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  • 第1回
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  • 第6回
  • 第7回 NEW!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    我將會採訪之前公佈的新作:Monster Hunter Rise的開發團隊,獨家分享許多開發時的幕後花絮,
    以及各種開發上講究的小細節,內容非常精彩,千萬別錯過我的系列報導喔!

    第1回

    魔物獵人系列製作人
    辻本良三
    值得紀念的第一次報導為您帶來的是擔任魔物獵人系列作的製作人—— 辻本P!
    – 怎麼幾乎都被隨從艾路擋住了…請您多多指教!(辻本先生同時也是我的上司喔)
    Q1. 那麼馬上就來進入第1題!請問本作的核心理念與特色分別是甚麼呢?
    A1. 本作的核心理念是隨時隨地、管他是誰、只要坐在一起就能結伴愉快地狩獵。而使用掌機就能輕鬆遊玩這一點則是我們開發時最為看重的部分。
    另外,使用翔蟲在原野自由自在地飛翔,或是乘著隨從加爾克高速移動也是本作很有趣的一大特色。
    – 只要打開開關就能馬上遊玩,這一點真的很棒呢。窩在沙發上滾來滾去也能輕鬆享受遊戲啦!
    Q2. 辻本先生應該已經試玩過很多次Rise了,有甚麼地方是令人特別印象深刻的嗎?
    A2. 首先感覺就是移動起來真的很爽。
    真的可以去到原野內的各個角落,光是爬上懸崖的感覺就非常新鮮有趣了。
    還有就是從山上往下俯覽原野,不僅能觀察到魔物們的動靜,還可以思考要怎樣才能到達對面那座山崖,這些也很令人感到雀躍!
    – 而且不光是想想而已,最終還真的能到達想去的地方!
    沒錯。只要是在地圖上看的到地方,幾乎都可以到達喔。
    Q3. 似乎滿多人認為翔蟲的動作指令操作困難度較高,實際上真的是這樣嗎?
    A3. 因為翔蟲是本作才新加上的功能,要完全上手可能真的需要一點時間。不過遊戲中並不需要突然就飛過來跳過去,即使不使用翔蟲也是能充分享受遊戲的。
    – 聽說延續一直以來習慣的遊戲方式也能玩得很開心呢。
    另外本作還能乘著隨從加爾克,不用消耗耐力也能快速移動,也能抓著藤蔓攀牆到高處,移動起來真的很暢快。乘著隨從加爾克移動的暢快感也是本作想讓各位玩家體驗的一大要素。
    – 本作在狩獵魔物時,也能搭配翔蟲使出聯合攻擊,但如果不使用翔蟲也不會影響狩獵,是這樣嗎?
    是的。加上翔蟲的話確實會使動作更加多元,但並不是一定得使用。就好比是在至今的攻略方法以外,又增加了一種額外的新選擇這樣。
    – 所有的武器都可以使用翔蟲發出其專屬招式(鐵蟲絲招式),真的讓人很想立刻試個遍呢,
    不過是不是還是先熟悉翔蟲受身的使用方法比較好呢?
    沒錯沒錯。我有好幾次都是因為即時用了翔蟲受身才順利活下來,非常推薦獵人們都要學一下。
    Q4. 前幾天的TGS(2020 Tokyo Game Show)是Monster Hunter Rise首次以直播實況的方式公開亮相,獵人在任務中竟然會說話,真的讓人感到很新鮮呢!
    A4. 獵人的聲音的確造成了滿大的迴響。在TGS時雖然是展示講日文的模式,但是也可以設定成講英文或是魔物獵人的語言(俗稱魔獵語)。另外也可以調整角色說話的頻率,想完全關掉也沒有問題。
    Q5. 來到了最後一題!就讓我開門見山地問了,請問何時會公開下一個PV呢?
    A5. 雖然還沒辦法公開確定日期,但是有預計是在今年內就會釋出。
    – 魔物獵人的粉絲們真的都迫不及待啦!再次謝謝辻本先生今天抽空接受採訪。
    – E-Capcom的官方周邊商品!(※只在日本販售)
    柴田特報員的總結:
    新作添加了翔蟲、隨從加爾克,這些令人期待的新要素,但即使沒有熟練使用也不會影響遊戲體驗,讓人安心了不少呢。
    獵人的聲音設定也可以任由玩家按照個人喜好進行調整,對於這一點很多人應該會很開心吧?
    更多關於Monster Hunter Rise的最新情報,請持續關注柴田特報員的報導!
    下一次採訪的是擔任遊戲導演的一瀨先生!
    敬請期待,我們下次見!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    魔獵Rise系列報導第二彈,這次邀請到了一瀨導演當作受訪嘉賓!
    我從學生時期就一直是魔物獵人系列作的粉絲,這次有機會能直接跟一瀨導演對談,實在太感動了!
    請您多多指教!

