Q1. 首先請山下先生介紹自己在Rise和SUNBREAK中負責怎樣的工作?
A1. 我負責的是遊戲的劇情、魔物登場片段的文字、NPC們的對話、作詞、趣味文本等所有以文字為主的工作或者監修。
我還在Twitter上面連載SUNBREAK的短篇小說。
Q2. 可否告訴我們Rise和SUNBREAK的故事各帶有什麼主軸或主旨嗎?以及這兩部作品是否有共通的要素,也請告訴我們。
A2. Rise的故事主軸是「繼承」。
在同樣面臨名為百龍夜行災難威脅的神火村的眾人當中,有著50年前因災禍親嘗悲痛的村長傅賢一輩,還有輪到這次挺身而出的當代主角「烈火」一輩,以及代表下一個世代的艾草和小庵等孩童一輩。
如同火焰般強勁生存,將自己的靈魂寄託給下一代。那些被寄託的人也會繼承火焰並燃燒自己的內心,將姿態與靈魂再延續給下一個世代……這樣的精神正是神火村之所以團結且強悍的根源。這個主軸被凝聚在破關片尾曲「Beacon of Peace」的歌詞中。
這項「繼承」的主軸也與風神龍和雷神龍相遇並留下子孫以期支配天地有關。牠們想藉由留下繼承血緣的子孫的方式,來興起繁榮的世代。也因為這樣,造成了百龍夜行的形成。
我們沒辦法斷言哪一方是善,哪一方是惡,或許換個角度來看,這是個相當嚴肅的事情,不過我認為Monster Hunter的故事本來就是「人類與魔物之間的生存競爭」,所以我想這是無法避免提到的話題。
而SUNBREAK的主軸是曾在作品中多次提及的關鍵詞「該返回之地」。
拯救了神火村的主角在「家人」們的目送下,來到下一個觀測據點艾爾卡多。
面對掀起的異變,菲歐莉尼一行人為了不要失去王國這個「該返回之地」,在艾爾卡多奮力抵抗著。
在與他們相識,且共同以「隊伍」的形式一起跨越難關的同時,艾爾卡多對主角而言,逐漸變成「另一個該返回之地」。
這就是我想撰寫的故事。
並且這部分也跟Rise的時候一樣,對於魔物而言,牠們也同樣有「該返回之地」。
噬生蟲是造成王國異變的罪魁禍首,對人們和魔物都構成威脅。
不過從噬生蟲的角度來說,想必牠們也抱持著「不知道自己該返回的場所在哪」、「不知道自己什麼時候可以回去」這樣的不安吧。
噬生蟲帶著不安的心情持續徘徊,宛如一個尋找母親的幼童般。牠們的生存方式也是本作主軸的重要元素。
還有「原初爵銀龍」。牠是為SUNBREAK的故事主軸「該返回之地」畫下句點的魔物。
與噬生蟲這個侵犯自己領地的侵入者處於對立的立場。在面對原初爵銀龍時,一心想守護自己的「該返回之地」──也就是王國的菲歐莉尼,決定先對抗首要威脅噬生蟲。
Q3. 關於這次的作品是Monster Hunter系列新作這件事情,您是否有特別注重的地方?
