モンハン部

MONSTER HUNTER
OFFICIAL FANCLUBモンスターハンター 公式ファンクラブ

モンスターハンターライズ 開発現場リポート モンスターハンターライズ 開発現場リポート
  • 第1回
  • 第2回
  • 第3回
  • 第4回
  • 第5回
  • 第6回
  • 第7回
  • 第8回 NEW!
  • モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    この企画では、先日発表されたモンハンライズの開発関係者にインタビューを行い、
    担当者ならではの話やこだわりポイントなどを聞いていきたいと思います!

    第1回

    モンスターハンターのシリーズプロデューサー
    辻本プロデューサー
    記念すべき第1回はモンスターハンターのシリーズプロデューサーを務める辻本Pです!
    -ほとんどアイルーが写っていますが・・・よろしくお願いします!(僕の上司でもあります)
    Q1.では早速最初の質問です!本作のテーマ、特徴はなんですか?
    A1.「いつでも、どこでも、誰とでも」楽しめるモンスターハンターをテーマにしており、携帯機でも楽しめるモンハン、という点にもこだわって作っています。
    またフィールドのあらゆる場所を翔蟲を使って翔け上がったり、ガルクに跨り高速に移動する楽しさが今作の特徴の一つです。
    -気軽に電源を入れて楽しめるのが良いですよね。ソファーでゴロゴロしながらプレイすることも出来ますよ!
    Q2.辻本さんは既にライズをたくさんプレイされていると思いますが、どういったところが印象的ですか?
    A2.まずは移動の気持ち良さですね。
    本当にフィールド内の色々な所に行けるので、崖を駆け上がっていくだけでも新鮮で楽しいです。
    また山の上の方からフィールドを見下ろすと、モンスターが動いている様子が見えたり、
    あそこに見える崖までどうやって行こうかなと考えたりするだけでもワクワクしますね!
    -しかも実際そこに行けちゃいますからね!
    そうですね。マップの内側に見えている場所にはほぼ行けるようになっています。
    Q3.翔蟲のアクションが難しそう、と思われる方も結構いるみたいですが?
    A3.新しい要素なので、慣れるには少し時間が必要ですが、いきなりビュンビュン飛ぶ必要は無いですし、
    翔蟲を使わなくても楽しめる様に設計しています。
    -確かにこれまで通りのプレイスタイルでも問題なく遊べますよね。
    今回加わったオトモのガルクに乗ればスタミナを消費せずに高速に移動出来ますし、そのまま蔦を登ってある程度高い所にも行けるので本当に快適に動き回れます。ガルクでの移動の気持ち良さも是非味わってほしいポイントです。
    -モンスターへの攻撃にも翔蟲を活用出来るということですが、こちらも同じ様に使いこなせなくても大丈夫という理解でよろしいですか?
    そうですね。確かに翔蟲を組み合わせるとアクションの幅が広がりますが、これまでの攻略方法にプラスして選択肢が増えるというイメージの方が近いです。
    -全ての武器種に翔蟲を使った技(鉄蟲糸技)もあって色々と試して頂きたいですが、まずは翔蟲受け身の使い方を覚えて使うってのもありですよね。
    そうそう、翔蟲受け身でなんとか生き延びた!ってシーンは良くあるのでお勧めです。
    Q4.先日のTGSでは世界初の実機プレイを生放送で公開となりましたが、ハンターがクエスト中に喋る様子が新鮮でした!
    A4.ハンターのボイスは結構反響ありました。TGSでは日本語で喋っていましたが、英語とモンスターハンターの言語(いわゆるモンハン語)も喋るように設定出来ます。
    また、喋る頻度は段階調整が出来、完全OFFにすることも可能です。
    Q5.最後の質問です!ズバリ次のPVはいつ公開されますか?
    A5.詳しくは言えませんが、今年のうちに新しいPVをお届けしたいと考えています。
    -ファンの方たちは今か今かと待っていますよ!本日はお時間頂きありがとうございました。
    -イーカプの商品達!
    しばたより一言:
    翔蟲にガルク、新しい要素に大注目ですが、使いこなせなくても大丈夫というのは一安心ですね。
    ボイスについてもプレイヤーの好みに応じた設定変更が出来るのは嬉しい方結構いるのではないでしょうか。
    新情報については、もう暫くお待ち下さい!
    次回は、一瀬ディレクターの所にお邪魔します!
    つづく。
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第二弾は、一瀬ディレクターです!
    学生の頃からのシリーズファンとしては、お話し出来るだけで感動です!よろしくお願いします!