    第2回

    Monster Hunter Rise 總監
    一瀬泰範
    Q1. 新作情報釋出後,在粉絲們之間掀起了很熱烈的迴響及討論,其中有沒有您特別在意的呢?
    A1. 粉絲們對於隨從加爾克的反應都滿熱烈的,這讓我很高興。
    不只是日本國內的粉絲,似乎連海外的粉絲也都在熱烈討論關於隨從加爾克的情報。
    加爾克的外觀能客製到甚麼程度,也是目前很常看到有人在討論的話題。
    雖然情報已經公開,大家或許都已經知道了也說不定,加爾克的耳朵、尾巴形狀、毛色都是可以變更的。
    請各位獵人捏出專屬於自己的加爾克,好好疼愛牠與艾路吧!
    在測試遊戲時,我也是有客製了隨從貓的造型,果然就很容易會產生感情呢。
    – 前幾天有看見一瀨先生在推特發表了您自己的客製加爾克和艾路喔!
    – 我自己的話是帶著黃色的加爾克與綠色的艾路一起狩獵。我很喜歡關東煮,所以選擇了用來調味的「黃芥末」與「柚子胡椒」的顏色!
    除了眾多關於隨從的反應以外,也看到了很多針對魔物的討論。
    目前總共公開了4種(+α)新魔物,分別為怨虎龍、傘鳥、河童蛙、鐮鼬龍王。明明只釋出了名字跟外觀,卻已經有許多相關的考究出現,真的令人覺得很有趣呢。
    在社群網站上,也有很多人發表了新魔物的插圖,以開發團隊的角度來說,真的是一件高興到不行的事情,非常感謝各位粉絲。
    本次的新作我們嘗試在世界觀上增添了一些和風與亞洲的元素,原先有點擔心不知道粉絲的接受度高不高,但目前看起來反響還挺好的,讓開發團隊都鬆了一口氣,也感到非常開心。
    開發團隊一直都在不斷嘗試在以魔物獵人為主軸的前提下,增添新的元素,來打造新作令人耳目一新的風格,也請各位粉絲敬請期待接下來陸續公開的情報。
    Q2. 在TGS(2020線上東京電玩展)Monster Hunter Rise首次以直播實況的方式公開亮相,有沒有甚麼地方是當時沒有介紹到的呢?
    A2. 還有很多情報都沒來得及介紹呢,所以隨著發售的日子逐漸接近,會依序釋出更多的新作情報。魔物的情報當然也是一樣,不管是曾經在過去的系列作已經出現過的魔物還是新登場的魔物,都還有很多尚未露面喔。
    玩家除了可使用新的翔蟲系統以外,也有很多全新功能還未公開…
    另外除了已經公開過的全新原野地圖「大社遺跡」以外,也還有其他新的原野地圖。
    偷偷透露也有頗有懷舊風格的地圖喔。
    – 這是尚未公開的情報呢!玩家原來還有其他新系統可以使用,太令人期待了!
    – 另外我整理了一些目前在獵人們之間討論度最高的話題,想要問問一瀨導演。
    Q3. 多人遊玩模式時,在一個獵人只能攜帶一隻隨從的前提下,最多同時會有四個獵人與四隻隨從一起挑戰任務,這時候全部的獵人和隨從都會是魔物的攻擊對象嗎?
    A3. 沒錯,全員都會是魔物的攻擊對象。不過比起獵人,隨從被當成攻擊對象的程度會比較低。
    Q4. 多人遊玩模式時,任務的難易度會因為參加人數而有所變化嗎?
    A4. 沒錯,任務的難易度會因為參加人數而自動調整。
    這方面也有參考過去系列作的反饋,來調整此次新作的難易度。
    Q5. 是否有不用在乎目標及時間限制的原野探索方式呢?
    A5. 除了一般的任務以外,也有準備了無時間限制的任務。
    不僅僅是狩獵而已,在原野地圖的探索、蒐集素材也可以不用在意時間盡情享受。
    – 謝謝您的回答!雖然還有很多其他想要問的問題,不過這次的採訪還是到此就先告一段落吧!
    – E-Capcom的官方周邊商品!(※只在日本販售)
    柴田特報員的總結:
    這次與一瀨導演聊到了隨從加爾克的事,讓我又回想起了當初看見加爾克情報時的興奮。感覺到了發售當天,光是捏臉角色就夠有趣了,一定會花掉好多個小時(笑)
    更多關於Monster Hunter Rise的最新情報,之後也將持續釋出,請持續關注柴田特報員的報導!
    下一次採訪的是負責遊戲音效的田中先生與堀先生,千萬別錯過唷!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第三次的報導企劃中,我們來到了聲音製作團隊,為大家採訪音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!以下是我的報導!