A3. 要說特別注重的地方,首先是「為所有的角色取名字」這項挑戰。
在狩獵動作遊戲的Monster Hunter系列中,都是以頭銜來稱呼角色(即使他們基本上是有各自設定好的名字)。
不過因為Rise是一個「面臨名為百龍夜行災難威脅的村里的故事」,我覺得他們應該要像家人手足般,互相支持共同面對。
於是在反覆與製作人討論,覺得不該僅以職銜稱呼角色之後,才改成現在的形式。
並且這次的主角不再是以往的「外來獵人」,而是「來自這個受災禍侵害的村里」。之所以這樣設定的原因就跟之前我所提到的一樣。因為他們是與村里的夥伴共同抵抗災禍,彼此互相支持的家人,所以覺得改成這樣的設定會比較好。
並且在撰寫故事的時候,並沒有特別想著「因為它是新作品」,而是在容許範圍內盡力去描寫「光與影」。
也就是說,這是一部描寫主角從「失敗者」或「無法克服威脅之人」、「無法成功守護之人」,跨越危機成為英雄的故事。
如果主角被打倒那故事就結束了,所以最後一定會克服難關,成為拯救大家且受人敬仰的英雄。
不過當「光芒」存在的同時,勢必也會形成「黑影」。我認為如果能妥善描寫光與影,那麼Monster Hunter這個世界,也就是具備殘酷生存競爭的世界故事,或許會變得更有深度……這只是我個人的看法啦──(當然,如果描寫的太過寫實,恐怕會破壞魔物獵人至今創建的世界觀,所以我先前才會刻意提到「在容許的範圍內」)。
要提到Rise中的「黑影」,首先就是五十年前村里瀕臨滅村危機,雖然是有怨虎龍攪局的意外,不過當時位於最前線的村長傅賢等人的作戰失誤也是不可忽視的重大因素。
除此之外,還有待在集會所的進階獵人鳶尾的故事、艾草和陽炎的故鄉遭受攻擊的悲劇。在SUNBREAK中,有菲歐莉尼因為無法擺脫騎士的至高美德「自我犧牲」的觀念而導致的失敗、提督加雷亞斯的故鄉滅亡等。
它們都是主角成為英雄的道路上的「黑影」。
我覺得將這些描寫進去,能讓故事變得更為豐富。
那麼講到這次的新要素,魔物登場時的片段。
Rise是由琵琶演奏家唱出,SUNBREAK則是由菲歐莉尼訴說,這是至今沒有用過的表現方式。
這部分是先根據魔物的概念,將影片製作完成之後再填寫詞句,雖然為了要挑選既符合影片幅度、概念,然後又要引人入勝的詞彙相當有難度,不過現在回想起來,努力都是值得的。
順便告訴大家,最早製作完成的是傘鳥的登場片段,不過看到最後完成的成品,我覺得它不僅是一支登場片段,還展現出Rise想要建構的世界觀。那真的是邁出了很大的一步。
然後是「讓主角說話」這項要素。
我記得當初大家在PV裡聽見主角開口說話時,都感到很驚訝。
原先預設是20個人。後來追加到20個人以上……我還記得當初絞盡腦汁設計這些對話變數的情景。
雖然現在是這樣說,但因為村里或據點的角色配音能展現出故事沒有表達的另一面,所以我還是寫得很起勁。尤其是在倪泰教官、巴赫里、傑伊身上,盡量在不脫離角色設定的範圍內源源不絕的發揮。
我還抱著不會被採納的覺悟,為倪泰教官寫出篇幅超長的台詞,沒想到卻被採用了。
最後來談歌曲的部分。
歌曲對於Rise而言是很重要的元素。在這裡告訴大家,遊戲裡用魔物獵人語呈現的歌曲,也是基於寫好的日文歌詞再修改而成的。歌詞很符合設定,能夠更深入了解遊戲的世界觀,所以建議大家務必聽聽原聲帶的內容。
現在回想起來,自從我過去為任天堂DS遊戲『Mega Man Star Force 3』(流星洛克人3) 裡面的偶像女主角撰寫演唱的歌詞之後,已經很久沒有寫歌詞了。當時因為容量問題,沒有辦法放入歌聲,只能配合音樂播放歌詞文字,這次能聽到我所寫的歌詞由知名歌手們演唱,真的覺得很感動。
Q4. 故事是在遊戲製作的哪一個階段確立的呢?
A4. 這會根據不同的遊戲而定,像以這次的Rise和SUNBREAK來說的話,Rise是給人「日式」、「妖怪的印象」,SUNBREAK則是「西式」、「西洋怪物的印象」……我們先從製作人那裡收到像這種世界觀的輪廓和角色構想,再開始一邊多方討論一邊建立大致的故事走向。
接下來,會決定例如隨從加爾克、百龍夜行、盟友、噬生蟲這些遊戲的核心要素及登場的怪物,然後開始建立故事的框架。接著會完成摘要或故事情節等部分。
這時候會建立詳細的角色設定。
然後進到建立任務列表的階段,這時開始規劃例如「哪個魔物將在什麼時候登場?」、「區分故事階段的緊急任務要在哪裡?要狩獵哪個魔物?」這樣的故事進展表。
並更進一步描繪故事情節的部分,例如「這裡發生了某某事件,這名角色會登場幫助你」或「發生這樣的事情,你從攻擊過來的魔物手中逃脫」等等,配合著任務列表編組故事。
在進度表確定到一定程度之後,就會反應到劇情製作上。
單看流程會覺得複雜,不過因為對遊戲來說劇情是必備的,我個人的看法是這部分是該配合遊戲做適度的更動。尤其MH是一款狩獵遊戲,我認為要讓狩獵變得更加精彩的其中一項要素就是故事。
當然,有時候我們也會提出「為了配合故事,能否在這裡做一些改動」此類的要求,不過這是屬於比較少見的情形。
Q5. Rise和SUNBREAK裡有出現過去系列作品中的魔物,請問會隨著登場魔物而確立故事的內容嗎?