    第2回

    モンスターハンターライズディレクター
    一瀬ディレクター
    Q1.タイトルコール後、たくさんのユーザーからうれしい反響があったかと思いますが、気になったものはありますか?
    A1.うれしいことにガルクへの反応がすごくよかったです。
    日本国内での反応もですが、海外での人気がとても高く注目されています。
    またガルクのエディットもどこまでできるのかといった話もよく聞きました。
    すでに情報公開していますが…
    ガルクは、耳や尻尾の形状と、毛の色を変更することができます。
    自分だけのガルクを作っていただき、アイルーとともに可愛がってください!
    チェックでもエディットしたキャラでプレイしているのですが、愛着が湧いてきますね。
    -先日Twitterでも一瀬さんがエディットしたガルクとアイルーが紹介されてましたよね!
    -僕は黄色のガルクと緑色のアイルーを連れて行っています。おでんが好きなので、薬味の「辛子」と「柚子胡椒」のカラーリングです!
    オトモへの反応も多かったのですが、モンスターへの反応もたくさんいただきました。
    新規のモンスターとして、マガイマガドにアケノシルム、ヨツミワドウ、オサイズチと4体(+α)公開していますが、名前と姿くらいしか情報を出していないのに、それぞれにいろいろな考察がなされていて実に興味深かったです。
    SNSなどでもイラストをたくさん描いてくれていて、本当に開発している側としてはうれしい限りです。ありがとうございます。
    今作、世界観の部分で和やアジアのテイストを取り入れたものにしているのでどういった反応があるのかと思っていましたが、こちらも良い反応をもらっており、開発一同とてもうれしい気持ちです。
    モンハンという軸はそのままに、新しいものにできればといった感じで作っていますので今後の続報にもご期待ください。
    Q2.TGSでは世界初の実機プレイをお届けしましたが、紹介しきれなかった要素はありますか?
    A2.まだ紹介していない部分もたくさんありますので、これから発売に向けて告知していければと思っています。モンスターも過去作登場&新規など公開していないモンスターが当然ながら他にもまだいます。プレイヤーにも翔蟲以外に新規のシステムがあったり…。 ステージも大社跡を公開しましたが、他にもいくつかステージが存在しています。 懐かしいと感じていただけるステージがあるかもしれません
    -これは新情報ですね!プレイヤーの新規システムお楽しみに!
    -ここからはユーザー間で話題になってる要素(しばた調べ)について、お伺いしたいと思います。
    Q3.マルチプレイではハンター1人につきオトモ1匹ということで、ハンター4人とオトモ4匹でクエストに出発する場合は最大8キャラでモンスターに挑むことが出来ますが、全ハンター、全オトモがモンスターの攻撃対象になるのでしょうか?
    A3.全員が攻撃対象になります。
    オトモは狙われますが、若干ハンターよりは狙われにくい傾向にあります。
    Q4.マルチプレイでのクエスト難易度について、参加人数によって変化する仕様になっているのでしょうか?
    A4.参加人数によって変化する仕様になっています。
    過去のタイトルも参考にしつつ本作用に調整を行っています。
    Q5.ターゲットや制限時間なしにフィールドを探索したり出来るのでしょうか?
    A5.通常のクエスト以外にも、
    専用の制限時間なしに遊べるクエストを用意していますので、
    狩猟だけでなく、フィールドの探索や素材集め等も時間を気にせず楽しむことができます。
    -ありがとうございます。まだまだ他の要素についてもお伺いしたい所ですが、今回はこの辺りでインタビュー終了とさせて頂きます!
    -イーカプの商品達!
    しばたより一言:
    ガルクの反響についてのお話しがありましたが、僕も初めてガルクを見た時とても興奮したのを思い出しました。発売初日はキャラクターエディットだけで何時間も楽しめそうですね(笑)。
    新しい要素は今後も順次公開していきますので、続報をお待ち下さい!
    次回は本作のサウンドを手掛ける田中さん、堀さんにインタビューします!
    つづく。
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第三弾は、サウンドチームより、
    サウンドディレクターの田中さん、リードコンポーザーの堀さんです!よろしくお願いします!