    第3回

    Monster Hunter Rise 音效總監
    田中浩介
    Monster Hunter Rise 首席作曲家
    堀諭史
    田中浩介
    堀諭史
    Q1. 首先請兩位簡單自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
    A1. 田中:我是音效總監田中浩介,
    負責構想並監修整體音效,以及管理時程等工作。
    也會實際製作音效。簡單說明的話,就是製作像翔蟲的移動音效或標題LOGO的音效等等。請多多指教。
    A1. 堀:我是首席作曲家堀諭史。
    在Monster Hunter Rise是負責監修遊戲整體的音樂和各魔物音樂方面的構想(像是要用那些樂器或怎樣的規模等等),以及統籌其他作曲家。請多多指教。
    Q2. 請問Monster Hunter Rise裡的音效,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
    A2. 田中:Monster Hunter Rise的音效核心理念是『容易留在腦海中的音效』。
    如果把『Monster Hunter: World』和『Monster Hunter World: Iceborne』的音效形容成是『堆疊而成的纖細藝術』,那Monster Hunter Rise的音效就是『用注入靈魂的聲音來傳達的音效』,整體方向大概就是這樣。
    另外,核心理念的基礎當中也有『向Monster Hunter系列致敬』的想法,雖然本作中有用到許多新製作的音效,但也有刻意使用各系列中令人感到懷念的音效。
    Q3. 從TGS上已經公開的大社遺跡實機影片中,好像可以隨著獵人移動的位置,
    聽見非常真實的鳥叫聲等環境音效是嗎?
    A3. 田中:為了讓本作的大社遺跡等新的遊戲地圖能夠更具真實感,我們有去各個地方進行實地取材,真的收錄到很多像是野鳥叫聲、蟬聲、洞窟的環境聲響和寺院的鐘聲等等。我們在遊戲中放入很多這種『真正的聲音』,所以才能重現宛如生態環境的音效,我想這就是大家聽起來聲音很真實的原因。
    – 請看圖片,這次收錄了圖片中「實際的自然聲音」喔!
    Q4. 從PV等影片所用的BGM中,能聽見很多種樂器的聲音,想請教是怎麼進行錄音的呢?
    A4. 堀:我們在錄音的時候有用到各式各樣的樂器。像尺八、三味線、篠笛、琴這些樂器就不用說,還有琵琶、篳篥、龍笛、締太鼓、摺鉦、神樂鈴、法螺貝等,從大家熟知的樂器到只有特殊機會才能聽到的稀有樂器都有用到。
    除了和樂器以外,為了呈現具有Monster Hunter特色的魔物魄力和宏大的世界觀,也有用到管弦樂團進行錄音。
    管弦樂團是根據使用部份與使用的魔物,分別在日本、洛杉磯、倫敦多個不同的國家進行錄音。
    強大的魔物跟編制比較大的樂曲,主要都在倫敦的艾比路錄製。
    而且,除了樂器之外,也錄了其他各種類型的歌曲。
    Q5. 在先前公開的『英雄之証:RISE Ver.』當中已經有聽到歌聲,想請教這次的樂曲當中有用到『歌聲(聲樂?)』是嗎?
    A5. 堀:英雄之証:RISE Ver.中的確有用到由24人組成的合唱團所唱的歌聲。
    是結合了和樂器、歌聲、管弦樂等要素來構成,前所未有的英雄之証。
    本作的英雄之証是面臨百龍夜行的神火村居民們,為了鼓舞自己和玩家,想藉由歌唱來守護村里而製作的樂曲。
    其中還有『神火村』、『百龍夜行』的旋律同時歌唱的部份,還請大家務必試著找找看。
    Q5.5. 擁有專屬樂曲的魔物所使用的主題曲也是以Monster Hunter Rise的風格製作嗎?
    A5.5. 堀:出於『向Monster Hunter系列致敬』的想法,我們並沒有大幅改變原曲,而是保留原曲的優點再融合本作的風格,將整首樂曲進行改編。
    因為遊戲導演的一瀨先生有提出「在所有曲子中加入歌聲吧」,所以不只本作魔物的主題曲,歷代魔物的樂曲中也都有加入歌聲或其他聲音進行改編。
    Q6. Monster Hunter Rise中的獵人會出聲說話,請問大概有幾種語音類型可以選擇呢?
    A6. 田中:關於具體的數量,請容我先賣個關子,但我們準備了足以讓大家不知從何選起的種類/內容。
    這次的獵人不單單只有動作語音,也會進行『對話』,相信大家應該能從各種語音類型中聽出某種類似『個性』的感覺。劇本作家有根據每種語音類型思考設定,並為其設計了對話,這部份真的做得非常好。
    會很自然地讓人聯想到『這種聲音的獵人,一定是過著這樣的狩獵生活吧!』。所以從好的方面來想,真的會很難抉擇到底要選哪種語音類型才好。
    – 而且語音除了日語、英語,還可以選Monster Hunter世界裡的語言(魔物獵人語言)。實在會讓人不知從何選起!
    – 當然,本作也跟以往系列作品一樣,可以自由設定成只有吆喝聲或設定對話的頻率,請隨自己的喜好進行設定!
    Q6.5. 話說,為什麼Monster Hunter Rise的獵人突然會說話了呢?
    A6.5. 田中:因為我們希望獵人的語音能成為玩家們互相溝通的管道。
    至今出在攜帶型遊戲機上的Monster Hunter,大家都是拿著遊戲機聚在一起,一邊直接溝通一邊狩獵。基於想讓那些無法實際跟其他人聚在一起遊玩的玩家,也能感受當時的那種「緊張刺激感」,於是我們認為,或許藉由獵人的語音可以實現那樣的情境。
    並且希望透過遊戲內的語音,讓玩家可以不需要仰賴其他社群應用程式,藉此降低彼此溝通的難度。
    Q7. 雖然可透過連線與全世界的玩家遊玩,但每位獵人都有自行設定的聲音,這樣也能溝通嗎?(自己設定的語言?其他玩家設定的語言?)
    A7. 田中:每位玩家會套用各自在遊戲內所設定的聲音語言進行遊玩。
    對方玩家聽到的語音也會是對方所設定的聲音語言,
    所以在狩獵過程中是可以確實溝通的。
    希望大家都能透過遊戲內的獵人語音,積極地與全世界的玩家進行溝通。
    – 不僅能和全世界的獵人一起狩獵,還能用彼此可以理解的語言聽到對方獵人的聲音,真的是很貼心呢!
    – 而且還能將其他玩家的語音設定為On或Off喔!
    柴田特報員的總結:
    非常感謝田中先生和堀先生!既然是帶著向Monster Hunter系列致敬的理念,並且展現Monster Hunter Rise原創特色的音效與音樂,想必絕對很值得欣賞!蔚為話題的「獵人會說話的設定」背後,原來是想提供玩家「緊張刺激感」。
    下一次採訪的是負責繪製遊戲內魔物圖示等視覺插畫的井內!
  • 大家好!我是Monster Hunter Rise開發現場的特報員柴田。
    Monster Hunter Rise系列報導第四彈邀請到了負責繪製遊戲裡的視覺美術插圖(包括魔物圖標等)的井內大大!請您多多指教!

