效率化產出新的程式碼。
    Q6. 本作獲得許多玩家們的好評迴響,這當中有什麼讓你特別注意的部分嗎?
    A6. 畢竟我們在Nintendo Switch最佳化上投注了最多力量,因此非常高興能在遊戲流暢度和穩定性方面獲得這麼多好評。由於是全體程式設計師多少都有參與的部分,包含我在內的所有程式設計師都感到很高興。
    Q7. 可以告訴大家在大約4年的開發過程中,有沒有什麼開發秘辛呢?
    A7. 本作的村莊內移動功能變得相當方便,不過當初在進行村莊內移動時所需的讀取時間,就跟過去的系列作品一樣長。就在某天,有人提出「如果把原野的無縫串流技術應用在村莊內的移動上,會不會變更快?」這樣的想法,於是我們實踐了這麼想法後,才得以實現目前的快速村莊內移動。也因為運用了這項技術,想要進行多人連線遊玩時,就不再侷限於必須移動到集會所才能進行。

    -柴田特報員的總結:
    澤田先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    因為有全體程式設計師在背後從各方面努力實現流暢度與穩定性,才有了如今我們玩到的「隨時隨地都能與所有人輕鬆遊玩的Monster Hunter」。快速的村莊內移動以及在集會所以外的地方也能進行多人連線等,運用無縫串流技術實現的多個要素也成為了本作的魅力與特徵。
    下次我們將訪談背景團隊組長寺井,聊聊有關本作的原野設計。
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第十三次的報導企劃中,我們將採訪本作的背景團隊領導寺井,來了解Monster Hunter Rise的原野是如何設計出來的!今天還請多多指教!