    第3回

    モンスターハンターライズサウンドディレクター
    田中浩介
    モンスターハンターライズリードコンポーザー
    堀諭史
    田中浩介
    堀諭史
    Q1.まずは簡単に自己紹介(モンハンライズで担当されているお仕事等)をお願い致します。
    A1.田中:サウンドディレクターの田中浩介です。
    サウンド全体のコンセプトの立案と監修、スケジュール管理などをしています。
    実制作も行っていまして、分かりやすいところでいうと、翔虫の移動SEやタイトルロゴのSEなどを作りました。よろしくお願い致します。
    A1.堀:リードコンポーザー(作曲家)の堀諭史です。
    モンスターハンターライズではゲーム全体の音楽監修や各モンスターの音楽的なコンセプト(使用楽器や規模感など)の考案と各コンポーザーへのディレクションを担当しております。
    よろしくお願い致します。
    Q2.モンハンライズにおけるサウンドのイメージや方向性の様なものはあるのでしょうか?
    A2.田中:『キャッチーで分かりやすいサウンド』をテーマにしております。
    『モンスターハンター:ワールド』や『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のサウンドが『繊細な積み重ねの芸術』なら、モンスターハンターライズのサウンドは『入魂の一音で伝えきるサウンド』。そういう方向性ですね。
    あとは、『モンスターハンターシリーズへのリスペクト』もテーマの根幹にあって、新しいサウンドもたくさん実装しているのですが、あえてシリーズ懐かしのサウンドを使っていたりもします。
    Q3.すでにTGS等で大社跡の実機映像が公開されていますが、ハンターの移動する場所によって、鳥の鳴き声等の環境音がとてもリアルに聞こえますよね?
    A3.田中:今作は大社跡などの新ステージをよりリアルに感じて頂けるように、様々な場所でフィールドレコーディングを行いました。野鳥の鳴き声や蝉の音、洞窟のアンビエンスや寺院の鐘の音・・・その他本当にたくさん収録しました。そういった『本物の音』をゲームにたくさん詰め込んでいます。その結果、生態環境のようなものをサウンドで再現することができ、それがリアルに聴こえる要因なのかなと思います。
    -画像も併せてご覧いただきたいですが「実際の自然の音」を取り込んでいるんですね!
    Q4.PVなどでも使用されているBGMからは様々な楽器の音が聴こえますよね。収録はどのように実施されているのでしょうか?
    A4.堀:多種多様な楽器を収録しています。尺八や三味線、篠笛、琴はもちろんのこと、琵琶や篳篥、龍笛、締太鼓や当り鉦、神楽鈴、法螺貝など馴染み深いものから、特別な機会でしか聴くことがあまりない珍しい楽器まで収録をしました。
    和楽器に加え、モンスターハンターらしいモンスターの強大さや、雄大な世界観を表現するためにオーケストラ収録も行っています。
    オーケストラは使用される場所やモンスターによって日本、LA、ロンドンと様々な国で収録をしています。
    強力なモンスターやスケールの大きな曲では主にロンドンのアビーロードにて収録をしています。
    また、楽器だけではなく様々なジャンルの歌も収録しています。
    Q5.『英雄の証:RISE Ver.』もそうですが、楽曲の中に『歌(声楽?)』が取り入れられていますよね?
    A5.堀:英雄の証:RISE Ver.では総勢24人のコーラス隊による歌を取り入れました。
    和楽器、歌、オーケストラの要素で構成された今までにあまりない組み合わせの英雄の証となっております。
    本作の英雄の証は迫りくる百竜夜行に立ち向かうカムラの里の民たちが、自分たちやプレイヤーを鼓舞し、歌う、里を守るための曲として制作をしました。
    曲中に『カムラの里』、『百竜夜行』のメロディーが同時に歌われる箇所があるので是非探してみてください。
    Q5.5.専用の曲を持つモンスターのテーマ曲もモンハンライズ向けに作られているのでしょうか?
    A5.5.堀:原曲を大幅に変えるのではなく『モンスターハンターシリーズへのリスペクト』を意識し、原曲の良さは残しつつも今作らしいキャッチーさを出した仕上がりになるよう全曲アレンジをしています。
    一瀬の「全曲に歌を入れよう」という言葉を受け、今作のモンスターのテーマ曲だけではなく歴代モンスターの曲にも必ず歌や声の成分が入ったアレンジをしています。
    Q6.モンハンライズではハンターが喋りますが、何種類ぐらいの選択肢からボイスを選べるのでしょうか?
    A6.田中:具体的な数は、実際にプレイして頂いた際のお楽しみとさせて頂きたいのですが、選ぶのに迷ってしまうくらいの種類/内容は用意してあります。
    今回は、アクションボイスだけでなく『セリフ』を喋るということで、それぞれのボイスタイプから、ある種の『性格』のようなものを感じ取って頂けると思います。シナリオライターがボイスタイプ毎に設定を考え、セリフを用意してくれたのですが、これが非常に良く出来ています。
    『このボイスタイプのハンターは、きっとこんな狩猟ライフを歩んできたんだろうな』と、自然と想像が膨らみます。良い意味で、どのボイスタイプを選ぶべきか本当に迷ってしまうと思います。
    -しかもボイスは日本語、英語、モンスターハンターの世界の言語(通称モンハン語)から選択出来ますからね。本当に迷ってしまいますね!
    -もちろん、これまでのシリーズ作品同様に掛声だけの設定やセリフを喋る頻度も設定可能ですので、好みに応じた設定を楽しんで頂ければと思います!
    Q6.5.ちなみになぜモンハンライズのハンターは喋るようになったのでしょうか?
    A6.5.田中:ハンターのボイスをプレイヤー同士のコミュニケーションツールにしたかったんです。
    これまで携帯機のモンスターハンターでは、みんなでゲーム機を持ち寄って、実際に声を掛け合いながらプレイしていたと思います。その時の「ワイワイ感」を物理的に集まれない環境の方々にも提供したいと思ったのがキッカケです。ハンターのボイスを借りることでならそれが実現できるのでは?と考えたわけです。
    それと、ゲーム内のプレイヤーのボイスを利用することで、ボイスチャット機能やコンパニオンアプリ等に頼る必要がなくなるので、コミュニケーションのハードルを下げる狙いもありました。
    Q7.世界中のプレイヤーとオンラインで遊べますが、それぞれのハンターが設定している声同士でのやり取りが出来るのでしょうか?(自分が設定している言語?それぞれのプレイヤーの設定している言語?)
    A7.田中:それぞれのプレイヤーがゲーム内で設定している音声言語でプレイできます。
    相手のプレイヤーボイスも自分の設定している音声言語でちゃんと聴くことができるので、プレイ中のコミュニケーションもバッチリかと思います。
    ゲーム内のハンターのボイスを通じて、積極的に世界中のプレイヤーとコミュニケーションをとって頂きたいです。
    -世界中のハンターと共にプレイ出来ることに加えて、お互いが理解できる言語で音声が聴こえるのは嬉しいですね!
    -他のプレイヤーのボイスについても、On/Offの設定が出来ます!
    しばたより一言:
    田中さん、堀さんありがとうございました!モンスターハンターシリーズへのリスペクトを意識しつつも、モンハンライズならではのオリジナリティも追及しているので、聴きごたえ十分なサウンドにご期待頂ければと思います!話題要素となっているハンターが喋る背景には「ワイワイ感」を提供したいという思いがあったんですね。
    次回は、ゲーム内のモンスターのアイコンなどビジュアルイラストを描いている井内さんにインタビューします!
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第四弾は、ゲーム内のモンスターのアイコンなど
    ビジュアルイラストを描いている井内さんです!よろしくお願いします!