    第4回

    Monster Hunter Rise UI視覺美術
    井內
    Q1. 首先,請您簡單介紹一下自己(比如在Monster Hunter Rise負責的工作等等)吧。?
    A1. 我主要負責的是繪製水墨風格的插圖、神火村裡的各種裝飾品等。
    Q2. 此次Monster Hunter Rise的插圖是否存在既定的主題或方向呢?
    A2. 主題就是水墨和型染。
    ・魔物圖標
    在設定上,魔物圖標是遊戲裡的公會經紀人風登照著魔物的樣子畫出的草圖。
    在我的想像中,那些圖應該既有毛筆筆鋒的氣勢,又有水墨筆觸的柔軟。因此繪製時也是以此風格來的。
    我猜風登在畫畫時一定差點被魔物攻擊過。
    ・神火村的裝飾品
    (神火村的裝飾品)是以型染工藝為主題繪製的。
    (型染是指以小刀在厚紙上挖出圖案,利用鏤空的部分染色的一種工藝。)
    在繪製時我也參考了神火村本身的風格,例如城郭般的建築分佈、煉鐵、忍者…等等。
    這些元素即使放眼所有歷代作品也是相當粗獷強勢的,所以我將裝飾品也都設計成厚重鋒利的形狀了。
    – 水墨與型染,這兩種構建Monster Hunter Rise世界觀的元素真的給人留下了非常深刻的印象呢!
    Q3. 您繪製的插圖最終會出現在遊戲中,您對它們在實機畫面中的表現有什麼特別的講究嗎?比方說Nintendo Switch就有掌機、TV兩種模式,玩家可能會在各種尺寸的螢幕上遊玩,您在繪圖時有考慮過這一點嗎?
    A3. 本作的UI特別注重遊戲在掌機模式時的辨識度。
    所以我在設計時,考慮到聊天貼圖不可以遮擋玩家與魔物的動作,都會儘量讓圖案的透明部分多一點,尺寸小一點。
    在此基礎上,還要讓不同的圖案體現出差異,最重要的是一定要便於識別。
    此外還注意了不同角色大小與配色的差異。
    而神火村的地圖則是一次很難得的,能夠全畫面展示插圖的機會,所以我在繪製時格外注重了整體氛圍。
    – 據說很多玩家都打算在掌機模式下遊玩,聽到本作十分注意辨識度的消息,應該非常開心吧!
    Q4. 對了,請問您在繪圖時用的軟體、器材分別是什麼呢?
    A4. 我用的是Photoshop和繪圖用數位板。
    Q5. 很多粉絲在Twitter、Instagram等社群媒體上投稿了Monster Hunter Rise的同人圖,其中有您比較喜歡的嗎?
    A5. 要說哪一張圖特別喜歡我倒是一下子想不到,不過PV公佈之後大家的反應確實讓我印象深刻。
    而且次日早晨就已經有很多粉絲圖出現,大家都特別激動即將登場的狗狗隨從,還有對角色的萌點抒發等等…
    跟我剛剛得知自己被分到Monster Hunter Rise團隊時的反應一樣,這點讓我很開心。
    翻看大家對Monster Hunter Rise的反響時,我第一次知道了還有人做魔物的推特,真的超萌。
    柴田特報員的總結:
    井內桑,謝謝您接受採訪。關於水墨、型染這兩種主題要素,各位在遊戲裡就能找到,當然,在官方網站、社群媒體的投稿中也能看到!
    此外,日本魔物獵人官方社群裡有本企劃的彙總頁面,其實那裡的標題LOGO也是井內畫的唷!
    下次特報員將採訪負責玩家企劃的森,問問關於14種武器動作的各種問題!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第五次的報導企劃中,我們訪問到擔任玩家體驗企劃的森先生,請他談談14種武器的動作!今天還請多多指教!