    第13回

    Monster Hunter Rise 背景團隊領導
    寺井先生

    寺井喜愛的戲畫風格圖案(似乎也藏在原野的某處)
    Q1. 首先請您簡單介紹自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作?
    A1. 我負責統整背景的製作規格以及監修整體背景美術項目,另外還負責部門的整體運行。也有參與大社遺跡的建模製作。
    Q2. Monster Hunter Rise裡有多個特色相異的原野,可以介紹一下原野的整體構想,以及不同原野各自的構想嗎?
    A2. 整體構想是由一瀨總監提出『和風』和『妖怪』的理念,背景設計師再藉著這些理念製作出帶有『恐怖感』的背景美術。
    大社遺跡是荒廢的神社遺址,並且也是以妖怪為發想的魔物最初登場的舞台,背景也有配合主題構想,散發著好像有什麼東西出沒的陰鬱感,讓人感覺似乎進到了鬼屋一樣。而且因為是玩家最初遊玩的舞台,所以地形的困難度也比較低。
    寒冷群島則是給人充滿寂靜感的雪景,宛如嚴冬中的海邊。當中留有太古時期的巨大魔物交戰的痕跡,能夠勾起大家想像力。在遊戲裡是被設計成容易吸引水屬性魔物前來的舞台。
    熔岩洞則是由火山與鐘乳石洞構成的危險場景。因為是活火山,給人隨時處於活動狀態的活躍印象,這也是在Monster Hunter中一定會有,大家都很熟悉的火山類型舞台(笑)。不過熔岩洞具備火與水這兩種相反屬性地形同時存在的特徵,地形的困難度也設計成較高。
    Q3. 「水沒林」、「沙原」為還原系列作品中曾出現的原野,請問是經由怎樣的緣由,才會選出這兩個地方呢?
    A3. 我們想藉著重製過去出現過的場景,讓玩過至今系列作品的玩家可以體驗到懷念的感覺,是基於這個原因挑選的,而且也希望能夠吸引到會這樣想的人。
    以前是每個區域被分開來的世界,如今原野像這樣無縫串聯起來,期望大家會因為原野銜接後,可以邊體驗新發現的樂趣,邊加深懷念的感覺。當然對於第一次接觸的玩家而言,全部都是第一次見到的原野,若能藉此得知過去的系列作品中也存在相同的原野,並因此對過去作品產生興趣的話就太好了。
    Q4. 要完成一個原野需要經歷那些程序,以及需要多長的時間呢?
    A4. 首先要進行等級設計來決定出地形的困難程度,於此同時製作舞台裡應該會用到的必要資源(asset*¹),接著進行擺放資源的排版作業,建構出背景外觀,最後再製作碰撞(collision*²),背景的製作工程大致是經由以上程序完成。並且也會同時製作破壞物和路線資料。 製作期間的話,等級設計需要約2~3個月。製作資源方面,若是小物件需花費1~2天,大物件則需花費5~10天。排版作業由3~4人處理一個舞台需要約1.5~2個月。製作碰撞也由3~4人來處理一個舞台需花1~1.5個月,像這樣的製作行程會延綿不斷地持續進行。
    *¹ 指素材、物件等 *² 指碰撞判斷
    Q5. 本作的原野在開發中途才由區域式改採無縫串聯式,請問這樣的改動對製作團隊而言,是很大的衝擊嗎?
    A5. 當時區域式的大社遺跡已經製作完成,寒冷群島也已經動工,所以光說衝擊還不夠……應該說是「不知道該怎麼辦才好!?」的狀態。採用無縫串聯的話,製作方式就會完全不同,代表我們必須抱持覺悟,可能需要將至今所做的東西全部捨棄,從頭開始製作。本公司過去沒有用RE引擎製作Switch遊戲的案例,當時也幾乎沒有支援無縫串聯的Switch遊戲,所以一切都處於摸索狀態。幸好團隊成員對於無縫串聯化都抱持著很積極的心態,也為了要成功完成無縫串聯化尋求各方協助做出來了。
    現在雖然覺得很高興能決定這麼做,但當時重建製作體制時真的非常辛苦。覺得……真虧我們能做到啊(笑)。在此對共同奮鬥的成員們表達感激、感激、再感激。
    Q6. 聽說背景工作人員們也參與了Twitter企劃「開發背景工作人員的推薦景點」,請問在遊玩本作的眾多玩家迴響中,有特別注意到哪些回應嗎?
    A6. 我們會在工作之餘閱讀留言,看到自己因堅持而多次重做的地方被列入喜愛景點的這些貼文時,真的很高興。會覺得「大家確實感受到我們的用心」以及「幸好當時沒有放棄」。對於開發者來說,沒有比這個更開心的事情。很謝謝大家!雖然背景與遊戲沒有直接關聯,但都是團隊成員們盡全力努力製作的成品,希望在進行採集任務時,可以到處逛逛。遊玩討伐任務覺得疲倦的時候,也可以四處繞繞。
    -柴田特報員的總結:
    寺井領導,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    雖然我們大概知道在開發途中,原野由區域式改變成無縫串聯式,但實際聽了負責人員講了當時的狀況後,很能感受到當時的慘烈感呢。 另外,有提到熔岩洞被製作成困難度較高的地形,這點我個人相當認同。即使現在遇到魔物移動的狀況,我還是不知道該走哪一條路,才能比較快抵達呢。 下次採訪的是前陣子發售的Steam版「Monster Hunter Rise」的製作人砂野!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田! Monster Hunter Rise訪談企劃第十四彈,要來訪問已在1月13日發行Steam版「Monster Hunter Rise」的製作人砂野!今天還請多多指教!