A5. 這跟問題4裡提到的過程有關,我們反倒很常根據登場魔物來決定故事內容。
例如SUNBREAK的故事中,有一段菲歐莉尼倒下並且中途脫隊的劇情。
菲歐莉尼倒下後,藉由溯調製的藥才得以回歸的這個流程是確立的,那麼藥是如何調配出來呢? 這部分則是尚未確立。
然而在任務列表中接著要登場的是「棘龍」,所以我們會用「治療菲歐莉尼的藥就以棘龍的素材來製作吧」、「棘龍帶有毒性很強的印象,運用以毒攻毒的概念……」像這樣來描寫這部分的內容。
Q6. 今年4月的版本更新(ver. 15.0)是神火村面臨威脅的劇情,請問是否從Rise時期開始,就已經計畫好嵐龍登場以及艾草與陽炎故鄉的故事呢?
A6. 這部分的說明會稍微冗長一點,首先在確定Rise的角色設定時,艾草只是一個「精力充沛的茶館女店員」,不過後來希望「再加上另一個設定」。
於是就加上「她不是神火村出身的人」的設定,那麼「她是哪裡出身的呢?」
然後我們想到可以有個和神火村屬於同個文明的「都市」,不過那裡被摧毀了。而艾草則是那個都市的公主──最後就變成這樣。
同時,陽炎是「過往經歷不明」的設定,於是我們將渾身謎團的陽炎的過去設定成他是「將艾草從城市救出並帶到神火村的家臣」。
不過在這個階段還沒有計畫在遊戲裡描繪兩人的故事,也沒有確定古龍就是嵐龍。
但如果因為他們「只是附加設定的人物」就不對他們深入探究設計的話,可能會在聊天的過程中或談論到過去的對話裡出現部分矛盾的情況。
正因為是這樣的附加設定,才更需要詳細琢磨。這樣不僅能防止劇情出現矛盾,還能讓角色更加鮮明,最大限度的提高角色魅力。
關於艾草與陽炎的過往詳細經過,就是像這樣建立出來的。
我們之所以能在SUNBREAK時帶給大家描繪了艾草與陽炎的插曲故事,都要謝謝長期以來一直愛護並支持Rise和SUNBREAK的各位玩家。真的要再三地對大家說聲感謝。
Q7. 那麼最後請對玩家們說幾句話!
A7. 不知道大家對《Monster Hunter Rise》、《Monster Hunter Rise:SUNBREAK》的故事還滿意嗎?
支持我們堅持製作到最後的動力,無疑是大家透過各種方式把對於角色和劇情的熱愛傳達給我們。我之所以在Twitter上寫小說,也是抱著想回報大家給予支持的心情,希望這樣做能讓大家更開心。
真的非常謝謝大家。
即使「烈火」的故事落幕,但獵人之路還沒有完結。
希望在新的故事揭開序幕之前,大家繼續前往神火村和觀測據點艾爾卡多遊玩。
氣勢如虹!
柴田特報員的總結:
山下先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
為大家進行的Rise和SUNBREAK這兩部作品的故事說明,實在是非常豐富精彩!您提到在Rise時面臨為角色命名的新挑戰(Q3),其實我自從接觸Rise開始就覺得角色的名字使我印象深刻,會在遊玩時一邊思考他們的職稱與名字的關聯性,以及他們名字的由來。想必很多玩家也都深愛著這些性格豐富多彩的角色們。
本訪談企劃從Rise發售前就開始,至今已持續進行2年以上,本次就是最終回。
我保持著想揭露開發團隊人員們的想法和製作時的秘辛等資訊,希望讓大家從不同的角度體驗作品樂趣的心情寫下這些報導,不知道大家看得還開心嗎?若大家能從某篇報導或問題回答中,獲得自己有興趣或想知道的內容,就是我最大的榮幸。
那麼在此希望大家繼續支持《Monster Hunter Rise》、《Monster Hunter Rise:SUNBREAK》以及其他《Monster Hunter》系列作品,非常感謝!