    第5回

    Monster Hunter Rise 玩家體驗企劃
    森先生

    ↑於3/9的數位現場轉播活動(直播)中,剛結束實機遊玩的森先生。

    Q1. 首先請您簡單的自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
    A1. 簡單來說,我的職位算是玩家體驗企劃。也可以說是負責製作遊戲中獵人相關內容人員的代表。
    Q2. 請問Monster Hunter Rise裡各武器的動作,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
    A2. 要說本作的武器動作,重點應該就是使用到翔蟲的動作吧。
    雖然在開發初期就決定要加入使用鐵蟲絲的動作,但我們也希望能夠避免整場戰鬥都變成空中戰。
    不同類型的武器在狩獵動作、攻擊方式以及瞄準部位等,都會有大幅度改變的這點,正是MH的魅力所在,因此我認為不能因為加入絲的使用,最後導致狩獵動作變得單一化。
    因此設計出在收刀狀態時「能夠更敏捷移動」的要素「疾翔」,以及在拔刀狀態時「能夠更加活用各類武器攻擊方式」的要素「鐵蟲絲招式」。
    並且因為在開發進行中,決定將各原野全部連在一起,所以移動方式顯得更為重要,就結果來說我認為將兩個新增要素分開來是正確的決定。
    Q3. 前陣子公開了「交換技」系統的情報,請問這項要素是在怎樣的考量下設計並決定實裝呢?
    A3. 這是為了讓狩獵方式能更加豐富而加入的。
    我們在製作MHX時有一個名為「風格」的要素,也就是除了不同武器類型以外,還能以不同的動作變化來改變遊玩方式。
    雖然本作本身並沒有這個系統,但我們想到「即使是用相同的武器,是不是也能讓每個人做出不同的狩獵動作?」朝這個方向思考的結果,就是決定加入「交換技」這項要素。
    因此就「交換技」整體來說,都帶有強烈的傾向。雖然是在遊戲後半才能獲得,但並不代表很強,我們希望獵人們能配合狩獵目標的魔物做選擇,或是依照自己的遊玩風格選擇搭配的招式。
    Q4. 武器種類有14種,又分為接近型武器和遠距離武器,有些操作起來複雜,有些卻很簡單,武器特徵相當多樣,請問是根據怎樣的流程來調整每種武器的平衡呢?
    A4. 基本上是採取民主式的討論。
    在製作初期時,會由玩家體驗組的武器負責人員決定派生路線,並配合武器或動作理念設定數值,到了開發中期之後,則由全組人員一邊確認設定內容一邊遊玩遊戲,然後進行討論來調整平衡。
    這次還有讓擔任企劃的同仁在開發中途變更為自己遊玩武器的負責人,這也讓我們的製作過程更加熱絡。
    因為不論是製作人還是新人,都能不用顧慮的提出各種建議,所以也收到相當大量的建議。在此感謝努力回應這些建議的所有玩家體驗企劃同仁!
    Q5. 有沒有什麼與獵人有關的小道消息可以跟大家分享呢?
    A5. 其實是有選了一些想跟大家分享,但既然柴田特報員說「想聽聽所有武器的消息」,那就在這裡個別介紹每種武器。(趁此難得的機會追加了所有武器種類的介紹。實在感激不盡。)