    第14回

    Steam版「Monster Hunter Rise」製作人
    砂野先生

    Q1. 首先請您簡單介紹自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作?
    A1. 我擔任Steam版「Monster Hunter Rise」的製作人,負責工作包含像是和工作人員討論移植Steam版(PC版)時需要因應的內容、進行規格最終判斷的開發端業務,到依循既定排程提供遊戲給所有獵人玩家的專案管理、宣傳、銷售策略等大範圍的內容。

    Steam版Monster Hunter Rise的商店購買頁面
    Q2. 遊戲已推出約二個月,想必有收到各方人士的正面意見,其中有沒有比較印象深刻或是在意的內容呢?
    A2. 在發表Nintendo Switch版後,收到許多希望能在更多地區發行的意見,因此才讓我們決定製作Steam版「Monster Hunter Rise」,雖然在Nintendo Switch版之後花費了一些時間才推出,但在發行時有很多PC遊戲玩家高興表示「終於能玩到了!」,這讓我真的覺得很開心。

    在開發方面也收到包含支援4K、高解析度材質的美術相關意見,以及包含遊戲本身的動作、表現等許多關於移植PC版的品質評價,都讓我覺得開發工作人員的努力有得到回報。這一切多虧有Steam版開發工作人員不遺餘力地研究以及對應PC遊戲會需要新增的開發內容。

    支援4K解析度,能體驗到更精美的畫面表現
    Q3. 在公布Nintendo Switch版後,因為收到許多玩家的意見而決定製作Steam版,在知道自己要擔任製作人時有什麼心境上的變化嗎?
    A3. 我自己本身也是第一次參與Steam版遊戲的開發,對過往的知識和經驗是否能夠運用也感到不安,不過畢竟是難得的機會,再加上自己有經手PC線上遊戲(Monster Hunter Frontier)很長一段時間,覺得如果能為全世界眾多PC玩家玩到「Monster Hunter Rise」盡一份力的話,我就欣然接受吧,當時是這樣想的。

    砂野曾負責的『Monster Hunter Frontier』遊戲畫面
    遊戲發行後,在社群網站等處都能看到之前沒什麼機會接觸的國外玩家以及遊玩過自己經手遊戲的玩家表示玩得很開心的意見,都讓我覺得有負責這個職務真是太好了。
    Q4. 是否可以請您再次為遊玩Steam版Monster Hunter Rise的玩家,或是之後想要玩的玩家簡單介紹一下要這個版本的特點呢?
    A4. 那我先針對打算要玩Steam版Monster Hunter Rise的玩家(或是還在猶豫的玩家)做介紹。 Steam版Monster Hunter Rise有新增了幾個獨特的開發內容。

    主要包括支援高解析度讓玩家最高可選擇到4K,魔物等部份可切換成高解析度材質(可從選項功能進行切換),以及可變更幀數上限的畫面選項最佳化、支援寬型顯示器等。 能夠感受PC遊戲環境特有的高畫質畫面以及高幀數的順暢狩獵體驗,希望還沒玩過Steam版魔物獵人系列的玩家務必加入體驗看看!

    使用寬螢幕顯示器(21:9)遊玩時的畫面。能享受廣闊視野的狩獵樂趣。
    接下來,是針對已經有在遊玩Steam版Monster Hunter Rise的玩家。 首先要感謝大家遊玩Steam版Monster Hunter Rise!

    目前發行的Steam版包含Nintendo Switch版Ver.3.6.1之前的新增魔物、新增結局等內容,並在2022年2月24日更新包含Ver.3.9.0之前的內容,現在也正提供豐富的活動任務。不管是能獲得特殊報酬的聯乘任務(『大神』、『STREET FIGHTER』、『索尼克』等聯乘任務),還是能測試身手的高難度任務,有很多種類任玩家挑選,希望大家都能繼續開心遊玩。

    此外,Steam版還有「各種濾鏡」的功能作為附加要素,讓玩家遊玩時能享受到和平常稍微不同的氣氛,還請大家多多截圖,或是拍攝影片上傳到社群網站!