    第4回

    モンスターハンターライズイラストレーター
    井内
    Q1.まずは簡単に自己紹介(モンハンライズで担当されているお仕事等)をお願い致します。
    A1.墨タッチのイラスト、カムラの里の装飾などを担当しています。
    Q2.モンハンライズにおけるイラストのイメージや方向性の様なものはあるのでしょうか?
    A2.テーマは墨と型染です。

    ・モンスターアイコン
    ギルドマネージャーのゴコクが、モンスターをスケッチしたという設定です。
    筆の勢いがあって柔らかいイメージで作成しました。
    時には襲われそうになったりしながら描いたのではないかと。

    ・カムラの装飾
    型染のイメージで作成しました。
    (厚手の紙を小さな刀で切り抜いて、その型を使って染める手法)
    里自体のイメージも取り入れていて城のような町並み、製鉄、忍び・・とシリーズのなかでも力強いチーフが並んでいるので重く鋭い形にしています。

    -墨と型染、どちらもモンハンライズの世界観を構成する要素として非常に印象的ですよね!
    Q3.ゲーム画面でのイラストの見え方について、こだわりのポイントや、工夫しているところなどはありますか?例えばNintendo Switchは携帯モード、TVモードと様々な大きさの画面でプレイされる事が想定されますが、何か意識していることはありますか?
    A3. 今作のUIは、携帯モードでの視認性も大事にしました。
    チャットスタンプは、モンスターとのやりとりの状況を隠さないように、透明部分を多くして小さめに作られています。
    そのなかでレイアウトにバリエーションを持たせつつなるべく見やすいをモットーに、キャラのサイズや配色に気を付けました。

    一方で里マップは、絵を画面いっぱいに見せられる貴重な枠でしたので、雰囲気重視のイラストにしています。

    -携帯モードで遊ぶ予定の方も多いと聞いておりますので視認性を意識頂いているのはうれしいですね!
    Q4.ちなみにどんなソフトや機材を使ってイラストを描いているのでしょうか。
    A4. Photoshop,ペンタブレットを使っています。
    Q5. TwitterやInstagram等のSNSでは、たくさんのユーザーの方にモンハンライズのイラストを投稿頂いていますが、気になったものはありますか?
    A5. どれか一枚ではないのですがPV発表後のリアクションが印象深かったです。
    翌朝にはもうイラストが投稿されていて犬型のオトモ登場への高まりや、キャラへの萌えポイント・・
    チーム配属時の自分と同じで嬉しかったです。
    反応を巡っているときに、モンスターのつぶやきというのを初めて知って、それにもかなり和んでしまいました。
    しばたより一言:
    井内さん、ありがとうございました。テーマである墨と型染の要素は、ゲーム内はもちろん、公式サイトやSNSの投稿等もご注目頂ければと思います!
    また、モンハン部に本企画のアーカイブページがあるのですが、実はそこのタイトルロゴも井内さんに描いて頂いています! 次回は14武器種のアクションについて、プレイヤー担当企画の森さんにインタビューします!

  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第5回は、14武器種のアクションについて、
    プレイヤー担当企画の森さんにお聞きしたいと思います!よろしくお願いします!

    第5回

    モンスターハンターライズプレイヤー担当企画

    ↑3/9のデジタルライブイベント(生配信)にて実機プレイ直後の森さん。

    Q1.まずは簡単に自己紹介(モンハンライズで担当されているお仕事等)をお願い致します。
    A1.俗にいうプレイヤー担当です。ハンターまわりを制作するメンバーの代表的な感じですね。
    Q2.モンハンライズにおける武器種のアクションについて、イメージや方向性の様なものはあるのでしょうか?
    A2.今作でいうとやはり翔蟲を用いたアクションかと思います。
    開発初期より鉄蟲糸を使ったアクションを追加することは決まっていたのですが、戦闘自体が完全に空中戦になるのは避けたいと思っていました。
    各武器種でアクションや立ち回り、狙いどころなどが大きく変わることがMHの魅力なので、糸が追加された結果、動きが画一化されるのもダメだと思いました。
    そのため、納刀時は「移動に使い利便性を上げる」、抜刀時は「各武器の立ち回りを掘り下げる」要素として「疾翔け」と「鉄蟲糸技」に方向性を持たせました。
    開発途中でフィールドが全て繋がったものになったことにより、移動の重要性が上がったので結果的に分けて良かったと思えます。
    Q3.先日「入れ替え技」システムについて情報が公開されましたが、どのような経緯から実装されることになったのでしょうか?
    A3.遊び方のアプローチが多様になることを入れたかったのです。
    『モンスターハンタークロス』を制作した際にスタイルというものがあり、武器種とは別にアクションが変化し遊び方が変わるというものになっていました。
    今作ではスタイル自体は無いんですが、「同じ武器を扱っていても人によって動き方が変わるようにできないかな?」とやり方を考えた結果、「入れ替え技」としてエッセンスが導入されています。
    なので「入れ替え技」は全体的にクセが強い感じになっています。後半に入手できるものが強いというわけではないので、ターゲットになっているモンスターに合わせたりや、自身のプレイスタイルに合った技をチョイスしてもらえると嬉しいですね。
    Q4.武器種が14種もあり、かつ近接武器や遠距離武器、手数の多い少ないがあったりと、各武器種の特徴は様々ですが、バランス調整はどのようなプロセスで行われるのでしょうか?
    A4. 基本的には話し合いと民主主義で行われています。
    初期制作時はプレイヤー班の武器担当が派生ルートなどを決めつつ、武器やアクションのコンセプトに合わせて数値設定などをしていますが、開発中盤以降はチェックも兼ねてチーム全体でゲームプレイしながら意見を交わしてバランス調整がされていきます。
    今回は企画職内で途中でプレイする武器担当変更とかもやったり、割とワイワイやってたと思います。
    ディレクターから新人まで色んな人が気軽に意見を投げてくるので件数が非常に多くて大変でした。頑張って意見対応をしてくれたプレイヤー担当のみんな、ありがとう!
    Q5.何かハンターに関するもので、ちょっとしたネタというか、紹介しておきたい要素はあったりしますでしょうか?
    A5.いくつかピックして紹介するつもりでしたが、しばたくんから「全武器欲しい」と言われたので全武器分紹介します。