    大劍…飛身躍入橫掃斬若有蓄力就會變成多段攻擊。(雖然下墜突刺也會,但設計成屬性武器用的攻擊。)
    太刀…有準備在居合拔刀氣刃斬成功時才能使出的派生。(特殊收刀等)。按下Y鍵使出的收刀派生是無論反擊是否成功都可以派生。
    單手劍…飛影等攻擊在命中後雖然會變成上衝斬,但在上升的過程中可使出飛影。在跳了起來但感覺要被擊落時可以使用。
    雙劍…朦朧幻翔在鬼人化狀態時與非鬼人化狀態時的傷害和攻擊次數不同。
    大錘…蓄力變化從藍⇒黃的動作不只代表蓄力至最大,剛開始還會有無敵時間。
    狩獵笛…下揮和二連揮擊都可以360度調整方向。
    長槍…發動橫掃斬後只要持續攻擊動作,於一定時間內不會後仰。
    銃槍…空中全彈發射跟蓄力砲擊有做連結,同時按下ZR鍵和A鍵就能使出。
    斬擊斧…進入高出力狀態的速度取決於瓶的種類。在體驗版中使用的是最難累積量表的強擊瓶。
    充能斧…劍模式的移動斬可以朝4個方向使出,但在揮劍時可朝前方180度改變方向。
    操蟲棍…空中突進斬命中後並跳至上方時,會強化在空中的攻擊。只要不落地連續使出便可持續強化。
    輕弩槍…在迴旋跳躍中進行射擊,即使是發射反動力大的彈類也能靈活行動。
    重弩槍…裝置盾牌時,發動近身攻擊的當下也會有格檔判定。
    弓…體驗版中的曲射為回復型,但還有其他附帶不同效果的弓。
    柴田特報員的總結:
    森先生,今天非常感謝你接受我們的訪問!
    實裝了「翔蟲」以及「交換技」的Monster Hunter Rise裡,即使是同一種武器也會因為使用者的不同而發展出各式各樣的遊玩風格呢。可以用同一種武器,改變交換技或攻擊方式前往狩獵,或是從多種武器中配合魔物或任務選擇適合的武器來使用,本作的狩獵方式確實變得更加豐富!再次感謝您在先前的直播中進行實機遊玩操作。
    下一次採訪的是負責百龍夜行的網干與大松!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第六次的報導企劃中,我們要針對百龍夜行的內容,訪問擔任企劃的網干先生和大松先生!今天還請多多指教!

    第6回

    Monster Hunter Rise 遊戲企劃
    網干先生
    Monster Hunter Rise 遊戲企劃
    大松先生
    網干先生
    大松先生
    Q1. 請聊聊兩位在Rise中所負責的工作,以及在百龍夜行中負責那些內容呢?
    A1. 網干:我擔任隨從/任務/百龍夜行的團隊領導。 在百龍夜行的製作上,負責管理整體的進行和時程表。 另外還負責百龍夜行任務部分的系統、難度相關的調整等等。
    A1. 大松:我是擔任各個魔物的企劃。 在百龍夜行的製作上,負責魔物的控制和調整,以及狩獵設備的調整等等。
    Q2. 百龍夜行是屬於防衛型的任務,它與至今的系列作品中,為玩家所周知的超大型魔物侵襲任務有什麼不同呢?
    A2. 網干:像「百龍夜行」、「防衛神火村」這樣的關鍵字, 本身是由總監在開發初期就提出了, 接著我們再討論如何把這些關鍵字給人的印象,透過遊戲性呈現出來。
    要抵禦所謂「百龍」的大量魔物群的攻勢時,會是怎樣的遊玩方式?因為我們是從這種角度來思考, 所以基本上,任務的型態就與擊退超大型魔物不一樣。 然後我們又思考,狩獵設備等裝置要不要讓玩家自由擺放?但如果可以自由擺放,玩家要做的事就會增加,那是否可以刪掉必須自己拿彈藥的部份之類,在研究了各種要素後,才確定了目前的遊玩形式。
    Q3. 百龍夜行中含有許多新的要素,有沒有哪一項要素製作起來特別花時間呢?
    A3. 網干:所有要素在製作時,都花了比預期還要多的時間。
    但就結果而言,連魔物在內的所有要素都有蘊含個別巧思。
    A3. 大松:狩獵設備與之前的作品相比,多了很多能做的事情,因此在設定和強調彼此差異上花了不少時間。尤其是提高等級後可以設置的速射砲,不僅威力強大還很有爽度,希望大家都能用看看。
    Q4. 狩獵設備或神火村的同伴們會從設置台的下方出現,想問問設置台下面是怎樣的構造(機關?)呢?
    A4. 網干:當獵人透過設備台選擇設備時,設計上是可以將類似牌子的東西丟入設備台下方。
    (如果仔細觀察獵人的動作,會發現有拿著類似牌子的東西。)
    藉由這個牌子,告訴正在整頓設備的村莊守衛自己需要什麼狩獵設備, 就能將各種狩獵設備運送到設備台上。
    (雖然設備送過來的速度實在很快,但我想這一定是拜村莊守衛們的鍛鍊成果所賜。)
    如果有遭到破壞的設備也會自動收下去,由村莊守衛們負責修理,再帶回原本的放置場所。
    Q5. 關於帶給大家強烈震撼感的首領魔物,是在怎樣的情境下誕生的呢?
    A5.網干:雖然百龍夜行是可以在村裡承接的任務,但我們希望在遊玩進階以上任務時能有不同的玩法,於是首領魔物就這樣誕生了。
    A5. 大松:與一般魔物完全不同層次的首領魔物就此誕生了。
    我們設計成讓獵人會感到頗具挑戰性的強度。

    在百龍夜行中,首領會破壞場地上的各個立足點,搖晃設有狩獵設備的地基, 或使出強大的必殺技,相當具有攻擊性。

    希望獵人們在這時候,能採取與任務初期以設備為主的作戰方式截然不同的戰法,改以武器進行攻擊。
    Q6. 發售之後,實際遊玩過的玩家們評價如何呢?
    A6. 網干:我們有收到很多意見。 很高興看到大家透過多人連線玩得很開心。 對單人遊玩的玩家來說,如果不習慣的話,這個任務可能會稍微忙不過來, 但只要達成次要任務就可以提早完成任務(一部分特殊任務除外),不過報酬會相對變少。