    「黑白(電影風)」濾鏡的截圖
    Q5. 在官方網站有公佈已確認動作表現的電腦設備中,除了電競電腦外也介紹了多種筆記型電腦。針對筆記型電腦的動作表現這方面,有什麼特別注重的部份嗎?
    A5. Monster Hunter Rise原本就是秉持著「任何人隨時隨地都能輕鬆遊玩的魔物獵人」為概念所開發的遊戲。依循這個概念思考時,我們想到在「隨地」這一點上,能隨身攜帶的筆記型電腦會比桌上型電腦更符合這個理念。

    另外就是雖然遊玩PC遊戲的人數有逐漸增加,但還是有很多人在要開始玩PC遊戲時「不知道需要怎樣的電腦才能遊玩」,或是「看不懂規格表」。在這樣的狀況下,我們開始思考除了(讓人覺得適用專業人士的)電競電腦外,如果大多是為了商務或是日常用途購買的筆記型電腦也能遊玩Steam版Monster Hunter Rise的話,或許能為這些人士搭起一座橋梁,加上有英特爾公司的協助,於是我們就朝內建英特爾顯卡「Intel® Iris® Xe Graphics」的筆記型電腦能穩定運作的方向進行開發。
    在遊戲發行後得到多家廠商的協助,我們有在官方網站介紹已確認過動作表現的各廠牌電腦,希望能為打算購買電腦的玩家提供參考。
    Q6. 還請在最後對玩家們說幾句話。
    A6. 預計在今年夏天會發行Monster Hunter Rise的超大型擴張內容「Monster Hunter Rise: Sunbreak」!關於這次的「Sunbreak」,我也繼續擔任Steam版相關的主要製作業務,為了讓Steam版「Sunbreak」也能和Nintendo Switch版同步發行,我們會努力進行開發,還請大家好好期待!
    -柴田特報員的總結:
    砂野先生,非常感謝您!
    為了讓PC玩家也能感受遊戲樂趣所開發的Steam版「Monster Hunter Rise」。 這款作品除了追加了畫面相關的各種設定之外,新增的「各種濾鏡功能」等要素也都非常吸引人。能遊玩到這款作品的平台變多,讓更多玩家能夠遊玩Monster Hunter Rise,這對身在開發團隊辦公室的我也感到非常開心。 下次終於要前去訪問Monster Hunter Rise超大型擴張內容「Monster Hunter Rise: Sunbreak」的總監鈴木!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    Monster Hunter Rise訪談企劃第十五彈,我們要訪問前陣子公佈發售日(6月30日(四))的Monster Hunter Rise超大型擴充內容《Monster Hunter Rise: Sunbreak》的總監鈴木先生!今天還請多多指教!