    大剣…飛び込みなぎ払いが溜め反映時は多段攻撃になっています。(落下突きもですが、属性武器用の攻撃を仕込んでいます)
    太刀…居合抜刀気刃斬りは成功時のみ、そこから出せる派生があります(特殊納刀など)。Yボタンでの納刀派生はカウンターの成功失敗に関わらず派生できます。
    片手剣…飛影などのヒット後駆け上がり斬りになりますが、この上昇中に飛影を出すことが可能です。跳んだけど撃墜されそうなときなどにどうぞ。
    双剣…朧翔けは鬼人化時とそうでないときでダメージとヒット数が変化します。
    ハンマー…溜め変化の青⇒黄のモーションは溜めが最大になるだけでなく、開始時に無敵時間があります。
    狩猟笛…振り下ろしと二連スイングは360度の方向修正が可能です。
    ランス…なぎ払いはアクション後も攻撃アクションを続ける限り一定時間、のけぞらなくなります。
    ガンランス…空中でのフルバーストは溜め砲撃に紐づいていて、ZRボタンとAボタンの同時押しで出すことが可能です。
    スラッシュアックス…ビンは種類によって高出力状態へのなりやすさが変わります。体験版では最も溜まりづらい強撃ビンが使用されています。
    チャージアックス…剣モードでの移動斬りは4方向へ出すことができますが、剣を振る際に前方180度へ向きを変えることができます。
    操虫棍…空中突進斬りを当てて上方へ跳ねると空中での攻撃が強化されます。着地せずに連続で行うことで強化は上乗せされます。
    ライトボウガン…旋回跳躍中に発射することで、反動の大きい弾でも気にせず撃つことができます。
    ヘビィボウガン…シールドをつけている場合は近接攻撃の開始時にもガード判定があります。
    弓…体験版での曲射は回復型でしたが、弓によっては他の効果をもつものもあります。
    しばたより一言:
    森さん、ありがとうございました!
    「翔蟲」そして「入れ替え技」が実装されたモンハンライズ、同じ武器種でも人によって様々なプレイスタイルが生まれそうですね。一つの武器種で入れ替え技や立ち回りを変えたり、複数の武器種をモンスターやクエストによって変えて遊んだりと、遊びの幅も本作でさらに広がりました!そして先日の生放送での実機プレイ、お疲れ様でした。
    次回は百竜夜行担当の網干さん、大松さんにインタビューします!
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第六弾は、百竜夜行について、担当企画の網干さん、
    大松さんにお聞きしたいと思います!よろしくお願いします!