    如果要談到更詳細的攻略法, 請先將弩砲、村莊守衛弩砲和竹爆彈設置到上限,再用弩砲的後退彈等攻擊,擊落難對付的射擊型魔物。 (也可以用掉落物調合出來的「爆破苦無」等,只要射中1發就能擊落射擊型魔物。)
    像弩砲彈只要按住按鍵就行了,所以決定目標後,按住按鍵進行攻擊就會很輕鬆。 在反擊的狼煙升起之前,都以狩獵設備為主要攻擊手段。反擊的狼煙升起後,就以武器攻擊為主 與魔物戰鬥,這樣應該就能有效推進戰況。

    並且也可以試著在準備時間裡設置村莊守衛大砲, 或是設置固定式龍炎砲台,並調整成瞄準魔物會經過的通道方向。
    總之將自動型的設備設置到上限就對了。
    (每個場地都會設有設置數量上限,像首領魔物侵襲的任務等,如果能在準備時間中於第2個場地設置好自動型設備,應該比較能抵禦魔物的侵襲。)
    A6. 大松:趁這個機會告訴大家幾個能更輕鬆討伐首領魔物的情報。

    首領魔物侵襲的任務剛開始沒有反擊的狼煙。
    保留反擊的戰鑼或限制型設備在必要時使用,可以讓任務變得更加輕鬆。

    有些首領以外的大型魔物,將其擊退時會進入待操龍狀態。
    並且,「村莊的強者」倪泰教官會讓場上所有(首領以外的)魔物進入待操龍狀態。
    運用操龍迎擊首領魔物也是個不錯的辦法。

    首領魔物會定期對要塞進行集中攻擊。
    由於此時不會瞄準獵人,因此用自動型狩獵設備或使用武器會比較容易進行攻擊。
    在這個時候,「破龍砲」等設備也會更容易命中。
    -柴田特報員的總結: 今天非常感謝網干先生和大松先生接受我們的訪問! 可以在全新形式的任務模式百龍夜行中,用不同於原野上討伐任務的玩法進行,這點實在非常令人開心。用喜歡的狩獵設備一個接一個成功擊退魔物時的感覺相當爽快。 今天不僅聽到開發情況的分享,還得到了一些攻略情報,請大家務必嘗試看看。 下次會針對Monster Hunter Rise的新要素「翔蟲」,訪問阿部與關口關於翔蟲的設計和企劃秘辛!
  • 大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
    在Monster Hunter Rise第七次的報導企劃中,我們要針對本作的新要素「翔蟲」,訪問負責設計的阿部和負責動作的關口!今天還請多多指教!

    第7回

    Monster Hunter Rise 遊戲設計
    阿部
    Monster Hunter Rise 動作設計
    關口
    阿部
    關口
    Q1. 關於翔蟲的設計,請問製作人有提出怎樣的核心理念或設計方向嗎?
    A1. 阿部:有提出因為要支撐比自己體型還龐大的獵人在空中盤旋飛翔,所以希望形象是很有力量的。我們為了獲得靈感,還去蒐集了很多昆蟲和飛行工具。
    說到在空中盤旋飛行的昆蟲,就會想到蜻蜓或是蜜蜂,但考慮到這兩種昆蟲都給人脆弱的印象,所以一開始就採用甲蟲的形象製作。
    剛開始在研究這個課題時,是從「手裏劍」之類的東西來發想,但翔蟲本身不能進行攻擊……所以就朝一直帶在身上的東西=護身符=勾玉!!靠這樣去延伸出關鍵字, 顏色也是想說用綠色→說到身體有綠色特徵的昆蟲,就是吉丁蟲!像這樣逐漸連結各個關鍵字之後,最後才完成了整體設計。
    在與一瀨討論的時候,還有講到想避免翔蟲的亮光看起來像魔物的攻擊, 所以採用「綠燈」的顏色,告訴獵人我不是敵人喔!
    Q2. 先不論大小,翔蟲的外觀看上去很像真實世界中存在的昆蟲,請問是以現實世界的什麼昆蟲作為參考呢?
    A2. 阿部:其實玩家們想得沒錯,我們是以日本原生的「彩虹吉丁蟲(大和玉蟲)」為原型。
    現實的彩虹吉丁蟲背上有兩條紅線,但考量到要製作成用在遊戲裡的圖像,所以背上改成一條紅線。

    ▲既定設計與捨棄的設計比較

    身體捲曲起來時如果看到腳,會影響看上去的輪廓,所以既定設計中把腳收起來的形象取自於「糞金龜」,捲曲腹部的模樣取自於鍬形蟲的「蛹」。
    Q3.為什麼不是採用工具而是用生物,而且還是用昆蟲來施行疾翔或鐵蟲絲招式等動作呢?
    A3. 關口:作為動作的核心系統,我們在思考要加入哪種大動作的玩法時,就想到了使用纜線(3D空間)來玩的動作。