    第15回

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 總監
    鈴木先生

    Q1. 自去年9月發表本次的作品後,應該有收到許多玩家的迴響,請問有什麼感想嗎?
    A1. 獲得最多迴響的是本作的主題魔物「爵銀龍」。從公開設計影像的階段起,不僅日本國內,連海外也出現非常多討論聲浪。其次則是全新登場人物「王國騎士菲歐莉尼」。我記得在還只有影像,來歷尚不明朗的階段,就有許多敏銳的玩家已經根據過去的情報,猜測她與「隆蒂尼」是姊妹關係。
    Q2. SUNBREAK是MHRise的超大型擴充內容,請問它的劇情與作為舞台的據點是怎麼決定的呢?
    A2. 由於本作的內容是接續MHRise,所以在製作時是一邊確認MHRise的世界觀和各項要素,一邊討論新的概念。當初原本是考慮延續MHRise的「日式和亞洲風格」……但後來慢慢轉變為想挑戰「西洋的妖怪」!這樣的想法在那時候越來越強烈。於是就一鼓作氣提出了以西洋主題為構想的企劃書。給辻本製作人與一瀨總監看過之後……真的很感謝他們同意這樣的企劃,接著我們就開始撰寫腳本確立劇情。
    Q3. 在3/15的特別節目中,除了發售日之外,還公開了主視覺影像。當中也能看見菲歐莉尼的身影,請問她是本作裡相當重要的登場人物嗎?
    A3. 是的。菲歐莉尼在SUNBREAK的劇情中,是最重要的登場人物之一。她會與作為玩家們在神火村的分身「烈火」擦出怎樣的火花,請務必親自在遊戲裡見證。
    Q4. SUNBREAK中,有深具挑戰性的大師等級任務在等著所有獵人,請問任務的種類和難度是如何呢?
    A4. SUNBREAK增加了名為MR(Master Rank)的新等級,其中的任務是要讓玩過MHRise的玩家們能感受到更多挑戰性而做了調整。為了讓更多獵人能好好體驗SUNBREAK的世界,MR初期的任務有稍微抑制難度……不過隨著進度持續推進就會出現高難度的任務,希望大家能盡情挑戰。
    Q5. 還請在最後,對玩家們說幾句話。
    A5. 本作是我第一次擔任總監的作品。每天感受著龐大的壓力……仰賴工作人員的大家給予支持進行開發。不僅有新增的要素,MHRise的各項要素也要在有限的時間內進行調整。為了盡量將最好的成品交到各位的手上,工作同仁們都很努力,請大家一定要期待本次的作品!
    -柴田特報員的總結:
    鈴木先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    MHRise的續篇是包含了以西洋主題為構想的內容,想必可以透過SUNBREAK的舞台艾爾卡多和新魔物等體驗到全新的遊戲氛圍。 自SUNBREAK登場的大師等級任務,基本上都能透過多人遊玩與其他玩家一起挑戰,任務難度也跟MHRise一樣從1人至4人分成4個階段,大家可以用喜歡的模式進行狩獵。 之後我們還會繼續訪問SUNBREAK開發團隊的成員。 下次預計訪問的是《Monster Hunter Rise: Sunbreak》的藝術總監大內!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    Monster Hunter Rise訪談企劃第十六彈,我們要訪問Monster Hunter Rise的超大型擴充內容《Monster Hunter Rise:SUNBREAK》的藝術總監大內!今天還請多多指教!

    第16回

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 藝術總監
    大內先生

    ↑這是大內……最喜歡的白福福鴞的圖片。很可愛對吧?