    第6回

    モンスターハンターライズ 百竜夜行担当企画
    網干
    モンスターハンターライズ 百竜夜行担当企画
    大松
    網干
    大松
    Q1.ライズで担当されている仕事と百竜夜行における担当内容を教えてください。
    A1.網干:オトモ/クエスト/百竜夜行のリーダーを担当しています。
    百竜夜行制作では、全体的な進行・スケジュール管理。
    あとは、百竜夜行のクエスト側のシステムであったり、難度周りの調整など担当しました。
    A1.大松:モンスターの企画を担当しています。
    百竜夜行制作では、モンスターの制御と調整、狩猟設備の調整など担当しました。
    Q2.百竜夜行は防衛タイプのクエストですが、これまでのシリーズ作品ではおなじみであった超大型モンスターが襲来するクエストとはどのように違うのでしょうか。
    A2.網干:「百竜夜行」・「里を防衛する」というようなキーワード自体は、開発初期からディレクターの方から提示されており、そのキーワードがもつイメージであったりを再現できるようなゲーム性を検討しました。
    「百竜」という文字通り、モンスターが大量に攻めてきて、それを撃退するような場合にはどういった遊びになるか、という部分から検討していったので、超大型モンスターの撃退とは基本的に違う形になったという感じです。
    その上で、狩猟設備などはユーザーが自由に置けたりしないか?自由に置けるならやることは増えてしまうので、弾などを持ってくる部分など削れないかなど、色々な要素を検討していき、今の形となりました。
    Q3.百竜夜行には新たな要素がたくさんありますが、特にどの要素に時間をかけて作ったのでしょうか。
    A3.網干:想定よりは全ての要素において、時間はかかってしまいました。 結果的に、モンスターなども全て個別の思考を用意してもらっています。
    A3.大松:狩猟設備は過去作に比べ、格段にできることが増えているので、その分調整と差別化に時間がかかりました。特に速射砲は高レベルで設置可能になる分、強力で気持ちいい性能になっていますので、是非使って貰いたいです。
    Q4.設置台の下から狩猟設備やカムラの里の仲間達が登場しますが、設置台の下はどういう構造(仕掛け?)になっているのでしょうか。
    A4.網干:ハンターが設備台で設備を選んだ際に、札のようなものが設備台から下へ投入できる仕組みになっています。(ハンターのアクションをじっくり見てもらうと、札のようなものを持っています。)
    その札によって、設備を整備している里守へ必要な狩猟設備が通達され、各狩猟設備が台に乗せられ送られてきます。
    (あまりにも設備が来るのが早いですが、きっと里守達の修練の賜物だと思います。)
    破壊された設備なども自動的に下におくられ、里守達によって修繕され元の場所に戻ってきます。
    Q5.ヌシモンスターのインパクトが強烈ですが、どのような背景から誕生したのでしょうか。
    A5.網干:百竜夜行は、里から受注可能なのですが上位以降の変化する遊びが欲しく、ヌシモンスターが誕生しました。
    A5.大松:通常モンスターとはことなる格上モンスターとして、ヌシが誕生しました。 歯ごたえのあるやりとりができるように調整しています。
    百竜夜行では、エリアの足場ごと破壊したり、狩猟設備のある土台を揺らしたり、 強力な必殺技を使用したりと、かなりアグレッシブになっていると思います。
    設備中心の序盤のやりとりとは打って変わって、武器での攻撃を楽しんでいただければと思います。
    Q6.発売後、プレイされたユーザーの反応はいかがでしょうか。
    A6.網干:いろいろな意見をいただいています。
    マルチでワイワイ楽しんでもらっている部分は嬉しく感じます。
    ソロでやる人には、慣れていないと少し忙しいクエストになるかもですが、報酬は少なくなりますがサブ任務をクリアすることで、クエストをクリア(一部の特殊なクエストを除いて)することも可能です。
    更に細かい攻略にはなるのですが、バリスタと里守バリスタ・竹爆弾を設置できる最大数設置してもらって、厄介な射撃タイプなどを、バリスタの後退弾などで撃墜するようにしてください。
    (落とし物から調合できる「爆破投げクナイ」なども、1発当てれば射撃タイプを撃墜できます。)
    バリスタ弾などは、ボタン押しっぱなしでよいのでターゲットを決めたら、押しっぱなしにしておくと楽です。
    反撃の狼煙が上がるまでは、狩猟設備主体で。反撃の狼煙が上がれば、武器による攻撃を主体にモンスターと戦ってもらえれば有利に進めることができると思います。
    あと、準備時間では里守大砲などを設置したり、固定式竜炎砲台を設置してモンスターが通る通路に向けてセットし直してみて下さい。
    自動型の設備は、とにかく設置数最大まで設置してもらえればと。
    (エリアごとに最大設置数まで設置可能ですので、ヌシモンスターの襲来するクエストなどは、準備時間に2つ目のエリアに自動設備などを置いておけば、モンスターの侵攻を抑えやすいと思います。)
    A6.大松:ヌシモンスターが討伐しやすくなる情報をいくつか紹介します。
    ヌシモンスターの襲来するクエストの序盤は反撃の狼煙がありません。
    反撃のドラや制限型の設備を温存して置けば、クエストを楽に進められます。
    ヌシ以外の大型モンスターの中には撃退時に操竜待機状態になるものもいます。
    また、「里のツワモノ」ウツシ教官は、エリア全体の(ヌシ以外の)モンスターを操竜待機状態にしてくれます。 操竜でヌシを迎え撃つといいかもしれません。
    ヌシモンスターは定期的に砦へ集中攻撃を行います。 その際はハンターを狙わなくなるので、自動型の狩猟設備や武器攻撃がしやすくなります。 「破龍砲」などは、この時に狙うと当てやすいです。
    -しばたより一言
    網干さん、大松さん、ありがとうございました! 新たなクエストモードの百竜夜行、フィールドでの討伐クエストとは違った遊び方が出来るようになっているのが楽しいですね。好みの狩猟設備でモンスターを次々と撃退出来た時がとても爽快です。 開発にあたっての話はもちろん、ちょっとした攻略情報も教えていただけたので是非試したいと思います。 次回はモンハンライズの新要素である翔蟲のデザインや企画について、阿部さん、関口さんにインタビューします!
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第七弾は、今作の新要素「翔蟲」について、
    デザイン担当の阿部さん、モーション担当の関口さんにお聞きしたいと思います!
    よろしくお願いします!

    第7回

    モンスターハンターライズ「翔蟲」デザイン担当
    阿部
    モンスターハンターライズ「翔蟲」モーション担当
    関口
    阿部
    関口(似顔絵ならぬ似顔エディット)
    Q1.翔蟲のデザインにあたり、テーマや方向性などディレクターから何か指定はあったのでしょうか。
    A1.阿部:自分よりも大きなハンターをホバリング飛行して支える=パワーがありそうな印象が欲しい、という話を頂いてたので、モチーフにする虫や飛び道具などをたくさん探しました。
    ホバリングする虫といえばトンボやハチを思い浮かべたのですが、柔らかい印象があったので甲虫で行きましょうか、というのも最初の方で決まりました。
    お題を探していた当初は「手裏剣」などもモチーフに考えていたのですが、翔蟲自体が攻撃するわけではないので…常に身につけている=お守り=勾玉!!というキーワードにたどり着いてから、 色も緑にしよう→緑の特徴的な虫といえば、タマムシ!という風にキーワードを繋げてデザインを作っていきました。
    光る色については、モンスターの攻撃に見えないようにと一瀬さんと話していく中で、敵ではないですよ!というの分かりやすい「青信号」の色になりました。
    Q2.大きさはさておき、翔蟲は実在しそうな見た目をしていますが、現実世界に存在する何らかの虫をベースにデザインされているのでしょうか。
    A2.阿部:ユーザーの皆さんのお察しの通り、日本原産の「ヤマトタマムシ」をモチーフにしています。
    本来のヤマトタマムシには2本の赤いラインが入ってるのですが、ゲーム的なデフォルメを優先して赤いライン一本にしています。

    ▲決定デザインと没デザインの比較

    丸まった時に脚が見えてはシルエットの邪魔になってしまうので、脚の収納は「マンマルコガネ」を。
    お腹をくるりと曲げる様子はクワガタなどの「サナギ」の印象をモチーフにしてます。
    Q3.なぜ道具ではなく生き物、なかでも蟲を使って疾翔けや鉄蟲糸技などのアクションを実現することになったのでしょうか。
    A3.関口:アクション部分のコアのシステムとして、大きく遊びに割って入るようなものを考えていたときに ワイヤー(3D空間)を使った遊びを考えようという話になりました。