    只不過通常在使用纜線時,另一端都必須要有固定點。
    為了讓遊戲中的行動可以不要有這樣的限制,能夠隨時隨地進行動作, 就想到用生物來打破這項限制, 然後因為這也符合Monster Hunter世界觀,於是名叫翔蟲的生物就誕生了。
    Q4. 可以告訴大家製作翔蟲的動作時,有參考哪些昆蟲或生物嗎?
    A4. 關口:翔蟲的基本動作是參考蜜蜂和蜻蜓等盤旋飛行的昆蟲。
    而獵人要使用翔蟲做出飛翔和跳躍的動作,所以翔蟲需要有能夠拉起或是支撐獵人的力氣,為了表現出那腫強而有力的感覺,也有參考熊蜂之類的大型昆蟲,最終創造出屬於翔蟲的動作。
    Q5. 獵人所使出會用到翔蟲的動作(疾翔、鐵蟲絲招式、操龍),有沒有什麼核心理念或概念呢?
    A5. 關口:關於疾翔的概念和遊戲設定,雖然有跟原本擔任企劃的人員一起討論,但因為是相當脫離現實世界的動作,其實沒有什麼東西可以拿來參考,硬要說的話,我們是想做出類似跑酷的輕快動作。
    鐵蟲絲招式的概念則是要凸顯出每種武器的特徵和動作特性。每種武器都有各自的核心理念,Rise中收到較多玩家好評的狩獵笛,就是使用「聲音」進行攻擊的武器,例如這種武器有種名叫「震打」的攻擊招式,那是先使出「如敲鐘般的動作」後,緊接著做出「撥動吉他弦的動作」,透過這樣的方式讓大家把招式與「聲音」聯想在一起,藉此凸顯狩獵笛的武器特徵。
    然後關於操龍的話,因為獵人是要驅使比自己體積大上好幾倍的魔物,所以做出使用渾身的力氣去控制的感覺。其實在操龍時,玩家所控制的獵人也會隨著魔物的反應而改變動作。
    Q6. 請告訴大家在製作時,有沒有特別講究的地方?
    A6. 阿部:吉丁蟲原本是身體比較扁平的昆蟲,不過在遊戲中經常可以從側面觀看,所以我們避免將身體製成扁平狀。畢竟要是從某個方向看過去很薄的話,會給人很脆弱的感覺。 雖然如此,但也不想完全失去吉丁蟲的形象,所以在隨從廣場中,有為翔蟲設計了以原本姿態休息的場所,請大家務必到遊戲裡去看看!

    開發初期原本暫稱為「禍彈蟲」,我本身也相當喜愛這名字, 但最後為了搭配「疾翔」等遊戲中的動作名稱,而把名字改為「翔蟲」。不過!以「勾玉」為靈感來源的設計,不管在用來放置大翔蟲的「勾玉草」、翔蟲圖示和水藝小姐的繪圖等,都可以看到其影子。

    ▲當初與一瀨熱烈討論時的筆記

    關口:製作會使用到翔蟲的動作時,是希望盡量讓大家清楚知道所有的動作都是「使用翔蟲來達成」。雖然動作大多都是投射出翔蟲來拉動自己,不過也有基於翔蟲的設計,延伸出像是用翔蟲吐出的特殊絲線纏繞自己,或將絲線鋪在地面上藉此固定身軀等等,想像出很多動作。
    Q7. 在社群平台之類的地方,玩家們的評價如何呢?
    A7. 阿部:昆蟲往往都是受到大家討厭的對象,但透過把腳藏起來、把眼睛弄大變得可愛一些、讓身體發出美麗的顏色等等……經由團隊中提出的各種意見與協助所完成的設計, 獲得了超乎我們想像的好評,甚至還有看到玩家畫的圖片……真的非常開心。請大家今後也要繼續與翔蟲一起在Rise的世界裡飛翔!
    A7. 關口:由於本作新增了翔蟲的動作,與過去的系列作品相比,整體遊戲進行速度會比較快,像是在石壁上行走、從空中進行閃避等……有種獵人已經越來越不像人類的感覺。在遊戲正式發售前,原本也擔心在Monster Hunter的動作中加入這些要素,不知道玩家們能不能接受,幸好大家都玩得很開心。很謝謝大家!
    – 柴田特報員的總結:
    阿部、關口,今天非常感謝兩位接受我們的訪問!
    今天我們得知翔蟲是以「吉丁蟲」為原始模型,再搭配各種昆蟲的形狀與動作設計而成。在Rise中新增的動作「疾翔」、「鐵蟲絲招式」、「操龍」所不可或缺的翔蟲,相信各位閱讀到這裡應該都有留下深刻的印象,下次在遊戲中仔細觀察後,或許會有些新的發現喔。我個人很喜歡在使用疾翔後於空中靜止的動作,所以常常使用。
    下次要訪問的是擔任本作重點魔物「怨虎龍」企劃的宇野, 以及魔物設計師谷川!
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