    Q1. 首先請您簡單介紹自己在《Monster Hunter Rise:SUNBREAK》中負責怎樣的工作?
    A1. 我主要是負責統籌遊戲裡視覺形象方面的事項。在視覺方面建構遊戲世界觀和作品的統一性,以及監修宣傳和廣告形象等。
    Q2. 本作的視覺形象有什麼樣的構想或主軸嗎?另外,製作時有什麼特別注重的部分也請告訴我們。
    A2. 從我參與製作時就已經有「西洋/妖怪」這樣的遊戲構想。
    所以後來又再加入了「恐怖感」「西洋華麗感」「高雅的設計」等
    這些關鍵重點來讓整體世界觀更豐富。拿「恐怖感」這點來舉例說明的話,本作新登場的原野「城塞高地」在進入夜晚時,天空會呈現詭異的紅色,我們就是以這樣的方式將各種要素融入遊戲裡。
    而當中我們特別注重的地方是「作為MH系列作品的設定與架構」。
    Rise的主題性相當突出,是一部以具說服力的設定和世界架構 徹底承襲MH系列風格的作品。
    SUNBREAK就基於這些設定與架構,再加入新的亮點。
    不過若太過火可能導致破壞平衡感,所以在製作時我們也特別小心這部分。
    Q3. 想請您跟大家聊聊宣傳圖和外盒包裝圖。請問製作時有從製作人或總監那裡收到什麼指示,或者經歷哪些討論呢?
    A3.
    宣傳圖
    宣傳圖收到的指示是「希望不要清楚看見魔物的全貌」,還有「想用粉紅色的夜晚城塞高地展現衝擊印象」, 也是因為有這些指示,才能造就這麼具震撼力的圖像。
    我們製作時以「爵銀龍的特色」「城塞高地的恐怖感」等當作主軸, 並加入「西洋恐怖片」「讓人懷疑這是MH嗎?」「留下謎團引人探究」「當中藏有提示」等要素, 以及透過魔物的動作、燈光、呈現的角度來構成。
    外盒包裝圖
    外盒包裝圖則收到「主流感」「狩獵場景」「看得出來是Rise的大型擴充內容」「有SUNBREAK的創新感」等指示。
    所以我們採取MH系列作品的主流構圖,明確聚焦在魔物身上, 設計成方便用於各方面媒體的圖像。
    構圖裡面包含了SUNBREAK新增的要素「盟友」,將菲歐莉尼加入其中, 並且強調新的武器和加爾克的新裝備等。
    希望透過這張圖引起各位玩家興奮、期待之類的心情。
    Q4. 在本作品的視覺形象方面,有沒有特別希望玩家們期待的部分呢?
    A4. 我們在設計SUNBREAK的主打魔物「王域三侯」所花的時間跟心思最多。
    是團隊的所有人從展現西洋妖怪構想生物的說服力、其生態魅力、獵人本身或世界之間的關聯性當中 不斷嘗試錯誤後,最終製作完成。
    這次我們在遊戲裡盡量加入艾爾卡多的角色、城塞高地的設計、 配合劇情的設施與發展等內容。
    SUNBREAK也跟Rise一樣,在遊戲裡充滿許多細節巧思,希望大家都能在遊玩的時候發現它們。
    Q5. 那麼請在最後,對玩家們說幾句話!
    A5. 當我參加製作時,聽取了鈴木總監對SUNBREAK的概要構想後, 我心裡想「這是打算做一款新的遊戲嗎……」從想製作的內容、構想和工作量來看, 開發團隊並沒有把SUNBREAK當作一個擴充內容來製作。
    我覺得這樣的想法應該是終於化為成果表現出來了。
    而且在發售之後要推出的免費遊戲更新也在努力製作中,開發團隊對那部分的內容也是絲毫不願妥協!
    (很希望能稍微妥協一下……未免太堅持了吧……)
    MH系列有很長久的歷史,我想就是融合了玩家與開發團隊的想法, 以及其他的各種意念,才能完成這樣的作品。
    希望今後也能和全體工作人員承襲這些想法, 做出比現在更讓人驚奇與興奮的作品。

    請大家期待今後的SUNBREAK!
    -柴田特報員的總結:
    大內先生,今天非常感謝你接受我們的訪問! 好好地思考了作為Monster Hunter系列作品之一,並且承襲了遊戲本篇Rise的SUNBREAK究竟要包含哪些要素才能讓玩家享受遊戲樂趣,這真的是一款從各種觀點深入構想的作品。由於外盒包裝圖很早就公開了,現在得知當時還未發表的要素後,也讓人越來越有想像空間和期待呢。
    下次將聚焦在SUNBREAK新增的單人遊玩專用任務「盟友任務」,會前去訪問負責此部份企劃的Jun!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    訪談企劃第十七彈,我們要訪問Monster Hunter Rise的超大型擴充內容《Monster Hunter Rise:SUNBREAK》新增的單人遊玩專用任務「盟友任務」以及「盟友」的企劃負責人JUN先生。今天還請多多指教!