    ただ通常のワイヤーアクションだとワイヤーをひっかける先が必要になりアクションに制限がでてしまうため、いろんなところで使うことのできるアクションを考えたときに生き物を使うことでその制限をカバーできるといった発想になりモンスターハンターの世界観にもマッチしたため、翔蟲という生き物が生まれることとなりました。
    Q4.翔蟲の動きを作るにあたり、参考にした虫や生物等がいましたら教えて頂けますか。
    A4.関口:動きのベースになっているのはハチやトンボなどのホバリング飛行をする虫です。
    またハンターが翔蟲を使って飛んだり跳ねたりのアクションをするため、ハンターを引っ張るあるいは支えるだけの力が必要になるだろうという事で、力強さを表現するためにクマバチなどの身体が大きめの虫なども参考にしつつ、翔蟲らしい動きになるようにしました。
    Q5.翔蟲を使ったハンターの動き(疾翔け、鉄蟲糸技、操竜)について、テーマやモチーフなどはあったのでしょうか。
    A5.関口:疾翔けの場合、設定や仕様を元に企画の担当者とも相談しながら制作していましたが、かなり現実離れした動きになりそうだったため実はあまり参考に出来たものは無いのですが、強いていうならパルクール的なアクションなど軽快な動きになるように意識していました。
    鉄蟲糸技については、それぞれの武器の特徴やアクションの個性が強調されるようにイメージしています。それぞれの武器にテーマがありますが、ライズでユーザーの方からの反響の多かった狩猟笛でいうと「音」も攻撃として使う武器なので、例えば「震打」という技では、まず最初の一撃で「鐘をゴーンと突くようなアクション」をした後に追撃に「ギターをジャーンと鳴らすようなアクション」をする、という具合で「音」から連想されるような狩猟笛の個性を強調させるようなイメージを元に作りました。
    また操竜については、ハンターの身体よりも何倍も大きいモンスターを動かすので全身を使って制御するようなイメージで作っています。実は操竜中にもモンスターの行動に応じてプレイヤーもアクションをしています。
    Q6.制作にあたりこだわった点について教えてください。
    A6.阿部:タマムシって本来はもっと平べったい虫なのですが、ゲーム中って横から見る事が多いので、平らな形状になるのは避けてもらいました。縦横どちらかが薄いと、弱そうに見えちゃいますしね。
    とはいえタマムシの印象は完全に無くしたくなかったので、オトモ広場で本来の姿で休憩している所も作っていただいたので、ぜひゲーム中で見てみてください!

    開発当初から「マガタマムシ」という仮名称をつけてかわいがっていたのですが、 最終的には「疾翔け」などゲーム中のアクションと連携した名前を優先して「翔蟲」という名前になりました。が!「勾玉」をモチーフにしていた設定の名残は、大翔蟲を置くための「勾玉草」や翔蟲のアイコン、ミノトさんのイラストなどにその特徴を残していただきました。

    ▲当初一瀬さんと盛り上がっていた時のメモ

    関口:翔蟲を使ったアクションはどれも「翔蟲を使っている」という事が可能な限り理解してもらえるように作っていました。基本的には放り投げた翔蟲に自分を引っ張ってもらうというアクションのものが多いですが、翔蟲の出す特殊な糸を自分に巻き付けたり、地面に糸を張って体を固定してみたり…と色々と翔蟲の設定をもとにイメージを膨らませながら作っていました。
    Q7.SNSなどユーザーの反応はいかがでしょうか。
    A6.阿部:虫は昨今嫌悪されがちな対象ですが、脚を収納してみたり、目を大きくしてかわいくしたり、きれいな色にしていただいたり…とチーム内でも色んな意見やお力添えを頂いてデザインした分、 想像以上に多くの方にかわいがって頂き、まさかファンアートまで描かれるとは思わず…とても嬉しいです。これからも翔蟲と一緒にライズの世界を翔けて行ってください!
    A6.関口:今回翔蟲を使ったアクションによって、従来のシリーズと比べると全体的にゲームのスピード感がアップしていて、壁を走り空中で回避出来たり…とハンターがいよいよ人間離れしてきた感じがあるのでそういったところがモンスターハンターのアクションとして受け入れてもらえるのかどうか発売前はすごくドキドキしていましたが、思っていた以上に皆さんに楽しく遊んで頂けているのかなと感じています。ありがとうございます!
    -しばたより一言
    阿部さん、関口さん、ありがとうございました!
    「タマムシ」がデザインのベースにありつつ、様々な虫の形状や動きを組み合わせて作られていたんですね。「疾翔け」「鉄蟲糸技」「操竜」といったライズで加わった新たなアクションに欠かせない存在ですので、これを読んでる皆さんも様々な形で目にされているかと思いますので、改めてじっくり観察してみるのも面白いかも知れませんね。個人的には疾翔けからの空中停止のアクションが好きでよくやっています。 次回は今作のメインモンスター「マガイマガド」について担当企画の宇野さん、デザイナーの谷川さん にインタビューします!

    ちなみに、今回お話を伺った阿部さんがデザインに関する講演をされた際の映像もありますので、ご興味ある方はこちらもご覧下さい。
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第八弾は、本作のメインモンスター「マガイマガド」について、担当企画の宇野さん、デザイナーの谷川さんにお聞きしたいと思います!よろしくお願いします!