    第17回

    Monster Hunter Rise: Sunbreak 「盟友」企劃負責人
    JUN先生

    Q1. 首先請您簡單介紹自己在《Monster Hunter Rise:SUNBREAK》中負責怎樣的工作?
    A1. 我擔任「盟友」的設計團隊組長,
    負責「盟友」的企劃、製作、細部內容等盟友相關的所有事項。
    Q2.「盟友」是本作新加入的系統,請問這是在怎樣的考量下設計並決定實裝呢?
    A2. 起頭是鈴木總監說:「希望能有會一起戰鬥的獵人幫手」,我們以此作為出發點提出許多想法並進行交流,認為「希望能與Monster Hunter裡登場的角色們一起狩獵!因為那樣最令人興奮!」討論到最後,我們將不單單只是一起戰鬥,而是會一起狩獵的對象串接到現在的「盟友」。
    我們討論遊戲內可以遊玩的各種內容型態,並加以嘗試。
    因為希望能讓獵人感受到與盟友之間,或是盟友彼此之間的關係, 所以用心地在任務的開頭與結尾加入對話,或是盟友彼此間進行對話, 增加了盟友互動的部分。
    Q3. 可以透過社群平台的反應看到像是「會回復體力或設置陷阱等輔助行為很有幫助」「會積極對魔物發動攻擊這點顯得相當可靠」等諸多肯定評價,請問看到這些反應有什麼感想嗎?
    A3. 肯定的意見比預期還要多,我們真的非常高興。
    除了一起去挑戰魔物的場面以外,也有看到跟喜歡的盟友一起拍攝有趣照片,或是與盟友一起做出有趣行為並投稿到社群平台上的影片,開發團隊很高興能看見各位獵人玩得這麼愉快。
    真的非常感謝開心遊玩遊戲的各位獵人們。

    盟友不是沒有生命的機器人,每個角色都有各自擅長與不擅長的事情。除了可在盟友資訊查看「狩獵風格、技能、可選擇的武器」以外,也能在狩獵過程中親眼看到盟友做出的行動。例如加雷亞斯提督的狩獵行為看似沒有強烈特徵,但他會在狩獵過程中頻繁地回復體力、異常狀態或提高各項能力。如果再搭配技能「廣域化」,就能賦予玩家那些效果,藉此支援玩家的狩獵行動。
    並且,遇到重要調查任務還可以自由選擇最多兩名盟友一起同行。這兩名盟友的組合可以產生多種變化,希望大家想想看適合自己狩獵風格的盟友是誰, 在狩獵時嘗試各種搭配組合。
    Q4. 可否跟大家聊聊已經實裝的「盟友」在製作時,有沒有特別用心的要素或製作起來特別辛苦的地方?
    A4. 製作時的大目標是展現出「像多人遊玩時的共鬥感」以及「角色個性」。

    為了表現出多人遊玩般的共鬥感,特別著重在讓盟友採取自然的行為。
    不光只是「會一起戰鬥的AI」,我們想製作的是「的確能幫上忙的夥伴」,如果只會反覆進行特定行為的話,就顯得不夠自然,變得像是與機器人一起行動的感覺。藉由讓角色偶爾逃跑邊回復體力,或者觀察魔物破綻後再做出行為反應等,讓獵人們能感受到像是透過多人連線與其他獵人遊玩般的共鬥感。
    雖然要做出強悍的NPC很容易,但怎樣才能做出自然的行為才是展現「共鬥感」的關鍵,跟獵人一樣會陷入苦戰也是非常重要的一環。
    因為最終目的是藉由與盟友相處,來提高劇情及世界觀的帶入感,能成功展現出自然的行為之後,我們就致力於表現出每位盟友的角色個性。以角色的基本設定為基礎,再設定所使用的武器、道具、行為傾向等,來凸顯角色的個性。為了讓大家在一起執行任務時,能夠感受到各個盟友的魅力,我們下了許多苦心。

    尤其是與兩名盟友一起出任務時「盟友之間會出現的對話」,對做出的手勢進行反應,或是待機時做出激勵的動作等,除了狩獵的戰鬥動作之外,還有許多有趣的要素,請大家與自己喜歡的盟友一起去狩獵並體驗這方面的樂趣。
    Q5. 那麼請在最後對玩家們說幾句話!
    A5. 真的非常感謝開心遊玩遊戲的各位獵人們。
    在這裡向大家致上深深謝意。
    -柴田特報員的總結:
    JUN先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    任務中會出現台詞和盟友之間的對話,並且在狩獵過程中會做出各種行動,實在很期待與他們一起執行任務。請大家務必與盟友們盡情享受狩獵的樂趣。
    下次將訪問負責製作本作音效的堀與小倉!
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