    第8回

    モンスターハンターライズ
    メインモンスター「マガイマガド」担当企画
    宇野
    モンスターハンターライズ
    メインモンスター「マガイマガド」デザイナー
    谷川
    宇野
    谷川さん作のヨツミワドウのイラスト
    Q1.本作のメインモンスターであるマガイマガドですが、どのようなモンスターにすることをテーマにしていたのでしょうか。
    A1.宇野:モチーフとしては一瀬ディレクターから「鎧武者の亡霊」「武者×タイガー」などの原案をもらっており、人魂を連れた亡霊武者で虎モチーフというところからのスタートでした。
    人魂をゲームに落とし込んだ時にビジュアル的には火属性か爆破属性かとなり、爆破属性寄りでスタートしつつ、個人的にプレイヤーにリスクもリターンもあるヤラレを作りたかったので、固有の鬼火ヤラレ属性に分岐していきました。 アクションデザインとしては、折角のメインモンスターなので王道の戦闘感を持ちつつ、入れられる限りのノウハウを詰め込みたいと思い、固有の特徴である鬼火要素、横歩きによる動作の緩急とともに、個人的に過去に作成してきたモンスターたちの良かった要素や作り切れなかった要素の改良を入れ込んで、メイン級のボリュームや過去のメイン級モンスターを連想させるような王道感を持ちつつ、一体のモンスターとして成立させることを目指しました。
    Q2.マガイマガドは他のモンスターを喰らう事で鬼火を纏うという記述が公式サイトにありますが、どのような仕組みで鬼火が発生し、さらにはマガイマガド自身への強化につながっているのでしょうか。
    A2.宇野:マガイマガドは、捕食したものを骨まで残さず平らげるくらいかなりの大食らいで、その結果現実世界で言う生体ガスのようなものを多分に取り込み、体内で圧縮、気孔などから噴出、爆発させることで鬼火を起こしています。
    この爆発はガスであることを活かして尻尾から巻き上げ巨大な爆発を作り上げたり、攻撃だけでなく空中での制動にまで用いることで、マガイマガドの行動の強化につながっています。
    Q3.マガイマガドのデザインについて、テーマや方向性などディレクターからどのようなリクエストがあったのでしょうか。
    A3.谷川:最初に、「鎧兜に身を包んだ亡霊武者×虎」という要素を組み込んだ牙竜種であるとディレクターからのオーダーがありました。
    合わせてアクション面で「槍使い」であることが決まっていて、そこから宇野さんが味付けをし、それらの要素を組み込んでデザインを進行していきました。
    また、虎の要素として、古い猛虎図を参考にしたりしています。色に関しては、正統派に虎の体色をイメージしたものを提示したりしましたが、和風を感じつつ妖怪の禍々しさを出していきたいという要望があり、ダークな方向性に決定していきました。
    Q4.マガイマガドのフォルムは怨“虎”竜の名の通り、虎をモチーフとしているかと思いますが、表皮は竜・爬虫類といった質感で毛が生えていないように見えます。
    同様に哺乳類の要素を持つジンオウガやナルガクルガ等には毛が生えていますが、どのような違いがあるのでしょうか。
    A4.谷川:数ある獣系モンスターでは毛の要素が含まれていますが、ブンブジナやオドガロン然り絶対に含まれなければならないというデザイン的な制約はありません。生態的に毛が必要か必要ではないかは、モンスターによって変わってきます。例えば、タマミツネは毛がブラシ状になっていて、分泌液を効率よく泡立てる為に使う等です。
    マガイマガドに関しては、爆破性の鬼火を頻繁に扱うので、その爆破の衝撃に耐えうる甲殻が発達しています。毛で何かをするわけでもなく、身を守るという意味では甲殻で賄っており、必要のない要素なので現状の見た目になっています。
    Q5.マガイマガドは尻尾の形が特徴的ですが、なぜあの様な形状になっているのか、またそれを攻撃などの行動にどう活かしているのでしょうか。
    A5.宇野:尻尾のデザインは原案のころから十字槍であったと記憶しています。
    谷川:原案から十文字槍のような見た目ですが、それにしてくれという絶対的な条件はなかったと思います。
    槍は世界的にも幅広く使われている武器だったので、和風の要素を槍だけで表現するには印象が弱かったので、歴史上に名を残した武将の愛槍をモチーフに取り込んで、今のデザインになっています。
    宇野:そう言えば企画的にも序盤から終盤への形態変化感を出して盛り上げたいって話で顔、腕と一緒に展開ギミックにしてもらいましたね。
    谷川:そうですね。隠された体中の武器が露出していくイメージにしつつ、余剰なミネラル(鬼火)を大放出する意味で展開ギミックに落とし込んでいました。
    谷川:身体中の武器を携えている点では、企画草案中の弁慶ネタが引き継がれてますね。
    当初は、スリットが開いてトラ縞になりつつガスを放出するネタも考えていました。
    ガス放出時だけトラ縞が出るとなると虎感が少ないので、今のデザインにシフトしていきました。
    宇野:尻尾を武器のように使うモンスターは、ディノバルドなどもいますが、マガイマガドは蛇腹的な構造で虎っぽいしなやかに動く尻尾だったので、モーションのイメージとして“棒術”のような、華麗に振り回す棒捌き、槍捌きといったイメージを入れてもらっています。例えばシンプルな突く動作やそれを戻す動きでも、過去に別のモンスターが行っていたそれとは違った印象にしてもらえたかなと思います。
    -しばたより一言
    宇野さん、谷川さん、ありがとうございました!
    テーマである「鎧兜を纏った亡霊武者×虎」に鬼火や形態変化といった様々なアイデアが組み合わさることで、強烈なインパクトを放つメインモンスターになった訳ですね。無骨なカッコよさはもちろんですが、遠い場所から観察してみるとたまに可愛い仕草なども見せてくれるところも個人的には好きだったりします。
    次回はそんなマガイマガドの素材から作られる武器・防具についてデザイナーの嶋津さん、Shiratakiさんにインタビューします!
最新のリポートは、「モンスターハンターライズ」公式Facebookで公開中!
モンスターハンターシリーズ(カプコン)
@MHRiseJP